Über Charaktere und Geschichten

Wer diesen Blog liest (falls das jemand tut) weiß, dass ich ein Freund einer gewissen Grundtödlichkeit in RPGs bin. Interessanterweise höre ich von ganz unterschiedlichen Leuten immer wieder ein ganz bestimmtes Argument dagegen:

„Wenn meine Charaktere so schnell draufgehen können, dann mach ich mir nur noch ganz stumpfe Standard-SC ohne Hintergrund und so.“

Das halte ich für einen Fehlgriff. Der Anspruch ist ja offensichtlich: Der eigene Charakter soll mehr sein als bloße Zahlen auf einem Zettel, soll Persönlichkeit haben, irgendwelche Kniffe, Ticks, Eigenheiten, eine Geschichte soll er haben. In der Tat ist es wünschenswert, nicht nur „Fighter, Str. 18, Longsword“ zu sein, sondern „Gunther aus Rynnhaven, ehemaliger Wachmann, heute aber unterwegs um seine Aufgabe zu erfüllen, die […]. Neben seiner Grummeligkeit sind es folgende Charaktereigenschaften, die ihn ausmachen […]. Er hat bisher […] erlebt.“ Gunther ist sicherlich ein Charakter, den der jeweilige Spieler gern spielt, sonst hätte er ihm ja nicht mit viel Mühe eine Geschichte spendiert. Wenn Gunther nun durch Würfelpech stirbt – und nehmen wir mal beispielhaft einen Retroklon: wenn Gunther durch Würfelpech beim ersten verdammten Schlag des Orks stirbt – ist es um die getane Arbeit ärgerlich.

Wie gesagt, ich halte das für eine schlechte Herangehensweise. Hier sind die Gründe:

  • Lange Charaktergeschichten tendieren dazu, für alle anderen Spieler uninteressant zu sein. Besonders für den SL, der sich im schlimmstmöglichen Fall die Charaktermappe jedes Spielers durchlesen und den Hintergrund bitte einbringen soll.
  • Die Geschichten sind in höchstem Maße unnötig. Die Charaktere haben ein Leben voller Abenteuer, Gefahren und finsterer Geheimnisse vor sich, die sich höchstwahrscheinlich prägend auswirken werden. Sie werden lieben, hassen, Feinde und Freunde sterben sehen, scheitern und siegen. Zu Beginn dürfen sie ganz simpel sein. Es reicht doch, dass Gunther ein mürrischer Ex-Wächter ist, der woanders sein Glück machen wollte. Nach der obligatorischen Säuberung eines rattenverseuchten Tavernenkellers kennt er ein paar andere Rumtreiber und den Wirt. Nach der Rettung der hübschen Wirtstochter aus den Fängen der garstigen Goblins ist er schon ein respektierter Mann in der Kneipe und sein Ruf wird sich herumsprechen. Also: Macht eure Lvl. 1 Charaktere ohne große Worte und Taten. Die folgen noch. Anders ausgedrückt: K.I.S.S.
  • Ein gewolltes Vermeiden tödlicher Situationen führt dazu, dass das Spiel an Reiz verliert. Wenn der Kampf eh gewonnen wird, weil die Geschichte von Gunther nunmal wichtigster Bestandteil der Kampagne ist und Gunther auf keinen Fall sterben darf, müssen wir den Kampf auch nicht auswürfeln, oder? Wenns nur ums würfeln geht, ist kniffeln einfacher. Das ist ja letztlich eine Forderung, die in RPGs aus unterschiedlichsten Stilen immer wieder geschrieben steht: Nur würfeln, wenns um die Wurst geht! Du willst den Goblin töten? Für den gehts um die Wurst! Er wird alles tun, um das zu verhindern und denkt sich, lieber du als er. Ups, dann geht es also auch für dich um die Wurst! Ich folgere: Wenn deine Geschichte dir für sowas im Weg steht, muss die Geschichte weg.

Dabei will ich jetzt wie gesagt gar nicht sagen, dass Spieler ihre Charaktere nicht mit Leben füllen sollen. Nur aufzeigen, dass dieses Pochen auf den wichtigen Hintergrund, die Geschichte, das tiefenpsychologische Profil (ich weiß, ich bin gehässig. Ich schreibe aber mit einem Augenzwinkern.) überhaupt nichts mit Tödlichkeit zu tun hat. Der SC wird viel Leben bekommen und genug Drama mitnehmen, um damit tausendfach einfache Bewohner der Spielwelt in den Wahnsinn zu treiben. Er ist dazu gemacht, die gefährlichsten und wahnwitzigsten Dinge zu tun, die die Spielwelt zu bieten hat. Also macht euch zu Beginn nicht zu viel Gedanken, das kommt noch.

Hier mein Gegenvorschlag – die Charaktererschaffung á la Goblinbau:

  • Baue/erwürfle/erstelle einen Charakter nach den genutzten Regeln.
  • Gib ihm einen Namen, eine Herkunft und einen Grund, zu abenteurern.
  • Gib ihm eins darüber hinaus. Irgendwas. Einen Auftrag, einen Tick, einen Catchphrase. Mach es so, dass es dem SL als Plothook oder Flag dienen kann.
  • Spiel ihn.


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