Spontanes Endzeitszenario

Die Artikelreihe zu Arn hat so schön funktioniert, aber ich brauche jetzt einmal Abwechslung vom Fantasygenre. Folgendes Minisetting kam dabei herum. Ob ich das jemals spiele, sei dahingestellt, aber Ideen sollen verbreitet werden ;)

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10 Hintergründe für die Kleriker Arns

Ein weiterer Artikel, der im Lauf des RSP Blogs Karnevals entstand, organisiert von Greifenklaue! Mit großem Dank an Belchion, der mit mir Arn bespielt, dauernd Ideen einbringt und von dem ein Haufen dieser Hintergründe stammen!

  1. Nach dem Verzehr verdorbenen Bieres erschien dir Lodeg im Traum, der dir das Paradies auf Erden versprach, wenn du in seinem Namen gegen Untote und Trockenheit kämpfst. Seither durchstreifst du mit einem Fass muffigen Weihwassers die Welt.
  2. Als siebter Sohn des siebten Sohns einer Braumeisterfamilie gehorchtest du der Familientradition und wurdest, trotz deiner eher asketischen Grundeinstellung, Wanderprediger des Farselbart.
  3. Als Kleriker in der Kirche des Lichts stehst du für alle guten Gottheiten ein. Du bist ein Artefaktjäger für den Tempel, besitzt eine Lederrüstung und einen Streithammer, das Symbol des Lichts und leider nur noch 1W6 Silbermünzen.
  4. Du wurdest lange Zeit von Alpträumen und Schlaflosigkeit geplagt, erst Shiga schenkte dir angenehme Ruhe. Seither reist du durch die Lande, um in ihrem Namen Ruhe und Vergessen zu spenden.
  5. In einer Blutfehde zwischen deinem Stamm und dem des Nachbarstammes löschtet ihr euch gegenseitig aus. Einzig du bliebst übrig. Um anderen diesen Verlust zu ersparen, hast du dich der Kirche des Kantalos angeschlossen, die beendende Strafen statt ewiger Rache bringt.
  6. Dein Gott ist kaum bekannt, nicht besonders mächtig und du vermutlich einer von einer Hand voll Gläubigen. Aber er wurde auf dich aufmerksam und verleit dir die Fähigkeit zur klerikalen Magie. Deinen Gott findest du auf einer zufällig zu bestimmenden Seite der Petty Gods.
  7. Du folgst den Alten Wegen und beschwichtigst die aberhunderte von Geistern, die den normalen Menschen das Leben sonst sauer machen würden. Das bringt dir zwar ausreichend Brot, aber wenig Gold ein.
  8. Du bist der spirituelle Berater und Waffenmeister an der Seite eines jungen Adligen. Du trägst Kettenhemd, Schild und Streithammer. Dein Zögling ist absolut in der Pubertät angekommen, aber du sollst ihm Disziplin und Mut beibringen.
  9. Nach langen Jahrzehnten hinter Klostermauern warst du plötzlich in der Lage, göttliche Magie zu wirken. Du gehst mittlerweile auf die 60 zu, mochtest dein Leben im Kloster und bist alles andere als ein begnadeter Kämpfer. Aber nun findest du dich, bewaffnet mit einer einfach zu handhabenden Zweihandkeule und einem Kettenhemd auf den staubigen Pfaden der Wildermarken wieder, um gegen das Böse vorzugehen. Was auch immer dein Gott sich dabei gedacht haben mag.
  10. Du suchst Das Tor. Ein legendäres Mysterium, von dem Priester und Kleriker seit Jahrhunderten in Visionen erfahren. Das Tor scheint keine bestimmte Kirche zu bevorzugen, alle Kirchen kennen solche Visionen. Sicher ist nur, dass Das Tor irgendwo in den Tiefen der Erde zu finden ist. Und es ist zu Unrecht verschlossen.
  11. Eigentlich bist du ein großer Schlemmer und Genießer. Nach dem letzten Umtrunk hat dir blöderweise jemand den Eid abgeluchst, gegen das Böse zu kämpfen. Seither versuchst du, das Klerikerdasein und den Genuß unter einen Hut zu bringen.

10 Hintergründe für Diebe und Spezialisten

  1. Du bist ein Mitglied der Spottdrosseln, einer Verbrecherorganisation aus dem fahrenden Volk, größtenteils auf Einbrüche spezialisiert. Unter Schaustellern, Fahrenden, Gauklern usw. findest du immer einen Kontaktmann. Du beherrscht irgendeine Bühnenkunst und besitzt zwei Dolche und einen Bund Dietriche.
  2. Du bist ein Glücksritter aus Vornheim. Dein Kurzschwert Kehlenreißer ist berüchtigt, allerdings nennst du sowieso jedes deiner Schwerter Kehlenreißer, wenn du mal wieder ein neues brauchst.
  3. Du bist ein Gentlemandieb und Casanova. Dir geht es um den Ruhm, weshalb du bei jeder Tat eine gekerbte Münze als Markenzeichen hinterlässt.
  4. Du bist ein Herumtreiber aus dem Hinterland. Dein Wanderstab ist dir ebenso vertraut wie das lange Messer.
  5. Du bist ein Monsterjäger, der sich auf Wissen, Geschick und Taktik anstelle bloßer Kraft verlässt. Fallen und Hinterhalte sind deine Waffen der Wahl. Du hast mehrere Schlingen und Fangeisen dabei, dazu ein Saumesser und eine Armbrust.
  6. Du bist ein verurteilter Dieb, dem die rechte Hand abgeschlagen wurde. Du hast nur einen metallenen Stumpf, aber dieser hat eine kleine, versteckte Giftnadel und ein Geheimfach. Die Nadel tritt aus, sobald sich jemand an dem Stumpf zu schaffen macht, ohne einen kleinen Knopf zu drücken.
  7. Du bist der totgeglaubte Meisterdieb „Der Fuchs“. Technisch bist du sogar tot, allerdings scheint das niemand zu bemerken, solang du dein giftig-grün leuchtendes Amulett trägst, das du schon trugst, als du in der Blutlache in der Gosse aufwachtest, weil du auf den Dächern ausrutschtest.
  8. Du bist ein Mitglied der Dornenhand, einer elfischen Verbrecherbande. Ihr schmuggelt Güter aus den Elfenreichen in die Wildermarken.
  9. Du bist ein Feinschmiedelehrling, aber du nutzt dein Talent lieber, um dich in fremden Häusern zu bereichern.
  10. Du stammst aus verarmtem Landadel. Deine Familie hat seit Jahrzehnten vor allem durch Fehden und als Raubritter von sich reden gemacht. Dir ist das zwar etwas zuwider, aber immerhin hat man dir beigebracht, Schlösser zu knacken, dich leise zu bewegen usw. Dein Wappenrock mit den Famieleninsignien ist zwar zerschlissen und verblasst und deinem Schwert fehlt der Edelstein am Knauf, aber du bist fest entschlossen, deinen Namen wieder zur alten Größe zu verhelfen.

Ein weiterer Artikel, der im Lauf des RSP Blogs Karnevals entstand, organisiert von Greifenklaue!


10 Hintergründe für Magier Arns

10 Hintergründe für Magier

Ein weiterer Artikel, der im Lauf des RSP Blogs Karnevals entstand, organisiert von Greifenklaue!

  1. Du bist Mitglied des Ordo Cristallinum. Für den Orden suchst du nach verloren gegangenem magischen Wissen, was dich immer wieder in Katakomben, verlassene Magiertürme und generell jenseits der zivilisierten Gegenden führt. Gefährlich, aber als Ordensmitglied erhältst du in jeder Stadt freie Kost und Logis in den Ordenshäusen und – sofern vorhanden – Zugang zu einem funktionierenden magischen Labor.
  2. Du warst der Dorfmagier irgendeines kleinen Fleckens Zivilisation. Du hast eine Robe, einen Stab und einen Spitzhut mit breiter Krempe voller arkaner Symbole. Du beherrscht den Zauber Federfall.
  3. Du hast deine arkanen Fähigkeiten durch einen Pakt mit irgendeinem niederen Dämon erhalten. Er flüstert dir permanent Dinge ein. Du benötigst kein Zauberbuch, sondern musst in stiller Meditation mit deinem dämonischen Lehrmeister disputieren, um Zauber zu erlernen und zu erinnern. Der Dämon stellt gelegentlich Forderungen, die du besser erfüllen solltest. Wie jede Passion will er vor allem mehr Macht.
  4. Deine Pupillen zeigen die tiefe Schwärze des Alls und sind mit kleinen Lichtpunkten gesprenkelt. Für jeden Zauber, erlöschen irgendwo eine Anzahl Sterne gleich der Zauberstufe.
  5. Du bist Hauptmann des arkanen Bataillions des alten Kaiserreichs gewesen, deine Einheit wurde aufgerieben. Du führst einen Degen, deinen Zauberstab, hast den Zauber magisches Geschoss memoriert und deine Robe mit Ledereinlagen verstärkt (RK verbessert sich um 1).
  6. Dein Zauberstab ist ein Leiter der Energie Arns und verstärkt die magischen  Nebeneffekte deiner Zauberei. Bei jedem noch so kleinen Zauber zieht dein Stab arkanelektronische Blitze aus dem Boden, die sich um dich herum entladen. Magische Winde lassen dein Haar und Umhang in unglaublich stylischer Weise wehen und deine Stimme halt, sobald du Magie wirkst. Natürlich nutzt du unbewusst die dunklen Energien des dämonischen Arns.
  7. Du untersuchst die arkane Nebenebene, die über der Welt liegt. Du kennst den Zauber Unseen Servant und besitzt eine Brille mit speziellen Gläsern, die dich unsichtbares sehen lässt.
  8. Du bist ein magisch begabter Zwerg, deine Zauber memorierst du nicht in einem Buch, sondern über komplizierte Flecht- und Knotenmuster im Bart. Du benutzt die zwergische Rettungswurftabelle, aber kannst nur Sprüche entsprechend deiner Charakterstufe minus 1 wirken.
  9. Du bist ein Drug Mage, wie im Supplement Narcosa beschrieben. Du bist auf einem totalen Selbstzerstörungstrip, aber immerhin fürchtest du dich nicht davor, in finsterste Kavernen vorzudringen, um Schätze oder ein neues Narkotikum zu finden.
  10. Du kommst aus dem fernen Osten und hast deine magische Ausbildung bei einem Chi Meister in den Bergen abgeschlossen. Du erforscht die Geheimnisse der Welt, weil etwas im Chi verzerrt erscheint.

10 Hintergründe für Krieger

10 Hintergründe für Krieger

  1. Du wurdest an einer Kriegerschule ausgebildet und bereist das Land, weil du ein Held werden willst.
  2. Du bist ein Barbar, dein Stamm wird andauernd von Hobgoblins attackiert. +1 auf den Angriffswurf gegen Hobgoblins, aber -1 auf die Mietlingreaktionen, weil du so unzivilisiert wirkst. Du besitzt eine mächtige Zweihandaxt, einen gehörnten Helm, aber keine Rüstung.
  3. Du bist ein gesuchter Wegelagerer. Du besitzt eine Muskete und genug Schießpulver für 10 Schuss, erdfarbene Kleidung mit einer Kapuze und ein Kurzschwert.
  4. Du bist ein Anwärter im Draconiterorden und ein Beschützer der Nordlande. Du bist im Auftrag des Ordens unterwegs, um einen Ordensbruder und seinen Drachen ausfindig zu machen. Von beiden fehlt seit Monaten jede Spur.
  5. Du bist ein Söldner in den Grenzgebieten. Du besitzt eine Schuppenrüstung, einen Streithammer, ein Schild und einen bunt bemalten Helm, um dich bekannt zu machen.
  6. Du bist ein Lykanthropenjäger aus Wolfland. Du besitzt einen Speer mit versilberter Spitze, zerpulverten Wolfsbann, eine Lederrüstung und wirst von deinem abgerichteten Mastiff begleitet.
  7. Du gehörst den Rittern des Lichts an und kämpfst auf Arn für das Gute. Der Orden hat Verbindungen nach Solflamar auf der dunklen Seite Arns, du warst sogar schon einmal dort.
  8. Du warst Seemann und bist in Port Noctum aufgewachsen. Du möchtest aber nicht mehr in den dunklen Hafen zurück. Du besitzt einen Kompass, der wahlweise nach Norden oder zur nächsten Nahrungsquelle zeigt, eine Lederrüstung, einen Säbel und einen Haufen Ringe und weiteren Schmuck, zusammen einige Silber wert.
  9. Du warst Kraftmeier und Showkämpfer eines fahrenden Jahrmarktes. Du besitzt eine zuverlässige Karte der Nordlande, einen Kampfstab, zwei Schlagringe und gerade genug Gold für ein paar Übernachtungen.
  10. Du bist ein Schwert+1, das den Körper seines nichtswürdigen Trägers übernommen hat und sich als typischer Abenteurer ausgibt. Du bist ziemlich arrogant anderen Kämpfern gegenüber, weil deren Erfahrung des Tötens deiner so unglaublich nachsteht.

Ein weiterer Artikel, der im Lauf des RSP Blogs Karnevals entstand, organisiert von Greifenklaue!


10 Orte auf der dunklen Seite Arns

Arn ist ein planetengroßer Mechadämon einer göttlichen Existenz, auf dessen Oberfläche diverse Völker leben. Die unten liegende Seite ist in permanentes Zwielicht getaucht und nur schwer zu erreichen. Hier sind 10 Orte der dunklen Seite.

  1. Das Planetarium von Duul besteht aus mehreren ineinandergreifenden Ringen mit Linsen, Skalen und Ausrichtern. Das Planetarium steht auf einem einsamen Hügel in der Ebene. Es wurde von Elfen geschaffen, weil von dieser Position die beiden nur auf der dunklen Seite sichtbaren Monde untersucht werden können. Die arkane Struktur elfischer Sternwarten ermöglicht hier außerdem, durch die entsprechende Ausrichtung der Ringe ein Tunnelportal auf die alptraumhafte Welt Carcosa zu öffnen.
  2. Nachtpilzwälder bestehen aus meterhohen, leicht glimmenden Pilzgewächsen und werden von Fungoiden verschiedener Intelligenzstufen bewohnt. Lodeg wird hier verehrt, von den Pilzwesen wie auch von anderen Gläubigen.
  3. Der Kristallberg ist die wichtigste Ansiedlung der Zwerge der Schattenseite. Ein alter Vulkan, teilweise von der Lava zu Glas zerschmolzen und zu einem kunstvollen Gebilde aus Glas, Kristall und Gestein verarbeitet. Ein riesiger Zwergenkopf ist in seiner Seite sichtbar und den Zwergen ist es möglich, die brodelnde Lava des noch immer aktiven Vulkans durch die Mäuler der Gargyle und Wasserspeier abzuleiten.
  4. Das Ei ist eine schwirrende, metallene Kugel von etwa drei Metern Höhe, die kurz über dem Boden eines Kraters schwebt. Wer die Kugel anstarrt, könnte Einblicke in Vergangenheit und Zukunft erhalten, die Kugel nimmt auch das Wissen des Individuums auf (es handelt sich um eine Art Recorder und Projektor). Soweit man weiß, war das Ei schon immer da. Es gibt noch ähnliche Kugeln auf Arn an versteckten Orten, die evtl. auch mit dieser in Zusammenhang stehen.
  5. Die Krypta von Incantatus, dem Hüter der allerdunkelsten Geheimnisse. Incantatus nahm sein Wissen mit ins Grab, irgendwo auf der Schattenseite Arns. Gesichert mit tödlichen Fallen, magischen Wächtern und mehr, hat Incantatus hier die größten Geheimnisse versteckt, die ein Sterblicher erlangen kann. Gerüchten zufolge wacht Incantatus selbst über die Geheimnisse und hat sich selbst in einen (guten) Lich gewandelt. Andere sagen, er sei der Versuchung seines Wissens erlegen und wird nun von den eigenen Vorrichtungen in seiner Gruft gefangen gehalten.
  6. Port Noctum ist der erste erreichbare Hafen, wenn ein Schiff die dunkle Seite befahren will – und der bisher einzige einigermaßen ungefährliche Ort, um von Bord zu gehen. In ewiges Zwielicht der Doppelmonde gehüllt, wimmelt es hier von Mitternachtsgoblins, Geistererscheinungen und all den Verrückten, die auf der hellen Seite keine Zukunft finden.
  7. Solflamar, die einzige in ewiges Tageslicht getauchte Siedlung der dunklen Seite. Große Orbitalspiegel sorgen dafür, dass das Sonnenlicht umgeleitet wird und so in dieser reichen, aber von einer diktatorischen Technikergilde und der Priesterkaste der Sonne beherrschten Stadt sogar Ackerbau und Viehzucht wie auf der hellen Seite betrieben wird. Solflamar besteht aus hohen, schmalen Türmen und Gebäuden in der Mitte, einem Ring aus Ackerflächen und einem äußeren, schwer bewachten Schutzwall am Rande des lichtdurchfluteten Gebiets.
  8. Die Horde des dunklen Khans zieht als mobiler Hofstaat und Heer gleichermaßen durch die Steppen der dunklen Seite. Die grauhäutigen Menschen der Horde sind ihrem Khan ergeben und die vermutlich schrecklichsten Krieger Arns. Die Zeltstadt der Horde ist zwar mobil, aber leicht zu finden.
  9. Das Tal von Xarimoth, wo die letzen (oder ersten neuen) intelligenten Prototrolle das Heiligtum von Xarimoth bewachen.
  10. Die lachenden Hügel sind ein Gebiet, das konsequent von kichernden Irrlichtern heimgesucht wird. In den Hügeln treten außerdem seltsame Gase aus dem Boden, die die Sicht verwirren und die Gedanken benebeln.

Dieser Artikel ist Teil der Artikelreihe “10 Dinge über Arn” und Teil des RSP Blog Karnevals “10 Dinge über..”, den Greifenklaue organisiert.


10 Hintergründe für die Halblinge Arns

  1. Du warst Teil der Miliz deiner Heimatstadt, suchst aber das Abenteuer. Du besitzt einen deiner Größe angepassten Dreschflegel und einen Eisenhut, außerdem hast du immer ein paar Kräuter und Gewürze dabei.
  2. Du bist ein Einbrecher und gelangweilter Sohn reicher bürgerlicher Halblinge aus Dolmvay. Du besitzt professionelles Diebeswerkzeug, zwei Dolche (einer versteckt) und einen Ring mit Familienwappen.
  3. Du vertreibst Rauschkräuter aus eigenem Anbau und weißt um die Wichtigkeit von Dosierungen. Du besitzt eine Ebenholzpfeife, genug Kraut für 1W20 berauschende Dosen und eine Perlenkette. Eine der Perlen ist hohl und enthält eine Dosis tödlichen Pilzgiftes.
  4. Du bist ein Grenzer in den Randgebieten der zivilisierten Welt. Du besitzt eine Axt, einen Bogen mit 10 Pfeilen, Feuerstein und Zunder und stabile, wetterfeste Kleidung.
  5. Alle deine Orkfreunde wurden von deinen Eltern getötet. Du umgibst dich mit Zeichen orkischer Kultur und hast dich von allen Halblingen abgewandt. Du besitzt einen orkischen Krummsäbel und die Hauer deiner ehemaligen Gefährten an einer Kette als Andenken.
  6. Du bist ein Gelehrter aus dem Alten Königreich und gerade erst in den Wilderlanden angekommen, um hier einige Ruinen zu erforschen. Du besitzt recht zuverlässige Karten der Region, einen Degen, Seil und Enterhaken und eine Laterne.
  7. Du hast bisher als Tiertrainer und Sklave im fernen Sanbarien gelebt, allerdings hat dein Herr dir die Freiheit geschenkt. Du besitzt eine Peitsche, einen Knüppel und einen dressierten, 40 cm hohen Zwergelefanten.
  8. Du sammelst antike Abracadabras. Du besitzt eine Kerze, die ein Schlaflied erklingen lässt, sobald sie brennt und eine langstielige Pfeife, in deren Rauch sich die Bilder dessen zeigen, über das der Raucher gerade nachdenkt.
  9. Du bist ein Söldner, der schon viel zu lang auf Grenzstein festhängt. Du bist einmal in den falschen Magierturm eingestiegen, jedenfalls verfolgt dich seitdem eine summende, mechanische Fledermaus, die dich scheinbar töten will.
  10. Du bist ein Anhänger Lodegs, des Pilzgottes und verbreitest sein Wort als Laienpriester. Außerdem bist du ein Assassine und Auftragsmörder. Du besitzt ein Symbol deines Glaubens, eine robuste Priesterrobe sowie ein Blasrohr und mehrere Dolche und eine Garotte.

Dieser Artikel ist Teil der Artikelreihe “10 Dinge über Arn” und Teil des RSP Blog Karnevals “10 Dinge über..”, den Greifenklaue organisiert.


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