[Playtest und Diary] Grenzberg 1 – Gestörte Zweisamkeit

Auf der Südstraße in Richtung Grenzberg wandern neben manch anderen Reisenden drei Menschen:

  • Markus, seines Zeichens Kämpfer, gerüstet mit einem Streitkolben und einem Holzschild;
  • Justus, der Heiler, der auch mit der Armbrust umzugehen weiss und
  • Shawn, Schwarzmagier und Feuerelementarist.

Die drei trafen sich auf der Straße und beschlossen, zusammen zum gemeinsamen Ziel zu reisen und dort eben zu tun, was man tut. Geld machen zum Beispiel.

 

Die drei Gefährten treffen gegen Mittag in Grenzberg ein und kehren – wie es sich für echte Abenteurer zu Beginn ihrer Laufbahn gehört – erst einmal direkt im Besoffenen Hund ein, wo sie freundlichst von der Hundswirtin Edma begrüßt werden und mit ein paar Einheimischen ins Gespräch kommen. Sie erfahren erste Kleinigkeiten über die Stadt (Gerüchtetabelle). Nachdem man sich im Besoffenen Hund eingemietet hat und die Tochter der Hundswirtin für ausgenommen hübsch hielt, machte sich Markus auf, sich in der Stadt erst einmal umzusehen, während die Magier dem Marktplatz und dem Schwarzen Brett einen Besuch abstatteten. Dort finden sich neben dem Kopfgeldaufruf auf den Anführer einer Diebesbande namens „Schwarze Klinge“ auch noch eine Belohnung, die auf den verschwundenen Seilzug im Kontor ausgesetzt ist und ein Angebot zur Eskorte einiger Händler.

Während die Magier noch diskutieren und Markus dazustößt, kommen einige zeternde Kerle mit blauen Flecken und blutigen Lippen durch das Stadttor und ziehen direkt zum Büttel weiter. Offensichtlich sind die Gestalten überfallene Händler, die von besagten Banditen der Schwarzen Klinge um ihre Ware erleichtert wurden. Shawn merkt an, dass er und seine Gefährten sich für einen gewissen Betrag um die Sache kümmern würden. Die Händler bieten 40 GM pro Kopf, aber Shawn möchte mehr. Leider kommt er nicht zum Handeln, da Markus mit gierigem Blick das Angebot annimmt und so den Betrag festsetzt.

So stapfen die drei in Shawns Augen unterbezahlten Helden in spe los, um sich den beschriebenen Überfallort anzusehen und die gestohlenen Waren zurückzuerobern. Der Platz selbst, wenn auch unauffällig, enthüllt nach einiger Suche und einem Immersieg auf Bemerken bei Markus diverse Spuren von einem Kampf und eilig weggeschafftem Gerät, sowie einen kleinen metallenen Schlüssel, der zunächst einmal in die Tasche des Kämpfers wandert. Den Spuren folgend begeben sich die Gefährten in die östlichen Hügel. Dort treffen sie auf die schon bekannte Rowena, die völlig aufgelöst über einen Hügel zu ihnen rennt und sie anfleht, einen gewissen Ludvig zu retten, der am alten Gehöft von Banditen festgehalten wird. Die Waffen und Zauber werden bereit gemacht, man klopft sich nochmals ermutigend auf die Schultern, lässt Rowena zurück und begibt sich zum beschriebenen Gehöft. Nicht einladend, aber doch als mögliches Banditenversteck offenbart sich der heruntergekommene Hof den Abenteurern. Leider fehlt auch hier unseren Helden die Erfahrung und sie begeben sich direkt über den Haupteingang auf das Gelände. Dadurch entdeckt der Wachbandit am Fenster im ersten Stock die Eindringlinge und kann seine Kumpane warnen, wovon die Shawn, Justus und Markus allerdings nichts mitbekommen. Diese gehen zunächst einmal in die Scheune, die sie leer vorfinden (hier wäre eine Zufallsbegegnung möglich gewesen). Nur die Pferde und Maultiere sind dort. Auch zwei Karren stehen davor. Das Obergeschoss für den Moment außer acht lassend gehen sie zum Haupthaus hinüber und versuchen, das Schloß vor dem Keller zu knacken. Justus besitzt nicht nur Dietriche, sondern erwürfelt auch noch einen Immersieg, wodurch das Schloß kein Hindernis mehr darstellen kann und seinen Dienst quittiert. Plötzlich bohrt sich aber ein Pfeil in den Boden neben dem Heiler. Spätestens jetzt ist den Junghelden klar, dass sie bemerkt wurden. In den Keller flüchtend und dort den gefessselten Ludvig vorfindend, wird dieser befreit, bevor man sich eilig ins Haupthaus aufmacht (wären die SC hier langsamer gewesen, hätten sie sich im Keller eingesperrt wiedergefunden).

Der erste Raum ist leer, also positionieren sie sich taktisch klug mit dem Schildmann vorn vor der Tür und stoßen diese auf. Hier, im Hauptraum des Gebäudes, treffen sie zum ersten Mal auf ihre Gegner. Zwei Banditen erwarten sie mit Bögen im Anschlag, ein weiterer Recke mit Schwert steht auch bereit und ein gefährlich aussehender und besser ausgerüsteter Maskierter hält sich im Hintergrund. Von ihm bekommen die Abenteurer zunächst nur den treffenden Befehl „Tötet Sie!“ mit. Jetzt muss Markus erstmal Pfeile abwehren, was im aber auch gelingt. Die Junghelden stürmen in den nächsten OT Minuten den Hauptraum und liefern sich einen heftigen Kampf mit den Banditen. Vor allem für Markus uns Justus wird die Sache gefährlich. Markus wird von einem Banditen und dem Anführer in die Zange genommen, während Justus einen glatten Bauchtreffer von einem Bogenschützen kassiert, der im gut zwei Drittel seiner ohnehin mit 14 nicht üppigen LK raubt. Nichtsdestotrotz, dank der Heilenden Hände und einigen glücklichen Würfelwürfen (und einem Patzer des Bogenschützen) können die drei Gefährten den Kampf für sich entscheiden. Beim nachfolgenden Heilen und Wunden lecken greift eine eingeführte Hausregel: Aufeinander folgende Proben gleicher Art erhalten für jede Wiederholung eine Erschwernis von 1. Auch konnte Justus bisher ohne Wechselzeit Zaubern und Schießen, weil gerade die offizielle Regel nicht klar war. Frisch gestärkt lässt man die in der Ecke befindlichen Gegenstände erstmal Gegenstände sein und stürmt das Obergeschoss. Auch hier werden die wackeren Streiter von einem Bogenschützen erwartet, der noch dazu zwei Hunde auf sie hetzt! Der Kampf ist wiederum gar nicht so einfach, wenn auch weniger kritisch als die vorherige Auseinandersetzung im Hauptraum. Markus muss abermals viel einstecken und geht auf eine einstellige LK Zahl runter.

(Ab hier sind alle anwesenden Banditen besiegt.)

Die letzten Räume kurz absuchend, begeben sich die Helden wieder nach unten und schauen sich erstmal das Diebesgut an. Offensichtlich handelt es sich um die gesuchte Ware. Auch Ludvig wird aus dem sicheren Keller geholt, wo Markus bei näherer Betrachtung auch noch eine Flasche teuren Schnapses zwischen Müll und Unrat findet. Der Heuboden der Scheune soll auch untersucht werden, da aber die Magier nicht sonderlich leise sind, schrecken sie den dort hausenden Fledermausschwarm auf und kassieren häßliche Kratzer und blutige Striemen im Gesicht. Die Gruppe flieht erst einmal hinunter. Markus aber fasst sich dann ein Herz und dringt kriechend und unter seinem Schild in den Heuboden ein. Geistesgegenwärtig reißt er das Fenster auf und lässt den Fledermausschwarm entfliehen. Trotzdem ist für ihn wieder die Heilende Hand von Justus nötig. Auf dem Heuboden findet Justus unter Stroh und Dreck einen Dolch mit schwarzer Klinge. Sich auf das schwarze Brett zurückbesinnend, nimmt er auch den Seilzug mit, der hier verlassen hängt.

Einer der Karren wird mit den Waren, der Ausrüstung der Banditen, deren Köpfen und den beiden Jugendlichen beladen und die siegreichen Abenteurer machen sich auf, um sich in Grenzberg feiern zu lassen und vor allem ihren Sold zu kassieren. Hier schließt sich eine neue Meinungsverschiedenheit an, nachdem Rowena und Ludvig abgeladen sind. Shawn besteht darauf, dass „pro Kopf“ sich offensichtlich auf Banditenköpfe beziehen würde, während die Händler die Formulierung auf die Köpfe der Helden anwendeten. Endlich darf Shawn mal seinen Feilschen Wert nutzen, versagt aber leider kläglich. Mehr als 40 GM für jeden und nochmals 10 GM für jeden vom Büttel für die erschlagenen Banditen kriegen die drei mutigen Streiter heute nicht zu sehen. Dafür, dass die Ware wohlbehalten und vollständig zurückgebracht wurde, für die überstandenen Gefahren und den lebenden Ludvig erhalten sie aber darüber hinaus 300 Erfahrungspunkte, was ihnen ihren ersten Levelaufstieg einbringt.

An dieser Stelle endet Grenzberg 1. Leider war die Session mit 2,5 Stunden Spielzeit relativ kurz, aber Justus Spielerin musste früh weg. Die weiteren Abenteuer in Grenzberg werden also ein anderes Mal stattfinden. Auch der Verkauf der erbeuteten Ausrüstung und der eventuelle Kauf neuer Besitztümer wurde vertagt. In jedem Fall haben sich die Junghelden erst einmal einen Namen in Grenzberg gemacht und dürsten nur so nach neuen Abenteuern!


2 Kommentare on “[Playtest und Diary] Grenzberg 1 – Gestörte Zweisamkeit”

  1. greifenklaue sagt:

    Scheener Playtest, war unterhaltsam zu lesen und ihr habt schön was erlebt!

    • Tarin sagt:

      Kann man so sagen. Ich hoffe, dass ich relativ kurzfristig weiterspielen kann. G2 muss auch endlich fertig werden und tatsächliches Nutzen motiviert da ziemlich😉

      Heroic East ist u.a. deswegen ein bisschen sehr ins Hintertreffen geraten, weils irgendwie niemanden in meinem Umkreis interessiert. Also weder das Setting, noch die verwendeten Regeln😦


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