Manchmal gewinnste, manchmal lernste – von XP und deren Vergabe

„Manchmal gewinnste, manchmal lernste.“ Das habe ich vor einigen Tagen im Internet gelesen und seitdem mache ich mir einen Kopf um diverse Erfahrungssysteme. Ich kam dabei erst einmal auf folgende Varianten:

  • erfolgsbasierte Erfahrungssysteme: Diese Variante verbindet den Erfolg in einer Situation (bspw. Besiegte Gegner und erfüllte Aufgaben) mit einer Belohnung in Form von Erfahrungspunkten, Aufstiegswürfeln oder was auch immer im System genutzt wird.
  • Zeitbasierte Erfahrungssysteme: In regelmäßigen Abständen, beispielsweise alle paar Spielsitzungen, bekommen die Charaktere Erfahrung gutgeschrieben
  • „NAR-Erfahrungssysteme“: XP für Charakterspiel

Eigentlich ist das ja doof, denn es beinhaltet eine Doppelbelohnung. Einerseits wird die Geschichte weitergesponnen, die Spieler haben mit ihren Charakteren IT „etwas geleistet“ und eine Spielsituation gemeistert. Darüber hinaus gibt es dann nochmals eine Belohnung in Form der jeweiligen XP Währung. Der Sinn dahinter ist mehr oder weniger eine klassische Konditionierung: Es ist gut, den Kampf zu gewinnen und das Abenteuer abzuschließen.

Im Laufe der Zeit ist manchen Spieldesignern aufgefallen, dass damit nur gute Eigenschaften der Charaktere belohnt werden und schlechte Eigenschaften nur als möglichst zu vermeidende Nachteile wahrgenommen werden. Spiele wie Savage Worlds verbinden daher schlechte Eigenschaften und deren Einbringen ins Spiel ebenfalls mit Belohnungen wie Bennies. Ich drehe in meinem Gedankenspiel jetzt einfach mal die komplette Idee im Sinne des Eingangszitates um:

Ein gewonnener „Konflikt“, also jeder ingame Erfolg des Charakters bringt neben dem ingame Erfolg „weiche“ Vorteile, wie beispielsweise Bennies/Glückspunkte/ec. Jedes Scheitern des Charakters, bzw. jeder verlorene „Konflikt“ bringt „harte“ Vorteile in Form von Erfahrung.

Das wirkt sich auf diverse Teile des Spiels aus:

  • die ingame Entwicklung wird wichtiger. Der Erfolg misst sich nicht mehr an den Erfahrungspunkten, sondern an dem, was der SC erreicht hat. Besitztümer, Statusgewinn, Kontakte werden zum eigentlich Maß des Erfolgs. Solche Dinge existieren natürlich auch in Systemen mit klassischer, erfolgsorientierter XP Vergabe, rücken jedoch meiner Erfahrung nach meist gegenüber den harten XP in den Hintergrund.
  • Scheitern ist nicht länger negativ. Es ist sogar gut, eine Probe auch mal zu versauen oder seinen Charakter auch mal in die Scheiße zu reiten.
  • Erfolg wird direkter bemerkbar: Feind besiegt? Schicksalspunkt. Das Großmaul mit einer pfiffigen Bemerkung zum Schweigen gebracht? Schicksalspunkt. Das Dorf gerettet und die hübsche Müllerstochter befreit? Genau.

Andererseits eignet sich so ein System bei weitem nicht für alle Spiele. Ich persönlich fände eine solche XP Vergabe für W% Systeme schön. Eine versaute Probe könnte zB einen Bonus von 1% auf die entsprechende Fertigkeit geben. Sobald der Charakter dann irgendwas gut kann, wird eben auch der Aufstieg schwieriger. Oder mal vom Genre her betrachtet, fände ich das für die diversen Urban Mystery/Urban Horror Dinger wie die WoDs, SCION usw. cool.

Und das ist jetzt der Weisheit letzter Schuss? Nein. Vermutlich auch nicht neu, sondern seit Jahren von irgendeinem Autor, Blogger, Rollenspieler in die Welt gebracht. Aber mich ließ der Gedanke nicht los und hatte zumindest den Effekt, dass mir klar wurde, dass ich selbst gern ingame Belohnungen vernachlässige. Ich gelobe daher Besserung und viele Besitztümer und Baronien für meine Spieler.


2 Kommentare on “Manchmal gewinnste, manchmal lernste – von XP und deren Vergabe”

  1. taschenschieber sagt:

    Call of Cthulhu hat so was, aber „umgekehrt“ Bei Erfolg gibt es ein „Häkchen“. Nach Ende der Sitzung muss dann jede Fertigkeit, die ein Häkchen bekommen hat, mit einem W100 überwürfelt werden – gelingt dies, gibt es 1W6 Punkte Bonus.

    Ansonsten ist das System komplett XP-frei.

  2. Tarin sagt:

    Ich weiß. Und wie gesagt, in einem Prozentsystem finde ich das eigentlich ganz cool. Ob jetzt in der einen oder anderen Form.


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