Swords! Sorcery! Sword & Sorcery!

Eines der für mich feinsten Fantasygenres ist eben das: Sword&Sorcery aka Heroic Fantasy. Mein leider eingeschlafenes Heroic East Projekt ist da Beweis genug für – ich finde nur leider niemanden, der es mit mir spielen würde. Und wie das so mit RPG Material ist, das “für den Schrank” produziert wird, einen Abschluss zu finden, ist gar nicht so leicht. Dabei müsste eigentlich nicht mehr viel passieren, um das Ding spielbar zu machen. Eine vernünftige Karte, eine Monsterliste und ein paar Kleinigkeiten und das wars.

Ich möchte aber eigentlich nicht über HE, sondern generell über Sword&Sorcery RPGs. Da sieht es nämlich quantitativ eher mau aus. Aber das was da ist, kann sich dafür sehen lassen. Den Rest des Beitrags lesen »


Mutant Future Turtle Ninjas: Material und Inspiration im Anflug!

Weiter gehts mit diesem Setting, dass ich immer mehr spielen will. Heute kam ein Paket an, das folgendes enthielt:

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BoL: Kung Fu V.2

Ich war ja mit den Kung Fu Regeln nicht glücklich. Inzwischen ist einige Zeit vergangen, in der ich anderes zu tun hatte und habe, aber daher konnte ich in einer freien Minute nocheinmal die Regeln anschauen. Eigentlich mochte ich Zornhaus Variante, allerdings scheint mir das Konstrukt momentan ein bisschen aufgebläht, weil es nur im Kampf zwischen zwei Kampfkünstlern interessant wird. Daher folgt nun V.2 der Kung Fu Regeln. Zur Erinnerung: Raufen nennt sich im HE aus Colorgründen “Kung Fu”.

Kampfkünstler

Kampfkünstler haben gelernt, ihren bloßen Körper als tödliche Waffen einzusetzen. Sie sind Experten im waffenlosen Kampf und werden oft von der Suche nach alten, vergessenen Techniken oder neuen Lehrmeistern getrieben. Andere verdienen ihren Lebensunterhalt in den Arenen der Stadtstaaten oder an den Höfen der Herrscher. Ihr geschulter Geist wird selten überlistet, so dass Kampfkünstler erstaunlich schnell reagieren können. Kampfkünstler werfen einen zusätlichen W6 bei Handlungen, die durch Geschwindigkeit entschieden werden, u.a. auch bei der Initiative.

So, das wäre die Grundkarriere für Kampfkünstler. Ich komme mehr und mehr zu der Überzeugung, dass eigentlich viel mehr nicht sein muss. Ein Geschwindigkeitsbonus ist was feines und sollte Anreiz genug für diese Karriere sein. Kung Fu kann schließlich jeder, jede Rauferei ist Kung Fu. Aber die richtig Guten, die sind eben auch richtig schnell. Dennoch, ganz ohne verschiedene Stile will ich auch nicht, daher kommt der Kung Fu Kreis ins Spiel. Darauf sind die Stile angeordnet und es gelten folgende Regeln:

- Jeder Stil ist eine Gabe und muss entsprechend gekauft und IT in einer Schule oder bei einem Meister erlernt werden. Ein Stil kann bei der Charaktererschaffung gekauft werden.

- Gegen den nächsten Stil im Uhrzeigersinn wird ein Stärkewürfel zusätzlich geworfen.

- Gegen den übernächsten Stil im Uhrzeigersinn wird ein Schwächewürfel zusätzlich geworfen.

- Gegenüberliegende Stile können nicht gelernt werden, sie sind zu unterschiedlich.

Das ist zwar weniger ausformuliert, aber ich finde es ausreichend genau für ein Setting, in dem Kung Fu nur ein Teilgebiet und nicht Schwerpunkt ist.


Design Gedanken und die Betrachtung der beiden Fuans

So, ein Tag ist vergangen und ich schaue mir die beiden Charakterdaten Fuans in BoL und JotSS an. Übrigens, nochmal bevor das für Verwirrung sorgt: Ich benutze die Begriffe PDQ, JotSS und Jaws quasi synonym, weil mein Regelgrundlage für die PDQ Variante eben Jaws Of The Six Serpents ist und das wiederum eine PDQ Engine hat. Also dann:

Beide Fuans sehen doch erstmal gut aus. Klassische Kämpfer ohne besonderen Schnickschnack. Der BoL Fuan hat einen Punkt in Fernkampf. Seine PDQ Inkarnation kann da nur mithalten, wenn der SL die Quality “Tempelwächter” dafür durchgehen lässt. Dafür bildet die Kombination aus Entschlossen und Hitzkopf die Sache mit den erschlagenen Wachen aus der Hintergrundgeschichte ganz nett ab. Letztlich eine offensichtliche Erkenntnis: PDQ und BoL bedienen beide Sword and Sorcery, legen aber einen anderen Akzent. BoL kann wunderbar fast-paced-Pulpmagazine-Sword&Sorcery. In PDQ rückt die Figur (also der SC) automatisch etwas mehr in den Mittelpunkt. Das soll nicht heißen, dass man nicht auch mit dem jeweils anderen System charakter- oder plotzentriert spielen kann (man entschuldige übrigens die Vereinfachung), aber es ist eben ein Akzent.

Mir gefällt momentan der PDQ Fuan besser. Ich werde also erstmal PDQ als Basis benutzen, um mein Setting weiter auszubauen. Wenn man sich aber mal beide Charakterblätter anschaut, so sind sie sich gar nicht so unähnlich. Ich wage also zu behaupten, dass ein Großteil des Regelgerüsts mit BoL wie auch mit PDQ benutzbar wäre. Beispielsweise können Herkunftsgaben bei BoL auch parallel als Qualities bei PDQ genutzt werden. Selbiges gilt für Schwächen. Das ist natürlich nicht haargenau das gleiche, aber ähnlich genug, um eine Konvertierung nicht sonderlich zu erschweren.

Dann noch etwas zum Settingdesign: Ich favorisiere eine Bottom-to-Top Vorgehensweise. Bevor ich mir also einen Entstehungsmythos, einzelne Länder, einzelne Städte und einzelne Personen ausdenke, suche ich mir einen kleinen Fleck und arbeite den aus. Dann erweitere ich nach und nach mein Setting und vernetze die einzelnen Punkte. Dabei muss ich nur aufpassen, dass am Ende alles zueinander passt. Meiner Meinung nach eine wichtige, wenn auch kleine Erkenntnis!

Ich habe bisher also einen Gott inkl. seines grob skizzierten Kultes und eine Stadt, die eng mit diesem Gott verwoben ist. Als nächstes kommt also ein weiterer Stadtstaat dazu, der zum einen in Kontrast zu Yun Ganhor steht, zum anderen aber Verbindungen dazu aufweist. Vielleicht ein Ort, der viel vom Handel mit Yun Ganhor profitiert, aber längst nicht so festgefahren auf den Drachengott ist. Die Verbindung beider Städte sollte dann ein paar Abenteueraufhänger ergeben.


Ein Wort zu den Regeln

Ich möchte ja keinen Roman schreiben, sondern ein Rollenspielsetting bauen. Also mach ich mir schon zu Beginn mal Gedanken zu den Regeln. Sicherlich könnte ich mir jetzt ein Regelsystem ausdenken, aber bei der Masse an greifbaren Systemen, baue ich lieber auf einem davon auf. Meine Favoriten sind zur Zeit Jaws Of The Six Serpents mit dem zugrundeliegenden PDQ System oder Barbarians of Lemuria. Beide Spiele haben sich der Sword and Sorcery verschrieben und passen daher wie die Faust aufs Auge zum Heroic East. Generell möchte ich ein regelleichtes System haben und keine ewigen Item- und Featlisten. Für sowas habe ich andere Spiele und es passt mir nicht in den Hintergrund. Denn zur Erinnerung, aus der englischen Wikipedia: “Unlike works of high fantasy, the tales, though dramatic, focus mainly on personal battles rather than world-endangering matters” (
http://en.wikipedia.org/wiki/Sword_and_sorcery
). Ein System für einen solchen Hintergrund sollte in meinen Augen auf die Charaktere und deren Handlungen fokussieren und weniger den Blick auf magische Gegenstände, Regelkniffe oder die Dinge, die die Charaktere bei sich führen, lenken.

PDQ in der Variante von JotsS lässt sich eigentlich problemlos übernehmen, Anpassungen müssten nur bei den Völkern und deren erwarteten Qualities gemacht werden. Also extrem leicht. BoL ist letztlich kaum schwieriger, die Karrieren müssten nochmal genauer angesehen werden, evtl. reicht ein Reshaping und schon passt es. Letztlich sind beide Systeme wunderbar für neue Settings geeignet, wie sich leicht feststellen lässt. Für PDQ und BoL existieren mehrere Conversions oder komplette RPGs in unterschiedlichen Hintergründen. Von daher sollte die Einfachheit für Conversions und neue Settings bewiesen sein.


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