Magier stinken und nerven

Magie ist eine Grundkonstante in Fantasy RPGs. Kaum ein Spiel, das ohne Magie auskommt, sei es in Form von gefährlichen Ritualen, als tödlicher Feuerball oder leiser Heilzauber. Magier erfreuen sich allgemein großer Beliebtheit, sei es auf Grund der erweiterten Möglichkeiten, Einfluss auf das Spielgeschehen zu nehmen oder weil die Magiefähigkeit einfach vielen Spielern gefällt.

Was ist das Problem?

Leider habe ich mit Zauberern ein Problem: Sie passen mir seltenst in ein Setting. Das Gros der Fantasysettings basiert auf einer romantisierten und mit Magie und Mythen angereicherten Version des Mittelalters. Da haben wir abseits der Abenteuer erlebenden SC meist ein Drei-Stände-System, ein Lehenswesen, Ritter in strahlender Rüstung usw. Das funktioniert soweit ganz gut. Die Magie bringt das aber durcheinander. Da existieren in diesem Reich/diesen Reichen Personen, die besondere Fähigkeiten haben. Um diese Personen ins Setting einzubringen, werden sie in Analogie zu vorhandenen Gruppierungen wahlweise als Handwerker (Magiergilde) oder als Bruderschaft (Magierorden) dargestellt. Die Idee ist gut, geht aber nicht auf. Welcher Fürst hätte nicht Bauchschmerzen, wenn da ein Haufen potentiell unkontrollierbarer Typen mit besonderen Kräften in seiner Stadt zusammen sitzt und Dinge tut, die kein Außenstehender versteht? Welche Religion wäre über diese Typen erfreut, die mehr oder minder gottgleiche Kräfte entwickeln? Dennoch sind Magier eben da. Die Problematik wird meist einfach in den Hintergrund geschoben und da vergessen. Das ist erst einmal nichts verwerfliches, man kann damit durchaus seinen RPG-Spaß haben. Mir stößt es jedenfalls regelmäßig leicht sauer auf.

Was also ist die Alternative?

Die Alternative habe ich interessanterweise nebenbei in einem Buch über neutestamentliche Wundergeschichten gefunden. Ganz zu Anfang werden dort die biblischen Wunder des NT mit anderen zeitgenössischen Wundergeschichten verglichen. Beispielhaft werden einige charismatische Wundertäter, antike Anleitungen zu Dämonenaustreibungen und einige griechische Kulte genannt. Hier fällt auf, dass „Magie“ und die jeweilige Religion fließend ineinander übergehen. Magische Praktiken haben dabei immer/meist eine religiöse Komponente. Da hätten wir Choni den Kreiszieher, der schwor, solange an einem Ort zu sitzen, bis Gott es regnen lasse. Da wäre auch Chanina Ben Dosa, der mehrere Krankenheilungen und Erweckungen durch Gebete durchführte. Magie befriedigt das, was die vorherrschende Religion in ihrer vorherrschenden Form an Bedürfnissen nicht zu befriedigen vermag. Das ist ein Bild, das ich viel interessanter finde, als die Magierorden und -gilden. Und SC-geeignet ist es auch noch.

Wir brauchen also erstmal eine religiöse Struktur im Setting. Das geht natürlich besser, wenn es kein Pantheon mit zahllosen Gottheiten gibt, funktioniert aber auch dann. Wichtig ist, dass die institutionelle Religion ein wichtiger Faktor ist. Abseits davon finden wir dann weise Männer, Magier, Kräuterkundige, Druiden, Hexen, Schamanen, Geisterseher, Zaubermänner und Charismatiker. Magie ist in der Bevölkerung akzeptiert und verbreitet, steht aber in einem gewissen Interessenkonflikt zumindest mit den Vertretern des Tempels. Deren Anspruch, allein die Gottheit zu vertreten, steht im Widerspruch zu den Fähigkeiten der Magier (sofern sie ihre Kraft aus dem Göttlichen ableiten) oder muss die Magier als Gottlose ablehnen (wenn die Kraft anderswo herkommt). Die Magier selbst ziehen nicht so harte Grenzen. Neben der Bitte an höhere Mächte kommen Zauberformeln  und -handlungen zum Einsatz. Wieder denken wir an Choni den Kreiszieher. Der bittet zwar Gott, zieht aber erst einen (Schutzkreis) und hat sogar die Dreistigkeit, nach erfolgtem Regen noch Forderungen über dessen Qualität zu stellen, was letztlich auch funktioniert. Magier als Personen, die Geheimwissen und göttliche Legitimation in sich vereinen, abseits der Institutionen stehen, aber vom Volk aufgesucht werden. Wanderer, Mächtige und auch immer ein bisschen dubiose Gestalten. Für mich klingt das nach perfekten Abenteurern.

Aber sowas gibts doch!

Ja klar. Gerade im Bereich der Sword&Sorcery fallen mir Beispiele ein. Spiele wie Barbarians of Lemuria setzen das wunderschön in den Magieregeln und den Beschreibungen von Magier und Priestern um. Ich habe hier aber eher die großen Settings vor Augen – Aventurien, die Realms, usw. Da sieht es eben anders aus.

 


7 Kommentare on “Magier stinken und nerven”

  1. Desmond sagt:

    Schaue dir doch einmal an wie das in Dragonage geregelt ist. Dort sind die Magier in Orden, werden von den Templern der Kirche überwacht und bei geringstem Anzeichen von Wahnsinn, Verfall, Verrat werden sie umgebracht.

    Das liefert belebende Konflikte für das ganze Setting.

    Und in den Reichen ist man als Herrscher auf genügend eigene magische Schlagkraft angewiesen um an der Macht zu bleiben. Seien es nun magische Artefakte, der Hofmagier oder die eigne Magier Polizei wie in Athkatla. Und die Kleriker der Religionen können die selbe Macht erlangen wie ein Magier.

    Oder schau dir an wie es in der Warhammer Welt geregelt ist.

    Zu DSA kann ich nichts sagen.

    Magie ist in der Regel meist sehr gut in das Setting eingebaut. Es ist nur auch Aufgabe des Spielleiters die Konsequenzen der Existenz von Magie im Spiel selbst um zu setzen.

  2. alexandro sagt:

    Schau dir lieber Artesia an. Da kommt zwar auch alle Magie von den Göttern, aber ihre Anrufung erfordert nicht notwendigerweise eine unterwürfige Haltung – man feilscht, schüchtert ein (üblicherweise nicht die Götter selbst, sondern deren Diener) und lügt sie manchmal sogar ganz dreist an. Und dann ist da natürlich noch das Problem das entsteht, wenn man (regional bedingt) die „falschen“ Götter anruft.

  3. CeCe sagt:

    In den Realms ist die Magie, da sie mit dem Gewebe (eine) Verkörperung der Göttin Mystra ist, definitiv auch religiös verbunden. Ganz abgesehen davon, dass das genannte Ständesystem auch nur in wenigen Bereichen in Reinform existiert. Kurz: Du machst es dir __etwas__ einfach.

  4. 1of3 sagt:

    Mir persönlich gefällt ja Reign ganz gut. Da sind Magier Zahnärzte. Gut ausgebildete Spezialisten für bestimmte Aufgaben. Das funktioniert, weil Magier wenig Überraschendes tun. Wenn der Feuertänzer tanzt, dann brennts. Ein Seelenschmied kann ganz tolle Schwerter machen (indem er Leute opfert).

    Worin unterscheidet sich das von üblicher Magie? Bei Reign weiß Otto Normalbürger nicht, WIE ein Magier seine Tricks ausführt. Bei den typischen Fantasy-Magiern weiß Otto Normalbürger nicht, WAS ein Magier kann.

    Wenn man das WAS erklärt, wird Magier ein Beruf wie jeder andere.

  5. cyric sagt:

    Mh, ich verstehe dein Problem nicht so ganz. Du versuchst ein Fantasy Setting mit der Logik des realien Mittelalters zu erklären und dann tuen sich natürlich solche Lücken auf. Aber da gibt es 2 einfache Lösungen:

    1) Schau dir das Warhammer FRPG an. Dort hast du genau das, was du suchst. Magier sind in staatlichen Orden vereint oder Ketzer. Es gibt kein grau, nur schwarz oder weiss. Hexenjäger und Templer kümmern sich mit Vehemenz darum, alle Heckenzauberer und Renegaten aufzuspüren und auszulöschen.

    2) Who cares! Ein Baron wird ähnliche Probleme mit all zu mächtigen Händlergilden haben – denn Gold kann beliebig in Söldner und Magie investiert werden. Und ein Baron wird noch mehr Probleme haben mit herum streunenden Waffenbrüdern (sprich ABENTEURERN), die Magie und Wunder wirkend und bluttriefende Schwerter schwingend durch sein Land streifen.
    Also wird ein Baron in einer Fantasywelt wohl anders denken / agieren, als ein Baron unseres Mittelalters. Weil er weiss, dass Götter existieren, deren Diener ihn mit einem Ritual auslöschen können. Weil er weiss, dass eine handvoll Abenteurer ausreicht, seine gesamte Burg zu überrennen, wenn sie es denn wollen. Und weil dort draussen Magie existiert, die mit wenigen Worten und Gesten vermutlich seine gesamte Baronie einäschern könnte.

    • Tarin sagt:

      Warhammer macht das schon ganz gut🙂
      Im Nachhinein hätte ich die Nennung bestimmter Settings vielleicht lassen sollen, darum ging es mir gar nicht so sehr.

      Ich versuche nicht, die Logik des Mittelalters auf Fantasysettings zu übertragen. Ich habe im Gegenteil das Gefühl, dass gerade der Bereich Magie auf ein irgendwie mittelalterliches Bild angepappt wird und in vielen Fällen nichts Runde dabei heraus kommt. Eben weil es keine Entsprechung gibt, an die das Magierbild anknüpfen könnte. Orks/Elfen/Monster sind nicht das Problem, denn gefährliche Tiere, einfallende Feindvölker usw. sind bekannt. Nur eben die Magie, die fällt aus der Vorlage und hat keine Entsprechung. Wenn ein Setting sich da Gedanken drum macht: Toll, gefällt mir. Wenn nicht: Kann trotzdem toll sein, dann greift eben deine Variante 2. Ich persönlich kann ganz gut ohne die organisierten Magier. Da wirkt es für mich glaubwürdiger. Und ja, ich weiß, dass dieses „glaubwürdig“ sowieso eine Utopie ist😉

      • cyric sagt:

        Ich denke halt, wenn man zuviel über die Logik eines Settings nachdenkt, tut es dem Spiel nicht gut. In einer Welt voller Wunder, Magie, Artefakte und Götter… ist Logik ein sehr relativer Begriff.
        Wenn du also ein Problem mit Magiergilden hast, dann gibt es in deiner Welt vielleicht einfach unter den Magiern auch gar kein Drang, sich zu solchen Institutionen zu verzahnen. Auch mir schwebt bei einem Magier einfach eher ein Individualist vor – wer mit Figerschnippen Dinge erschaffen kann, blendet sich nicht wirklich gut in einen beamtenartigen Apparat ein, oder? Kleine Bruderschaften und Kulte können strukturierte Gilden ohne Probleme ersetzen oder der Tempel des Magiergottes ist zugleicht Gilde der Magier – womit auch eine Kontrolle der arkanen Magie einher ginge.


Schreibe einen Kommentar

Trage deine Daten unten ein oder klicke ein Icon um dich einzuloggen:

WordPress.com-Logo

Du kommentierst mit Deinem WordPress.com-Konto. Abmelden / Ändern )

Twitter-Bild

Du kommentierst mit Deinem Twitter-Konto. Abmelden / Ändern )

Facebook-Foto

Du kommentierst mit Deinem Facebook-Konto. Abmelden / Ändern )

Google+ Foto

Du kommentierst mit Deinem Google+-Konto. Abmelden / Ändern )

Verbinde mit %s