Rezension: Dungeonslayers – Die Katakomben des Nekromanten

Mit „Die Katakomben des Nekromanten“ ging die Dreiental Trilogie gestern in die zweite Runde. Das Abenteuer wurde ja auf www.dungeonslayers.de und anderswo groß angekündigt, so dass die Erwartungen an das Produkt hoch sind. Grund genug also, sich den Band mal genauer anzusehen.

Erste Eindrücke:

KdN kommt wie alle Dungeonslayers Produkte im handlichen Din A5 Format daher und zeigt sich auf 93 schwarz-weißen Seiten. Damit übertrifft KdN seinen Vorgänger (45 S.) um gut das Doppelte. Ich erwarte von Crimlak III also schonmal etwa 200 Seiten😉. Der Umschlag ist aus stabilem Karton, die Seiten selbst sind dick genug, um nicht sofort zu knittern. Das Blättern gestaltet sich dabei natürlich ein bisschen unhandlich. Will sagen: Lesen ist kein Problem, aber ich weiß jetzt schon, dass dieses Buch am Spieltisch dauernd zufallen wird, wenn ich es nicht umgedreht und aufgeschlagen auf den Tisch lege. Das mache ich nicht gern mit Büchern. Das Cover ähnelt vom Stil dem Cover der Minen von Crimlak. Das verwundert nicht, wurden doch beide Bilder von Eric Lofgren angefertigt. Ganz persönlich gefällt mir das Cover von KdN besser. Ich frage mich allerdings, wer die Dame links ist. Sie erinnert mich mit ihren spitzen Ohren und der Ausrüstung irgendwie an Lidda aus dem D&D3 PHB. Aber da es bisher keine Halblinge in DS gibt, wird es sich wohl um eine Elfendame handeln. Mein persönlicher Bonus geht an das Skelett auf der Säule. Insgesamt schätze ich die Dynamik des Covers. Das Abenteuer ist für die Stufen 5 – 8 angegeben. Das halte ich mal im Hinterkopf. Der Band kostet 12,95 €, was sich für ein Abenteuer meiner Erfahrung nach voll im Rahmen bewegt.

Inhalt:

KdN gliedert sich in mehrere Kapitel. Wie im DS GRW und MvC findet sich am rechten Rand ein Register mit kompletter Beschriftung. Das ist eines der Dinge, die ich an DS schätze – die Bücher sind übersichtlich aufgebaut. Es gibt folgende Kapitel:

1. Einleitung: Ein kurzer Abriss über den Hintergrund der Totenstadt Morrdakar, ihrer Geschichte und ihrer jetzigen Bewohner. Einige wenige Happen zum Caera Setting sind auch drin, allerdings nichts, was von großer Bedeutung abseits der KdN wäre. Der SL kann sich hier auf fünf Seiten jedenfalls schonmal einen Überblick verschaffen.

2. Spur des Todes: Mögliche Einstiege ins Abenteuer. Ein brennender Handelsposten, verschwundene Personen, seltsame Visionen und begehrte Reagenzien kommen dafür in Frage. Dazu kommen zwei Umgebungskarten, eine Begegnungstabelle und die genauere Beschreibung der Situation am Handelsposten – dieser Einstieg scheint der Standardweg zu sein, den der Autor im Kopf hatte. Das soll nicht heißen, dass die anderen Varianten künstlich angepappt daherkommen. Sie sind nur einfach weniger ausführlich beschrieben. Es tut dem Abenteuer keinen Abbruch, wenn man aus irgendwelchen anderen Gründen nach Morrdakar zieht.

3. In Morrdakar: Der Hauptteil des Bandes. Auf 63 Seiten wird Morrdakar beschrieben. Es handelt sich bei der Totenstadt um einen Dungeon mit insgesamt neun Gebieten, in denen sich diverse Fraktionen tummeln. Jede Ebene wird inklusive der Bewohner, möglicher Begegnungen und der Konsequenzen beschrieben, die die Handlungen der Spieler herbeiführen können. ACHTUNG: AB HIER SPOILERE ICH EIN BISSCHEN RUM: WER ALSO NICHT WISSEN WILL, WAS IHN IN MORRDAKAR ERWARTET, ÜBERSPRINGT DEN REST DES KAPITELS! Es gibt drei große Fraktionen in Morrdakar: Zunächst natürlich den fiesen Nekromanten Al’Azzrak (ich frage mich ja immer noch, ob die Namensähnlichkeit mit dem Nekronomicon Verfasser gewollt ist) und seine Schergen im tieferen Teil der Anlage. Dazu kommen aber noch ein Ork- und ein Hobgoblinstamm, die seit jeher in den Hallen hausen und sich nicht so recht leiden können. Beide Gruppen verehren ein Drachenskelett als ihren Gott und beanspruchen die alleinige Kontrolle über die Grabhöhle. Während die Orks in meinen Augen relativ farblos bleiben und so sind, wie Orks nun einmal sind, zeigen die Hobgoblins in meinen Augen als das Glanzstück des Bandes. Der Stamm kontrolliert in der obersten Ebene Morrdakars zwei Gebiete. Zum einen die Pilzfarm: Eine Höhle voller verschiedener Pilze, die von der hobgoblin’schen Pilzgilde bearbeitet werden. Aus den Pilzen stellen die Hobgoblins verschiedene Pulver und Mittel her. Die andere Höhle beinhaltet den Hobgoblin Markt. Der Stamm handelt tagsüber mit allen möglichen Waren und lässt auch andere Spezies ein, solang sie sich friedlich verhalten. Mit diesem Markt hat das Dreiental einen tollen neuen Ort erhalten. Schwarzmarkt, üble Gegend, Treffpunkt für den Abschaum – das Mos Eisley des Dreientals. Generell gefallen mir die Hobgoblins als leidlich intelligente, dafür umso verschlagenere Händler. Es gibt in KdN genug anderes Schwertfutter. Auf dem Markt kann man so ziemlich jeden treffen. Banditen, Abenteurer, Orks, selbst Al’Azzrak könnte sich hier herumtreiben. Mit dem Gefängnis gibt es außerdem eine schöne Möglichkeit, tote Helden unkompliziert zu ersetzen.

Die unteren Ebenen Morrdakars stehen dann mehr und mehr unter Kontrolle des Nekromanten und seiner Untoten. „Mehr und mehr“ deshalb, weil es Gebiete gibt, die von ihm nicht betreten werden (können). Eine Tempelanlage dient als Rückzugsort für die SC, hat aber ihre eigenen Tücken und Seltsamkeiten zu bieten. Um es noch einmal zu betonen: Rein kämpferisch ist KdN ein sauharter Dungeon voller fieser Gegner! Gerade die Ebenen der Untoten sind voller Skelette und anderer Unschönheiten. Allerdings greifen nicht alle Monster sofort an, sondern reagieren nur auf die Handlungen der SC. Da alle Fraktionen ihre eigenen Ziele haben, lässt sich mit ihnen verhandeln. Die SC können Pakte schmieden, heimliche Verabredungen treffen, Intrigen spinnen oder versuchen, die Bewohner gegeneinander auszuspielen. Und das sollten sie auch tun. Letztlich werden sie ihr Ziel am ehesten erreichen, wenn sie sich von irgendwo her Verbündete organisieren. Hier kann der SL nach herzenslust Aufhänger für Nebenabenteuer einbauen. Die Hobgoblins, die Orks (speziell ihre Schamanin) und selbst der Nekromant können sicherlich dazu gebracht werden, gemeinsame Sache mit den SC zu machen. Nur eben nicht ohne Gegenwert. Das letzte Ziel bleibt natürlich, Al’Azzrak an seinem finsteren Plan zu hindern, heute das Dreiental und morgen ganz Caera zu übernehmen. Bis dahin haben die SC aber genügen Zeit, andere Dinge in Morrdakar anzugehen. Und selbst, wenn der Nekromant besiegt ist, bleiben noch ein Orkstamm und ein Hobgoblinmarkt in direkter Nähe Crimlaks..

4. Erfahrung: Ein kleines Kapitel. Ich denke, das ist selbsterklärend.

5. Besondere Beute: All das interessante Zeug, das möglicherweise in Spielerhände fällt. Die besondere Beute passt auf zwei Seiten. Man sollte aber nicht vergessen, dass KdN größtenteils von den Beutetabellen des GRW Gebrauch macht und hier nur die neuen Gegenstände aufgeführt sind.

6. Spielleitung:  Solche Kapitel machen mich ja immer neugierig. Bestenfalls finden sich hier Tipps aus den Spieltests der Autoren, schlechtestenfalls nur leere Worthülsen. KdN macht es auf die nette Art. Zunächst einmal wird betont, dass dieses Abenteuer zum einen mehrere Spielsitzungen benötigen wird (zurecht). Dann folgt der Hinweis, dass blanke Gewalt hier nicht weiterhelfen wird. SC, die mit gezückten Waffen in Morrdakar hineinstürmen, dürften relativ schnell das Zeitliche segnen. Ich finde es daher begrüßenswert, dass die Intention des Abenteuers nochmal betont wird. KdN zieht seinen Reiz aus dem Spiel mit den Bewohnern des Dungeons und nur nebensächlich aus Hack&Slay. Das Kapitel sinniert ansonsten über mögliche Taten der SC und wie man diese elegant einbaut. Dazu zählen z.B. solche Dinge wie Hilfe aus Crimlak holen, einen Drachen dazu zu bringen, den Nekromanten anzugreifen oder auch nur abzuwarten, was passiert. Dann passiert nämlich früher oder später der große Angriff auf Crimlak. Dazu kommen noch ein paar Handout Zeichnungen. Die sind zwar ganz nett, aber schlecht zu kopieren. Ich hoffe mal, dass es auf der DS Homepage wieder wie bei den Minen von Crimlak ein SL Paket zum Download geben wird. Insgesamt zeigt das Kapitel also ein paar Grundideen des Abenteuers und daraus resultierende Möglichkeiten der SC auf.

7. NSC-Werte: Auch hier nichts überraschendes. Ein paar neue Monster oder Veränderungen alter Bekannter. Das Skelett bekommt Gesellschaft in Form des Skelettkriegers in den Varianten „heroisch“ und „Hauptmann.“ Dazu die Blitzkröte und die lebende Statue, sowie die Werte der im Band vorkommenden NSC.

Fazit:

Die Katakomben des Nekromanten ist ein gelungener Teil 2 der Crimlak Trilogie und dürfte eine Spielrunde über längere Zeit beschäftigen. Nach den Minen von Crimlak, die ja sehr kampflastig zu spielen waren, bringt KdN Abwechslung in Form von Bündnisspiel, neuen Gegnern und einem offeneren Plot. Ob die hohen Erwartungen wirklich erfüllt wurden, wird sich wohl erst mit der Zeit und diversen Spielrunden und deren Feedback zeigen. Das Potential ist jedenfalls da. KdN baut das Dreiental weiter aus und erweitert es um einen interessanten Schauplatz. Ich bin gespannt, wie der Abschluss mit „Der Kult des roten Drachen“ aussehen wird. Bis dahin dürfte jedenfalls genug Stoff zu spielen sein. Wer also mit Dungeonslayers nicht nur slayen will und Abwechslung von den meistens eher kampflastigen Dungeons2Go haben will, sollte sich KdN ansehen. Wer DS allerdings eher als kurzweiliges Spiel neben der Hauptkampagne spielt, könnte mit KdN in ein Zeitproblem geraten, da das Abenteuer von vornherein als längerfristige Beschäftigung und in Verbindung mit den Nachbarbänden als Minikampagne angelegt ist. In jedem Fall erhält man einen tollen Dungeon, der nicht durch einfaches Draufhauen gemeistert werden kann.


2 Kommentare on “Rezension: Dungeonslayers – Die Katakomben des Nekromanten”

  1. […] Goblinbau gibt es bereits eine erste Rezension zum neuesten Dungeonslayers Abenteuer Die Katakomben des […]

  2. […] geschafft, ihn durchzuackern. Und eigentlich hatte ich mir vorgenommen, KRD hier wie auch seinen Vorgänger zu besprechen. Das gestaltet sich aber schwieriger als gedacht, denn wie gesagt ist KRD nicht nur […]


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