Aufgrund der Umfrage: Was ist eigentlich der Kern von DSA?

Die ersten Umfrageergebnisse von Ulisses sind ja mittlerweile raus, der Nobby ranted nebenan und im Tanelorn seinen Unmut raus und eigentlich ist nichts passiert, was nicht eh zu erwarten gewesen wäre. Und “eigentlich” bin ich auch zu lang aus DSA raus, um mich aufzuregen oder sonst was in der Art. Aber hey: Das ist ein deutschsprachiger Blog und irgendwie kommt man ja doch nicht um das Thema DSA rum, wenn man sich mit der deutschen RPG Szene beschäftigt oder sich darin bewegt.

Frage: Was ist eigentlich auf Regelebene der Kern von DSA?

James Raggi hat das in LotFP füt D&D dargelegt: Die sechs Eigenschaften, Klassen mit bestimmten Eigenschaften, Level und XP, HP, AC, Rettungswürfe, Vancian Magic. Sicherlich kann man im Einzelnen streiten, aber ich halte das schon für sehr treffend. Für DSA betrachtet wären das in meinen Augen:

  1. Eigenschaften im W20 Bereich. MU, KL, KK, CH, IN, GE + evtl. weitere
  2. AT und PA getrennt und je an die Fähigkeiten des SC gekoppelt. Also nicht “Angriff gegen Rüstungsklasse”.
  3. genutzt werden W20 und W6
  4. Level 1 Helden haben so 20-30 LP. Wie weit sich das steigert, ist mMn nicht mehr Kern.

… und jetzt tue ich mich schon schwerer. Ich bin versucht, die in meinen Augen doofen 3W20 dazuzunehmen, mache es aber nicht. Die kommen 1) nicht in allen Editionen zum Einsatz und 2) auch dort, wo sie vorhanden sind, nich durchgehend. Der DSA’ler an sich kennt ja durchaus die 1W20 Probe für Eigenschaftsproben, AT, PA usw. Nur in Talentbereich braucht es diese seltsame Regel. 3W20 ist für mich also kein grundsätzliches DSA Merkmal. Oder Stabzauber. Die sind sicherlich von Anfang an mit dabei, aber regeltechnisch doch eher vernachlässigbar, eher ein Settingelement mit kurzem Regeleinschub.

Ich würde ein Spiel jedenfalls mit diesen Eigenschaften als DSA betiteln. Der Rest ist Beiwerk.


Aventurien, die Orkland Trilogie, Ugurcan, Ehre und natürlich (keine) Hosen

In den letzten paar Tagen sind ein paar auf Ebay ersteigerte DSA 1 Abenteuer bei mir eingetrudelt, nämlich Der Zug durch das Nebelmoor/die Sümpfe des Lebens und die Orklandtrilogie, bestehend aus Im Spinnenwald, Der Purpurturm und Der Orkenhort. Ich bin noch lange nicht mit der Lektüre durch, habe aber schon ein paar Seiten und Abenteuer zumindest überflogen. Zeitgleich wird im Tanelorn wieder an Norberts Alternativem Aventurien herumdiskutiert. Und dort wiederum gab es einen Link auf einen älteren Thread über ein “Aventurien nach Yüce“. Den Rest des Beitrags lesen »


Kinder, Rollenspiel und Einstiegssysteme

Aktuell läuft im Tanelorn mal wieder die Frage nach passenden Systemen für den rollenspielinteressierten Nachwuchs. Ebenfalls wie immer wird eine Flut an verschiedensten Systemen genannt, die alle irgendwie das Prädikat Einsteigerfreundlich erhalten haben.

Zuallererst: Es tauchen spätestens im dritten Post einer solchen Diskussion englische Spiele auf. Ja, da gibt es tolle Spiele, die zur Zielgruppe passen könnten. Nur leider spricht man mit 10 bis 13 Jahren nicht genug Englisch, um ein solches Spiel zu verstehen. Also völlig egal, welche Gründe es dafür geben könnte: Ein Spiel für Kinder muss deutsch sein, damit die Kinder es spielen können. Klar können Mama/Papa/Onkel/usw. mitspielen und den Erklärbär übernehmen, aber das Spiel soll doch die Kiddies begeistern. Wie soll irgendwas begeistern, womit die Kiddies allein nix anfangen können? Bei all der Auswahl: Es kommen nur deutsche Spiele in Betracht. Und deshalb schau ich mir jetzt verschiedene Systeme an, die bei solchen Diskussion genannt werden. Den Rest des Beitrags lesen »


Ein D&D 4 Ärgernis

Wir spielen aktuell ja hauptsächlich 4E. Einmal in den Iron Kingdoms und einmal Wraith Recon. In beiden Kampagnen sind wir aktuell in der oberen Hälfte des Heroic Tiers angekommen, die IK Gruppe steht kurz vor den Paragon Paths. Es gibt jeweils 4 SC in ausgewogener Rollenverteilung.

Eigentlich macht die Sache richtig Spaß. Eigentlich…

Ich musste vor einigen Wochen überrascht feststellen, dass die 4E plötzlich einen für mich immensen Teil des Spielspaßes vermissen lässt, nämlich die Einfachheit. Hier habe ich noch davon berichtet, wie einfach diese Edition ist. Rein regelseitig betrachtet ist sie das auch. Alles wird auf die gleiche Art abgehandelt, alles ist im gleichen Schema aufgebaut, das gefällt mir. Mein Problem rührt auch gar nicht von den Regeln her. Mein Problem ist die Spieltischunfreundlichkeit des Systems. Das fängt mit den Charakterbogen an. Mit fast jedem Level kommt eine neue Power dazu, die man fix in die entsprechende Spalte einträgt. Ähnliche Spalten gibt es für die Ausrüstung und die Feats. Für die ersten Level geht das gut, man merkt sich drei Angriffspowers, ein Feat und das war es. Notfalls schreibt man sich eine kleine Randnotiz. So ab dem halben Heroic Tier (also ab Level 5) mehren sich aber die Powers, Items und Feats, die alle zusammenspielen und plötzlich reicht der Platz nicht aus. Man benötigt entweder ein Extrablatt oder die Power Cards. Insgesamt muss ich feststellen, dass Seite 2 des Charakterbogens nach den ersten paar Leveln ein Graus ist! Nimmt man jetzt ein paar Sourcebooks dazu, wird die Sache noch besser. Wer beispielsweise eine Psi Klasse aus dem PHB3 spielen will, hat plötzlich bis zu drei verschiedene Effekte in einer einzelnen Power, was das beschriebene Problem mal kurz verdreifacht! Die Powers Bücher sind ebenfalls so ein Problem. Einerseits mag ich die Optionenvielfalt, aber es ist ein ewiges Geblättere für ein paar Feats oder eine Power, hochleveln wird plötzlich Regelwust.

Für den SL ist die Sache nicht besser. Je höher die Level, desto mehr Sonderfähigkeiten bei den Monstern. Jede verdammte Schabe hat plötzlich mehrere Angriffe mit unterschiedlichen Schadensarten und unterschiedlichen Triggern, Recharge, Damagesources und sonstwas. Darüber hinaus schickt man den Spielern selten einen Encounter mit nur einer Monstersorte entgehen. Plötzlich geht das Blättern richtig los, weil man sich die einzelnen Sachen nicht merken kann. Und wieder das Sourcebook Problem: Klar sind MHB 2 und 3 und der Monster Vault tolle Erweiterungen. Aber aus den einfachen insgesamt drei Büchern für das gesamte Spiel sind plötzlich allein vier Monsterbücher geworden, die der SL am Tisch haben sollte, wenn er sich nicht plötzlich was aus den Fingern saugen will, falls die SC einem Wesen begegnen, dass er sich nicht in weiser Voraussicht abkopiert hat, sondern sich in den zuhause liegenden MM befindet.

Jetzt mag der Ausruf „Back to Basic!“ in den Sinn kommen, also die radikale Kürzung auf PHB, MM1 und DMG1. Das geht aber auch nicht so einfach, weil viele Grundklassen einfach nicht da sind, wenn man nur die Core Bücher nutzt. Kein Barbar, kein Paladin, kein Druide. Die 4E Klassen sind aber auch nur so lange nützlich, wie man nicht modden will. Wer mal versucht hat, eine Klasse abzuändern, weiss wovon ich rede. Es ist ein Graus, dieses Spiel in einem nicht so vorgesehenen Weg zu nutzen. Nimmt man nur die Grundbücher, fehlt einfach etwas. Nimmt man mehr, ist das Spiel so unendlich lahm und nervenaufreibend, weil dauernd geblättert werden muss. Baut aus dem Fighter im PHB mal einen Barbaren oder aus dem Wizard oder Worlock einen Sorcerer. Übrigens habe ich keinen DDI Account, was auch ein Teil des Problems ist. Auf Monster- und Characterbuilder habe ich keinen Zugriff, aber ich sehe eigentlich auch das Monatsabo nicht ein.

Was bleibt, ist die ärgerliche Erkenntnis, dass die 4E ebenso Moloch geworden ist, wie ihre Vorgängerin. Eigeninitiative lässt sich aber so wenig einbringen, dass der Spieler eigentlich gezwungen ist, offizielles Material zu nutzen, wenn er nicht reine Fluffänderung bei Erhalt der harten Regeln haben will. Es ist zum Heulen, ehrlich.


BoL: Kung Fu V.2

Ich war ja mit den Kung Fu Regeln nicht glücklich. Inzwischen ist einige Zeit vergangen, in der ich anderes zu tun hatte und habe, aber daher konnte ich in einer freien Minute nocheinmal die Regeln anschauen. Eigentlich mochte ich Zornhaus Variante, allerdings scheint mir das Konstrukt momentan ein bisschen aufgebläht, weil es nur im Kampf zwischen zwei Kampfkünstlern interessant wird. Daher folgt nun V.2 der Kung Fu Regeln. Zur Erinnerung: Raufen nennt sich im HE aus Colorgründen “Kung Fu”.

Kampfkünstler

Kampfkünstler haben gelernt, ihren bloßen Körper als tödliche Waffen einzusetzen. Sie sind Experten im waffenlosen Kampf und werden oft von der Suche nach alten, vergessenen Techniken oder neuen Lehrmeistern getrieben. Andere verdienen ihren Lebensunterhalt in den Arenen der Stadtstaaten oder an den Höfen der Herrscher. Ihr geschulter Geist wird selten überlistet, so dass Kampfkünstler erstaunlich schnell reagieren können. Kampfkünstler werfen einen zusätlichen W6 bei Handlungen, die durch Geschwindigkeit entschieden werden, u.a. auch bei der Initiative.

So, das wäre die Grundkarriere für Kampfkünstler. Ich komme mehr und mehr zu der Überzeugung, dass eigentlich viel mehr nicht sein muss. Ein Geschwindigkeitsbonus ist was feines und sollte Anreiz genug für diese Karriere sein. Kung Fu kann schließlich jeder, jede Rauferei ist Kung Fu. Aber die richtig Guten, die sind eben auch richtig schnell. Dennoch, ganz ohne verschiedene Stile will ich auch nicht, daher kommt der Kung Fu Kreis ins Spiel. Darauf sind die Stile angeordnet und es gelten folgende Regeln:

- Jeder Stil ist eine Gabe und muss entsprechend gekauft und IT in einer Schule oder bei einem Meister erlernt werden. Ein Stil kann bei der Charaktererschaffung gekauft werden.

- Gegen den nächsten Stil im Uhrzeigersinn wird ein Stärkewürfel zusätzlich geworfen.

- Gegen den übernächsten Stil im Uhrzeigersinn wird ein Schwächewürfel zusätzlich geworfen.

- Gegenüberliegende Stile können nicht gelernt werden, sie sind zu unterschiedlich.

Das ist zwar weniger ausformuliert, aber ich finde es ausreichend genau für ein Setting, in dem Kung Fu nur ein Teilgebiet und nicht Schwerpunkt ist.


Regeln: Kung Fu in BoL und PDQ

OK, jetzt komme ich mal zu einem Kernproblem des Settings. Kung Fu, bzw. Kampfkunst ist Teil der zu bedienenden Klischees und mit den Liu Dai auch in den Heroic East integriert. SC mit Kung Fu sollen auch was reißen können. Sie sollen auch in einer Gruppe, die größtenteils aus irgendwie bewaffneten Charakteren besteht, rocken. Gleichzeitig haben weder Jaws noch BoL dafür Regeln eingebaut. Kein Wunder, da sich beide Systeme der klassisch westlichen S&S verschrieben haben und da braucht es eben kein Kung Fu. BoL kennt natürlich “Raufen” als Wert und bezeichnet damit jede Form des waffenlosen Kampfes. Ich denke, dass ich in meinem Setting generell diesen Wert in “Kung Fu” umbenennen kann, da ein plumpes Geraufe einfach wieder weniger passend wirkt. Trotzdem möchte ich, dass ein reiner Kung Fu Kämpfer – denn wir reden hier schließlich nicht von irgendwelchen kleinen Mönchen, sondern von echten Helden – auch regelseitig eine Unterstützung erfährt, die anderen Charakteren verwehrt bleibt.

Ab jetzt wird es systemspezifisch für Barbarians of Lemuria:

Neue Karriere:

Kampfkünstler: Kampfkünstler haben gelernt, ihren bloßen Körper als tödliche Waffen einzusetzen. Sie sind Experten im waffenlosen Kampf und werden oft von der Suche nach alten, vergessenen Techniken oder neuen Lehrmeistern getrieben. Andere verdienen ihren Lebensunterhalt in den Arenen der Stadtstaaten oder an den Höfen der Herrscher. Ihr geschulter Geist wird selten überlistet, so dass Kampfkünstler erstaunlich schnell reagieren können. Kampfkünstler werfen einen zusätzlichen W6, wenn Geschwindigkeit über den Ausgang einer Situation entscheidet, wie zB bei der Inititative. Der Bonus gilt nur dann, wenn der Charakter ohne einengende Rüstung kämpft.

Neue Gabe:

Kung  Fu Stil: Verschiedene Meister entwickelten an verschiedenen Orten und zu verschiedenen Zeiten ihre ganz eigenen Kampfkünste. Viele Kampfkünstler machen sich einen bestimmten dieser Stile zu eigen, um damit in einem bestimmten Gebiet zur Perfektion zu gelangen. Dafür nehmen sie im Gegenzug in Kauf, andere Stile oder Fähigkeiten zu vernachlässigen. Ein Kung Fu Stil erlaubt es, eine bestimmte Waffe mit dem Talent “Kung Fu”(ehem. Raufen) anstelle von “Nahkampf” zu führen. Die Waffe muss beim Erwerb der Gabe vermerkt werden. Der Bonus gilt nicht, wenn sich die Größe der Waffe (Einhändig, Zweihändig) gegenüber der vermerkten Form ändert. Riesenwaffen können auf diese Weise nicht erworben werden. Ein Kung Fu Stil kann auch für den waffenlosen Kampf gekauft werden. In diesem Fall erhöht sich der waffenlose Schaden auf 1w6. Bei der Charaktererstellung kann maximal ein Stil als Gabe erworben werden.

 

Und hier für PDQ:

Für PDQ ist die Sache an sich einfacher. Ein in der waffenlosen Kampfkunst oder mit einer bestimmten Waffe geschulter Charakter hat eine entsprechende Quality. Der Wert der Qualitiy bestimmt (Überraschung!), wie gut er in seiner Kampfkunst wirklich ist.Beispielsweise wäre das: Kung Fu:good(+2) oder Meister der Sai: Expert(+4). Damit hat es sich im Grund auch schon in diesem Regelsystem. Auch hier gilt, dass besondere Stile, also Waffenmeisterschaften bei der Charaktererstellung nicht mehrfach gekauft werden dürfen. Anfangs kann ein Charakter nur einen Stil studiert haben.

 

 

 



Schwarzpulver die Zweite: Kanonen und Handrohre

So, ein bisschen nachgelegt aufgrund von eigenem Überlegen und Kommentaren:

Kanonen

Kanonen sind hauptsächlich auf Schiffen zu finden, auch dort aber noch lange kein alltäglicher Anblick. Kanonen müssen pro Schuss mit einer kleinen Schwarzpulverladung und dem eigentlichen Geschoss gefüllt werden.Kanonen werden selten gegen einzelne Gegner eingesetzt. Eher werden feindliche Schiffe von mehreren Kanonen beschossen und seeuntauglich gemacht.

BoL:

Reichweite 100, Schaden 3W6, braucht zwei Runden zum Laden, zwei Mann zur Benutzung oder ein besonders starker Kanonier (Stärke 3+)

PDQ:

Großes Geschütz: average (0), Mauerbrecher: good (+2), Reichweite: good (+2), langsam: poor (-2)

Handrohr

Die Armee von Chuxia ist ob ihrer todbringenden Feuerrohre gefürchtet. Die nur dort hergestellten Waffen sind den herkömmlichen Fernwaffen der Nachbarn überlegen und waren auf Schlachtfeldern schon oft Grund für den Sieg des Jadereichs. Handrohre werden mit Schwarzpulver und einer steinernen oder metallenen Kugel geladen und sind – abgesehen vom Schwarzpulver – recht einfach in der Herstellung.

BoL:

Reichweite 30, Schaden 1W6+3, kann jede zweite Runde feuern, benötigt beide Hände. Die benötigte Menge Schwarzpulver kann von einem Alchemisten aus Chuxia als ungewöhnliches Präparat hergestellt werden (5 Schuss). Für Figuren anderer Herkünfte ist die Herstellung schwieriger und das Pulver gilt als seltenes Präparat.

PDQ:

Feuerwaffe: good(+2), Reichweite: average (0), seltene Munition aus Chuxia: poor (-2)


Kaboom! Schwarzpulver im Heroic East

Feuerwerk und Schwarzpulver gehören ja ins Klischee des alten Chinas. Daher möchte ich auch nicht ganz darauf verzichten, sondern auch in meinem wilden Osten ein bisschen Wumms einbauen. Gleichzeitig widerstrebt es mir, gleich die ganze Riege aus Schwarzpulverwaffen von der Handfeuerwaffe bis hin zur Kanone aufzunehmen. Dadurch verwischt mein Hintergrund der  gerade erst aufstrebenden Kultur aus der Barbarei zu sehr.

Meine Lösung: Do it like LOTR! Damit spreche ich explizit vom zweiten Film und den Bombenfässern vor Helms Klamm. Es gibt also Schwarzpulver, allerdings selten und nicht so einfach zu bekommen. Dafür braucht man einen Gelehrten oder noch besser direkt einen Alchemisten, der die Rezeptur kennt und die Zutaten vernünftig zusammensetzen kann. So, dann einmal die harten Fakten:

BoL:

Schwarzpulver (klein) zählt als seltene alchemistische Schöpfung. Darunter fallen alle Schwarzpulverkonstruktionen, die noch geworfen werden können. Das Schwarzpulver verbraucht sich logischerweise nach Anwendung. Im Kampf genutzt, kann es Schaden anrichten oder anderweitig kreativ genutzt werden, z.B. zur Ablenkung.

Schwarzpulver (groß) zählt als seltene alchemistische Schöpfung. Wer im Explosionsradius steht, erhält entsprechend mehr Schaden. Wir reden hier von Fässern oder anderen Behältnissen, die nicht einfach so nebenbei geworfen werden können. Solche Dinge können, kundig genutzt, Wände, verschlossene Tore und ähnliches zerstören, Lawinen auslösen und mehr. Die genauen Fähigkeiten hängen von der tatsächlichen Größe und der Absprache mit dem SL ab.

Sonderregel Chuxia: Alchemisten und Gelehrte aus Chuxia können mit der entsprechenden Gabe Schwarzpulver als ungewöhnliche Schöpfung herstellen.

PDQ:

Schwarzpulver ist ein Item. Schwarzpulver: Good (+2) und niedriger entspricht der BoL Version des kleinen Schwarzpulvers. Wenn geworfen, kann die Quality des Items wie üblich als MOD für die Attackeprobe eingerechnet werden. Das Item wird dabei vernichtet.

Schwarzpulver: Expert(+4) und Master (+6) gelten als große Ladungen und sind entsprechen größer. Zumeist werden solche Ladungen in Fässern oder Kisten transportiert und können nicht als geworfene Waffe im Kampf dienen. Mit diesen Items können dagegen Mauern, Tore und ähnliches gesprengt, Lawinen ausgelöst werden oder andere Dinge dieser Größenordnung abgehandelt werden. Dafür ist eine Probe gegen die TN des jeweiligen Hindernisses o.ä. nötig. Gültige verrechenbare Qualities sind das Schwarzpulver und etwaige Qualities, die den geschulten Umgang damit begründen.

 

EDIT: BoL: Schwierigkeit geändert, Chuxia als Herkunft des Schwarzpulvers erwähnt, dort vereinfachte Herstellung.


Regeln: Gaben für Herkünfte

Ich habe diverse BoL und PDQ Regelwerke gewälzt, um ein Gefühl für passende und weniger passende Gaben und Qualities zu kriegen. Soweit so gut, es gibt also ab jetzt ein paar mehr Regeln zu den Herkünften, nämlich typische Gaben und Qualities:

 

Yun Ganhor nach BoL

Gaben: Gebildet, Hart im Nehmen, Günstling Ganhors (funktioniert wie Günstling der Götter), Großer Reichtum

Schwächen: Arrogant, Städter

Yun Ganhor nach PDQ

Qualities: Wissen, Reichtum, Günstling Ganhors

Schwächen: verstädtert, arrogant

Liu Dai nach Bol

Gaben: Blind kämpfen, Fährtenlesen im Schnee, Immun gegen Krankheiten

Schwächen: Schweigsam, Verstörend

Liu Dai nach PDQ

Qualities: Liu Dai Wissen, Liu Dai Training, Leben in Schnee und Eis, der Geist kontrolliert den Körper

Schwächen: kein Mann der Worte, Einsiedler,  fremd

 

Man bemerkt, wie ähnlich sich die Konzepte sind. Viele Gaben/Qualities sind so gut wie gleich. Die Liu Dai unterscheiden sich zwar ein bisschen, allerdings finden sich viele der BoL Gaben auch in den Qualities wieder. “Immun gegen Krankheiten” kann man zB gut in “der Geist kontrolliert den Körper” oder auch im “Liu Dai Training” unterbringen.


Design Gedanken und die Betrachtung der beiden Fuans

So, ein Tag ist vergangen und ich schaue mir die beiden Charakterdaten Fuans in BoL und JotSS an. Übrigens, nochmal bevor das für Verwirrung sorgt: Ich benutze die Begriffe PDQ, JotSS und Jaws quasi synonym, weil mein Regelgrundlage für die PDQ Variante eben Jaws Of The Six Serpents ist und das wiederum eine PDQ Engine hat. Also dann:

Beide Fuans sehen doch erstmal gut aus. Klassische Kämpfer ohne besonderen Schnickschnack. Der BoL Fuan hat einen Punkt in Fernkampf. Seine PDQ Inkarnation kann da nur mithalten, wenn der SL die Quality “Tempelwächter” dafür durchgehen lässt. Dafür bildet die Kombination aus Entschlossen und Hitzkopf die Sache mit den erschlagenen Wachen aus der Hintergrundgeschichte ganz nett ab. Letztlich eine offensichtliche Erkenntnis: PDQ und BoL bedienen beide Sword and Sorcery, legen aber einen anderen Akzent. BoL kann wunderbar fast-paced-Pulpmagazine-Sword&Sorcery. In PDQ rückt die Figur (also der SC) automatisch etwas mehr in den Mittelpunkt. Das soll nicht heißen, dass man nicht auch mit dem jeweils anderen System charakter- oder plotzentriert spielen kann (man entschuldige übrigens die Vereinfachung), aber es ist eben ein Akzent.

Mir gefällt momentan der PDQ Fuan besser. Ich werde also erstmal PDQ als Basis benutzen, um mein Setting weiter auszubauen. Wenn man sich aber mal beide Charakterblätter anschaut, so sind sie sich gar nicht so unähnlich. Ich wage also zu behaupten, dass ein Großteil des Regelgerüsts mit BoL wie auch mit PDQ benutzbar wäre. Beispielsweise können Herkunftsgaben bei BoL auch parallel als Qualities bei PDQ genutzt werden. Selbiges gilt für Schwächen. Das ist natürlich nicht haargenau das gleiche, aber ähnlich genug, um eine Konvertierung nicht sonderlich zu erschweren.

Dann noch etwas zum Settingdesign: Ich favorisiere eine Bottom-to-Top Vorgehensweise. Bevor ich mir also einen Entstehungsmythos, einzelne Länder, einzelne Städte und einzelne Personen ausdenke, suche ich mir einen kleinen Fleck und arbeite den aus. Dann erweitere ich nach und nach mein Setting und vernetze die einzelnen Punkte. Dabei muss ich nur aufpassen, dass am Ende alles zueinander passt. Meiner Meinung nach eine wichtige, wenn auch kleine Erkenntnis!

Ich habe bisher also einen Gott inkl. seines grob skizzierten Kultes und eine Stadt, die eng mit diesem Gott verwoben ist. Als nächstes kommt also ein weiterer Stadtstaat dazu, der zum einen in Kontrast zu Yun Ganhor steht, zum anderen aber Verbindungen dazu aufweist. Vielleicht ein Ort, der viel vom Handel mit Yun Ganhor profitiert, aber längst nicht so festgefahren auf den Drachengott ist. Die Verbindung beider Städte sollte dann ein paar Abenteueraufhänger ergeben.


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