Rezension: LabLord MA2 – Drachen über Larm

(Möglicherweise spoilert diese Rezi das Abenteuer. Überlegt also, ob ihr die wirklich lesen wollt. Wer zum Fazit springt, wird dort keine abenteuerrelevanten Angaben finden. Die ausführliche Beschreibung und Bewertung sollte aber besser ausgelassen werden.)

Die RPC bringt ja massenweise Möglichkeiten des kreativen Outputs mit sich. Neben der Dungeonslayers Box ist Drachen über Larm der für mich wichtigste Neuerwerb, deshalb gibts jetzt erstmal die entsprechende Betrachtung des guten Stücks.

Mit „Drachen über Larm“ findet sich der zweite bei Mantikore veröffentlichte Abenteuerband zu LL in den Regalen und Shops ein. Wie schon der erste Band „Die Larm Chroniken“ stammt das Abenteuer aus der Feder von Moritz Mehlem. Die Gegend um Larm ist aus dem ersten Modul bekannt und gerade beim gleichen Autor verwundert es nicht, dass sich einige intertextuelle Bezüge finden lassen. Aber der Reihe nach…

Erster Eindruck:

Nach den Larm Chroniken habe ich eigentlich einen ähnlich dicken Abenteuerband erwartet. Entsprechend enttäuscht war ich zunächst, als ich das 32-seitige Heft in den Händen hatte. Fairerweise muss ich im Nachhinein zugeben, dass die Larm Chroniken eine Sammlung mehrere Abenteuer sind und meine Erwartungen deshalb ein wenig überhöht waren. „Drachen über Larm“ präsentiert sich im gewohnt schlichten LabLord-Look, punktet dabei aber mit dem dynamisch in Szene gesetzten Drachen vor dem nächtlichen Dorf Larm. Laut Oberkante ist das Abenteuer für die Stufen 1 und 2 als Einsteiger Abenteuer konzipiert, was bei dem Cover und Titel mit Drachenbezug durchaus mal neugierig auf die Umsetzung macht. Die Rückseite hat neben dem Klappentext vor allem eine schwarz-weiß Zeichnung zu bieten, auf der gleich noch ein unbekanntes, insektoides Monster erkennbar ist. Insgesamt macht das Abenteuer von außen neugierig. Der Preis liegt übrigens bei 9.99 € und hält sich damit mMn voll im Rahmen.

Inhalt:

Das Abenteuer gliedert sich in fünf Einzelteile, die netterweise im Inhaltsverzeichnis angegeben sind. Ich habe auch Abenteuer ohne Inhaltsangabe, von daher finde ich das nett und übersichtlich. Neben dem Abenteuer finden sich im Band auch noch eine Zusammenfassung und ein Vorwort, drei neue Monster und acht vorgefertigte Charaktere. OK, die Einsteigerfreundlichkeit wird groß geschrieben. Die Frage ist natürlich, ob die Charaktere nötig sind. In einem nicht auf bestimmte Charaktere zugeschnittenen Abenteuer und einem relativ simplen Regelsystem wie LL ist das mMn unnötig. Andererseits nehmen die Charaktere nur eine Seite ein und sind in jedem Fall als Gimmick nicht störend. Wer andere Charaktere haben will, erstellt sie sich eben in kurzer Zeit. Die neuen Monster sind der „Azurmolch“, der „Donnerbaum“ und der „Mantiskrieger“, der sich als der Geselle von der Heftrückseite herausstellt.
Zum Abenteuer selbst:

Wie erwähnt besteht Drachen über Larm aus fünf Teilbereichen. Einem Drachenangriff, der Reise, dem Echsenmenschendorf, der Höhle und dem Abschluss. Die Reihenfolge ist fest und kann eigentlich nicht verändert werde, jedoch liegt hier kein typisches Railroading Abenteuer vor. Stattdessen sind die einzelnen Teile vielmehr Beschreibungen der jeweiligen Situation, lassen die Handlungen der Charaktere jedoch offen. Sicherlich, es wird erwartet, dass die SC den Auftrag annehmen und nicht irgendwelche anderen Dinge tun – wobei teilweise auch Dinge abseits des eigentlichen Abenteuers zumindest kurz erwähnt werden, zB. in der Nähe von Larm befindliche Orte, die für das Abenteuer eigentlich nicht bereist werden müssen. Der Abenteuerverlauf ist also klar. Die erste Situation ist der Kampf mit dem Drachen über den Weiden von Larm. Dazu gibt es eine Aufstellung der larmischen Milizen und deren Wert, sowie eine Übersicht über das Verhalten des Drachen im Kampf. Das Ergebnis ist hier offen. Ob Charaktere sterben, der Drache besiegt wird oder nicht, ist nicht klar. Jede Variante beeinflusst jedoch den weiteren Verlauf des Abenteuer. Der Drache ist in jedem Fall ein harter Brocken für eine Lvl. 1 Heldengruppe, ob mit Unterstützung durch die Miliz oder nicht. Interessant ist dabei eine Besonderheit des Kampfes: Es gibt explizite Geländeregeln. Es macht einen großen Unterschied, ob die SC sich beispielsweise im Turm, im Wald oder auf offener Weidefläche aufhalten. Die Rüstklasse oder der Rettungswurf gegen den Drachenodem verändert sich je nach Standort. Die Spieler müssen also entscheiden, wo sie hin wollen. Leider lässt sich der Drache nicht jede Runde von jeder Position aus angreifen. Durchgehend im relativ sicheren Turm auszuharren, ist also eine etwas unbefriedigende Herangehensweise.

Die Reise besteht letztlich zum Großteil aus Zufallstabellen für die möglichen Wege, die die SC einschlagen können (Wald, Straße, Fluß). Die Tabellen sind üppig bestückt, so dass man durchaus mehrfach würfeln kann (und soll) und sie nicht nach wenigen Malen langweilig werden. Darüber hinaus enthält dieser Teil noch ein paar Worte zu den Ebenen um Larm und einigen Gebieten, mal mehr, mal weniger relevant für das vorliegende Abenteuer.

Viel interessanter ist mMn dagegen der nächste große Spielort: Das Echsenmenschendorf. Hier kommt die größte Kritik am Band: Die Karte für das Dorf fehlt. Sie sollte zwar im Band enthalten sein, offensichtlich gab es aber irgendeinen Fehler, der die Karte vor dem Druck verschwinden ließ. Das ist erstmal ärgerlich. Moritz Mehlem hat die Karte aber zumindest online direkt nach der RPC nachgeliefert. Das Dorf ist deshalb interessant, weil es die Spieler vor eine mit stumpfer Gewalt nicht oder kaum lösbare Situation stellt. Die Echsenmenschen sind gute Kämpfer und deutlich in der Überzahl. Ein gewaltsames Vorgehen dürfte in den meisten Fällen zum Total Player Kill führen. Dennoch gibt es mehrere Möglichkeiten, die sich letztlich in die Varianten „Verhandeln“ und „Reinschleichen“ eingrenzen lassen. Auch das Dorf ist daher ergebnisoffen gestaltet. Es gibt eine Beschreibung der Örtlichkeiten, die mit der nachgelieferten Karte auch klar zuzuordnen sind. Weiterhin gibt es einen typischen Tagesablauf  des Dorfes. Der SL dürfte also relativ gut auf jeden Spielerplan reagieren können. Und selbst wenn die Spieler ihn mal wieder überraschen, fällt die Improvisation leicht, da ja Dorf und Echsenmenschen nur beschrieben sind und sich der SL daher selbst plausible Reaktionen auf Basis der vorliegenden Infos machen kann. Für mich persönlich glänzt das Dorf durch solche Dinge wie den Echsenmenschenharem und den verschiedenen Trainingsplätzen für Männer und Frauen. Leider werden viele Spieler davon nicht viel mitkriegen, weil Echsenmenschen laut Beschreibung  für Menschenaugen nicht nach Geschlechtern zu trennen sind und auch sonst einfach gleich aussehen. Als Beschreibung eines typischen Echsendorfes und Volkshintergrundinfo dennoch schön.

Dann hätten wir da noch die Höhle, in der sich je nach bisherigem Abenteuerverlauf viele verschiedene Dinge abspielen können. Generell ist hier mindestens ein Drache, wenn nicht sogar zwei. Das hängt davon ab, was mit dem Drachen vom Abenteuerbeginn passiert ist. Weiterhin finden sich hier der Schamane, eine Pilzhöhle, für die es eine nette Pilz-und-Effekt-Zufallstabelle gibt, ein Haufen Bücher (der Drache mag Geschichte und bildet sich!) und möglichweise ein Haufen Echsenmenschen. Auch das hängt davon ab, wie die Charaktere bisher vorgegangen sind. Der bzw. die Drachen sind jedenfalls – wie auch die Echsenmenschen – nicht prinzipiell feindlich gesinnt. Ihr wichtigstes Anliegen ist Nahrung, danach sind für die Drachen auch Wissen und Bücher über die Geschichte der Region von Interesse. Es gibt also Möglichkeiten, mit den Drachen zu verhandeln und dabei verschiedenste Abkommen zu erlangen. Hier ist die Kreativität der Spieler gefragt, denn auch hier ist der Ausgang offen und nur die Situation beschrieben. Natürlich können die Spieler es auch mit Gewalt versuchen, aber immerhin reden wir von Drachen! Die Belohung winkt allerdings in Form des Drachenhortes (oder auch nicht. Das Abenteuer hat da noch einen Kniff). Es liegt also ganz bei den Spielern, wie sie mit der Situation umgehen. Das Abenteuer schließt mit einem Ausblick auf mögliche weitere Abenteuerideen, die sich anschließen können, je nach vorhandener Situation und Umständen.

Fazit:

„Drachen über Larm“ zeigt, dass Labyrinth Lord mehr kann, als nur Hack&Slay Dungeons zu erkunden. Es stellt die Spieler vor Herausforderungen, die schwer lösbar sind, wenn sie sich nicht von dieser Vorstellung trennen. Zwar folgt das Abenteuer einer klaren, zeitlich nacheinander zu spielenden Struktur, ist dabei aber ergebnisoffen. Typische Dungeons kommen kaum vor, dennoch dürften Kämpfe oft genug vorkommen, da durch die Zufallstabellen genug Gegner zu finden sein dürften.  Die weitere Beschreibung des Örtchens Larm und der Umgebung als Ausgangspunkt der Gruppe finde ich begrüßenswert. Der Fokus auf eine bestimmte Region und vielen weißen Flecken drumherum macht für mich den Reiz des Settings von LL aus. Mir persönlich sagt der Kampf zu Beginn des Abenteuers nicht zu, da Drachen in meiner Vorstellung mächtig, weise, usw. sind und sich auch von einer größeren Gruppe niedrigststufiger Personen kleinkriegen lassen. Das ist sicherlich Geschmackssache, für mich beissen sich einfach die Begriffe des Einsteigerabenteuers und der des Drachen.

Darüber hinaus ist die fehlende Karte natürlich ein Manko, das aber schnell online behoben wurde. Ein Versehen, das trotzdem nicht hätte sein dürfen. Ich möchte schon ein komplettes Modul erwarten können, wenn ich es kaufe. Nunja, im Zeitalter des Internets sind die Karten nicht in weiter Ferne, sondern leicht zu erreichen. Die vorgefertigten Charaktere finde ich zwar nicht nötig, aber auch nicht störend. Insgesamt gefällt mir „Drachen über Larm“ besser als die sehr auf klassische Dungeons konzentrierten „Larm Chroniken“. Das Abenteuer dürfte ein Beleg dafür sein, dass LL mehr kann als die namensgebenden Labyrinthe. Dennoch fügt es sich nahtlos in das Settin ein und passt zum Spielgefühl. Als Einstiegsabenteuer kann ich es mir in jedem Fall gut vorstellen, da es nicht die Regeln, sondern die Spieleraktion in den Fokus stellt, ohne die ersteren zu vergessen.

Ich vergebe absichtlich keine Punktwertung, weil „Drachen über Larm“ je nach Erwartungen und Geschmack der Spieler eben gut oder schlecht ist. Wer reines Dungeoneering will, ist falsch bedient. Wer auf Interaktion und weniger kampflastige Lösungen steht, dürfte damit zufrieden sein.


3 Kommentare on “Rezension: LabLord MA2 – Drachen über Larm”

  1. greifenklaue sagt:

    Hab erst ins Abenteuer reingeschmökert, bisher gefällt es gut!

  2. Tarin sagt:

    Finde ich auch🙂

  3. […] sollen die SC nicht nebenbei auch einmal Auftraggeber für jemand anderen sein? Oder nehmen wir Drachen über Larm. Das Echsenmenschendorf ist eine tolle Location. Insgesamt begeistert mich das System dadurch, dass […]


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