Save or die: Vom Gebrauch einer gelegentlich gehassten Regel

Quelle: http://www.chick.com/reading/tracts/0046/0046_01.ASP

Abgesehen von dem wohlbekannten Comic, aus dem das Panel stammt: Die Situation ist bekannt. Tödliche Situationen, bei denen alles an einem einzigen Würfelwurf hängt, geben ja immer mal wieder Anlass zu mit weichen und harten Bandagen geführten Diskussion.  Dabei werden Save Or Die – Würfe gern mal verteufelt, obwohl sie auch ihre guten Seiten haben. Ich versuche, das mal aufzudröseln.

Save Or Dies sind eine drastische Gefahr für die Charaktere. Die eventuell lang gespielte und irgendwie ins Herz geschlossene Figur kann durch ein bisschen Pech zu den Akten gelegt werden. Kein Wunder, dass viele RPGs komplett auf diese Art von Wurf verzichten. Und in der Tat tue ich mich schwer damit, Save Or Dies vorbehaltlos spaßförderlich zu finden. Es gibt im Wesentlichen zwei Argumente gegen diese Würfe:

  1. Save Or Dies können den SC schnell und unheldenhaft töten. Beziehungsgeflechte, Hintergründe usw. können nicht weiter genutzt werden, weil der SC eben weg ist.
  2. Save Or Dies „erziehen“ die Spieler zu extremer Vorsicht und Feigheit.

Daraus folgt dann 3: Save Or Dies versauen den Spielspaß.

Zwar kann ich die Argumente nachvollziehen, aber es gibt eben auch Sachen, die diese Rettungswürfe richtig gut können: Save Or Dies zeigen wie kaum eine andere Regel die Gefährlichkeit und Tödlichkeit, denen sich SC im Laufe ihres Abenteurerlebens gegenüber sehen. Es hat ja einen Grund, dass nicht jeder Bauer auszieht, um sein Glück in erschlagenen Drachen, vergessenen Verliesen und Auge in Auge mit dem Feind sucht. Für gewöhnlich enden diese Vorhaben letal. Schaut man sich an, wo Save Or Dies auftauchen, dann gibts zwei große Bereiche: Fallen und Angriffe bestimmter Monster. Das erscheint mir logisch. Wer eine Falle baut, hat zumeist den Tod des Unglücklichen zum Ziel, der in die besagte tappt. Giftnadeln, Fallgruben mit angespitzten Pfählen und rollende Steinkugeln verlieren merklich an Reiz, wenn ihre Tödlichkeit beschnitten wird („Indy, die Riesenkugel überrollt dich. Würfel doch mal 1W6 Schaden aus.“). Und ebenso ist es doch nicht verwunderlich, wenn beispielsweise der Blick der Medusa auf ein simples Ding rausläuft: Entweder versteinert, oder eben nicht. Solche Sachen unterstreichen geradezu die Idee des Helden, der sich Gefahren stellt.

Jetzt mag man einwenden, dass SC ja nicht jedermann sind, sondern eben die Helden und Protagonisten einer Geschichte. Das würde ich so nicht für jedes Rollenspiel unterschreiben, aber es kommt viel zu oft vor, als dass ich es hier ignorieren könnte. Die Erkenntnis aus Film, Roman und antiker Heldensage ist die: Helden sterben nicht an dummen Fallen, sondern rappeln sich auf oder haben Glück gehabt. Helden treten gegen die Monster an und siegen, weil sie am Ende der Geschichte gebraucht werden. Dem kann man entgehen, indem nicht jedes Monster Save Or Die Effekte hat und Fallen nicht um ihrer selbst willen platziert werden. Weiterhin können Fallen ja vorher entdeckt werden. Entweder durch einen Skillcheck oder auch durch findige Beschreibung durch die Spieler. Ich mache jetzt hier nicht dieses alte Fass auf, ob es auf Rollenspiel oder Werte ankommt. Aber je nach Gruppe gibt es diese Möglichkeiten. Viele Spiele haben Gummipunkte in welcher Art auch immer, mit denen Spieler das Blatt nochmal rumreißen oder Würfel nochmal werfen können. Auch das betont den Protagonistenstatus der Charaktere, ohne die Tödlichkeit ihrer Umgebung zu mindern.

Die für mich sinnvollste Variante ist aber eine andere: Die Spieler (inkl. SL) verabschieden sich von der Vorstellung, dass die Reise mit den gleichen Figuren beginnen und enden muss. Die Charaktere begeben sich in Kämpfe und an gefährliche Orte. Sie werden angeheuert, um Dinge zu tun, die andere sich nicht zutrauen. Wenn sie Helden werden wollen, wenn sie größer als die Anderen werden wollen, müssen sie auch mehr riskieren. Es wird nicht ausbleiben, dass dabei Figuren den Gefahren erliegen. Das ist Teil der Spielwelt, Teil des Spiels. Andere werden ihren Platz einnehmen, ihr Erbe weiterführen oder ihre eigene Geschichte erzählen. Spieler müssen nicht übervorsichtig werden (s.o. Argument 2). Charaktere sind Mittel zum Zweck, nicht Selbstzweck. Daher bleibt mir die Erkenntnis: Charaktere sind keine Helden, Charaktere werden Helden. Nicht alle Charaktere. Aber die, die es schaffen, schaffen es wirklich.


8 Kommentare on “Save or die: Vom Gebrauch einer gelegentlich gehassten Regel”

  1. Zornhau sagt:

    De facto IST es aber so, daß die Spieler immer paranoider werden, übervorsichtig agieren, sich um ihren Charakter noch ein paar Minuten Spielzeit länger zu behalten, eben maximaler Absicherung und rollenspielerischem Verfolgungswahn hingeben.

    Ich finde es seltsam, meine Mitspieler irgendwie „erziehen“ zu wollen.

    Besonders seltsam ist es aber, wenn diese Erziehung in eine Richtung gehen soll, die GEGEN JEDE NATUR ist!

    Ein Spieler HÄNGT an seinem Charakter. Er IDENTIFIZIERT sich (zu gewissem Grade) mit seinem Charakter. Und er EMPFINDET für und mit und über seinen Charakter auch dessen Leid in der Spielwelt.

    Ein Spieler hat (klassischerweise) nur genau EINEN Charakter. An diesen knüpft er seine persönlichen Wünsche, Hoffnungen, Vorstellungen und Erwartungen, aber ebenso auch konkrete Beziehungen in der Spielwelt, kulturelle Ausprägungen, religiöse Ansichten, Tugenden, Moral, Werte, Freunde, Familie, Lehnsherren, Gefolgsleute, Gildenmitglieder, usw.

    All dies wird bei einem Save-or-Die wirklich ZUR GÄNZE von der Vernichtung bedroht.

    Damit wird der Spieler auch sofort aus dem Spiel genommen. Je nach System, je nach Aufwand der Charaktererschaffung und je nach Schwierigkeiten plausibel einen neuen Charakter in die Gruppe zu bekommen, kann es so aussehen, daß der Spieler eine Stunde Fahrtzeit zur Lokation der Spielrunde in Kauf genommen hat und nach einer halben Stunde Spielzeit wieder heimfahren kann, weil die Gruppe in einer Situation ist, wo es keine plausible Einführung eines Ersatzcharakters geben kann.

    Und daran sollen sich die Spieler irgendwie „gewöhnen“? Das sollen sie „cool“ finden?

    Das ist doch SCHEISSE!

    Wenn ich das hier aus dem Artikel lese (gekürzt): „Die für mich sinnvollste Variante ist aber eine andere: Die Spieler (inkl. SL) verabschieden sich von der Vorstellung, dass die Reise mit den gleichen Figuren beginnen und enden muss.

    Spieler müssen nicht übervorsichtig werden (s.o. Argument 2). Charaktere sind Mittel zum Zweck, nicht Selbstzweck. Daher bleibt mir die Erkenntnis: Charaktere sind keine Helden, Charaktere werden Helden. Nicht alle Charaktere. Aber die, die es schaffen, schaffen es wirklich.“
    Das geht nicht zusammen. – Natürlich modeliert ein dergesalt tödliches Regelsystem eine entsprechend tödliche Spielwelt. – Aber WEN interessiert eine solche Spielwelt? Doch nur die SPIELER, welche sich mittels ihrer Charaktere in der Welt bewegen. Und ein Spieler, der seinen Charakter verloren hat, der ist DRAUSSEN. Der kann nur noch zuschauen.

    Und das ist WENIGER als er selbst bei den vorlesetextreichsten DSA-Railroading-Szenarien kann!

    Es ist einfach ein FAKT, daß in einem tödlicheren Regelsystem, in einer entsprechend tödlicheren Spielwelt, die Spieler VIEL VIEL VORSICHTIGER agieren. Paranoia regiert das Handeln und Heldentum ist fahrlässig und selbstmörderisch.

    Wer lange überlebt, der ist KEIN HELD, sondern der hatte einfach nur GLÜCK!

    Da steckt KEIN KÖNNEN, KEINERLEI spielerische FINDIGKEIT dahinter, und schon gar kein Charakterzug des jeweiligen Charakters, sondern einfach nur Würfelglück pur.

    Das ist sogar noch viel stärker das GEGENTEIL von einem Helden als es die DSA-Im-Hintergrund-Rumsteher-Helden-SC sind!

    JEDES Rollenspiel, das sich auf Vorlagen wie heroischer Fantasy-Literatur, Comics und Filmen begründet (wie z.B. D&D seit seinen Anfängen!), muß sich bei der Umsetzung der genre-definierenden Versatzstücke daran messen lassen, in wie weit es tatsächlich die HERAUSRAGENDE Rolle der SCs als Protagonisten heroischer Fantasy-Handlungen umsetzt.

    Save-or-Die-Systeme sind UNheroisch. Damit setzen sie nicht einmal die blutrünstigsten Anti-Kriegsfilme als Vorlagen um, da auch diese davon leben, daß die herausragenden Figuren IDENTIFIKATIONS-Brennpunkte sind, die sich erhöhter Zähigkeit gegenüber den tatsächlich oft und sang- und klanglos abkratzenden Normalos erfreuen.

    Somit MÜSSEN die Spieler weiterhin ÜBERVORSICHTIG werden, wenn sie bei jedem zweiten Schritt aus dem Spiel geworfen werden können!

    Spieler, die sich NICHT mit ihren Charakteren dergestalt identifizieren können, daß sie diese beschützen und möglichst lange mit ihnen als Hauptfiguren spielen wollen, sind genau diese NICHT-Rollenspieler-from-Hell, die einfach nur „mein Kämpfer“ oder „mein Dieb #7“ sagen und sich einen DRECK um die ach so cool tödlich simulierte Spielwelt scheren!

    Derartige „Du darfst nicht mehr mitspielen“-Regeln machen aus einem Rollenspiel, in welchem das Charakterspiel eine der essentiellen Säulen des Spiels ist (nicht die einzige aber ohne diese fällt das Rollenspielgebäude einfach in sich zusammen!) ein ödes Tabletop, bei dem einfach nur die Kampfwerte runtergewürfelt werden. Und die Figur, welche fünf oder zehn oder 20 Schlachten ungetötet überlebt hat, ist eben KEIN Held, sondern die Würfel fielen halt zufällig so, daß sie nicht Dreck fressen mußte.

    Wenn sich Rollenspieler mit einer derartigen Sicht auf ihre EINZIGEN Charaktere „anfreunden“ sollen und nicht in die natürlicherweise hierbei auftauchende Paranoia verfallen sollen, dann wurden sie zu Tabletop-Spielern oder Brettspielern „umerzogen“ und sind KEINE Rollenspieler mehr.

    Die Sichtweise, die aus dem obigen Artikel hervortritt, ist mit den 70er-Jahren gestorben. Und „Good Riddance“. – Solche MINDERIDENTIFIKATIONS-Sichtweisen passen noch nicht einmal mehr zu Computerspielen (die hatten diese Entwicklungssackgasse auch aufgesucht und auch hinter sich gelassen!).

    Eine Spielwelt-Modellierung mit derartiger unmotivierter und unspannender, dafür aber sinnloser und antiklimaktischer Tödlichkeit steht in klarem Widerspruch zu den Vorlagen, Inspirationsquellen, welche derartige Spiele wie D&D angeben und ins Spiel zu bringen angetreten sind. – Effektiv sind das SCHLECHTE Umsetzungen der Vorlagen!

    Ich kenne so gut wie KEINE Fantasy-Romanvorlage, in welcher derartige sinnlose und häufige Tode an Hauptfiguren vorkommen. GERADE bei den D&D- aber auch bei den Warhammer-Romanen findet man die übliche, zu erwartende ZÄHIGKEIT der Hauptfiguren, die nur MARKANTE und WICHTIGE Tode sterben, nicht einen uninteressanten Save-or-Die-Würfelpech-Tod. – Aber derartige Romane zu Rollenspielen stellen ja auch eher HELDEN dar, während die betreffenden Rollenspiele nur „Glückspilze“ in einer völlig unheroischen Spielwelt zu bieten haben.

    Vor diesem Kontrast ist tatsächlich der Begriff „Held“ für einen DSA-Charakter, der so gut wie nichts in der Spielwelt bewegen kann, zutreffender als für einen D&D- oder WFRP-Charakter. Letztere sind nämlich auch nicht aus sich selbst irgendwie „einflußreich“, sondern reine „Würfelwerte-Maschinen“, die nach einer mal längeren, mal kürzeren Reihe an Würfen aus dem Spiel genommen werden müssen. Keine Helden. Nicht einmal ganz, ganz kleine „helden“!

    Ich spiele lieber Spiele, bei denen ich MEINE Inspirationsquellen für MEINE Begeisterung am Fantasy-Genre GUT umgesetzt finde. Und da können SCs immer noch sterben, aber eben nicht so lapidar und so unspannend und uninteressant.

  2. Tarin sagt:

    Zornhau, deine Antwort ist länger als mein ganzer Artikel oO
    Erstmal Danke für die Gegendarstellung.

    Mir scheint allerdings, als würdest du ein paar Sachen radikaler lesen, als es meine Absicht war: Zum einen können solche Effekte ja abgewendet werden – sei es durch Bennies, Fatepoints, Fanmail oder wie auch immer solche Heldenressourcen gerade heißen. Das halte ich gerade deshalb, dass die Charaktere der Spieler immer die Hauptrollen spielen, für eine gute Umsetzung. Zum anderen habe ich mich auch nicht dafür ausgesprochen, jedem Monster Save Or Die Effekte zu verpassen oder jede Tür mit einer Falle zu versehen. Aber WENN eine tödliche Falle da ist, sollte sie eben auch tödlich sein. Da ist doch letztlich die Frage, was man von seiner Spielwelt erwartet. Man kann die Tödlichkeit jetzt runterschrauben und den Fallen nicht-tödliche Effekte geben. Mal abgesehen von Fallen, die eher jemanden fangen/festnageln sollen, stellt sich aber dann doch die Frage, wofür man diese Dinger überhaupt verwenden will. Nicht, dass ich das schlimm fände. Man kann ja durchaus solche Spielelemente rauslassen. Man kann auch immer den Redshirt reintappen lassen, das fände ich aber unbefriedigend, wenn es dauernd passiert.

    Die Quintessenz würde ich also nicht als „Erziehe die Spieler um, keine Charaktere, sondern nur noch Werte zu spielen. Nutze dafür Fallen und den Muahaha-Effekt.“ formulieren. Stattdessen würde ich sagen, dass Save Or Dies durchaus spannend sein können. Aber: Nicht dauernd, nicht unvorhersehbar für die Charaktere. Das Risiko, einen Save Or Die einzugehen, kann Spielerentscheidung sein. Hoher Gewinn und hoher Einsatz. Im Goblinlager muss keine Giftfalle sein. Im Gemeinen Geheimen Festungsverließ Of Doom, das noch nie jemand lebend verlassen hat… könnten sich die Spieler durchaus schonmal drauf einstellen, irgendwo sowas zu entdecken.

    • Logan sagt:

      Im Grunde find ich die „Save or die“-Regel schon gerechtfertigt, aber: Es kommt halt auf das Spiel an. Wenn es sich um ein Bier & Brezel-Dungeonhack handelt, dann hat sie durchaus seine Rechtfertigung. Bei einer eher storylastigen Kampagne, wo die Charaktere eher wie Hauptdarsteller in einer Geschichte behandelt werden, ist die „Save or Die“-Regel eher mit Vorsicht zu geniesen. Ich spreche da aus Erfahrung. Die blauen Flecken auf meiner Schulter haben Tage gebraucht, bis sie wieder weg lassen.

      Die klassische Frage ist halt: Was tun bei einer Medusa? Da gibt es halt nunmal kaum eine Toleranz. Getroffen und Save versaut => Versteinert und somit Tod. Sowas nennt man halt nun mal Berufsrisiko und wer eine Medusa erlegen will, muss damit rechnen versteinert zu werden. Da gibt es kein Wenn und Aber und da muss man halt durch. Aber gerade solche Situationen sind doch das, was ein Heldenleben ausmachen. Und die Spieler sollten in dem Fall sich halt überlegen, was sie tun und dann ist auch mal eine Flucht oder die sorgfältige Überlegung eines fundierten Plans in Erwägung ziehen. Da geht es halt nicht einfach nur Hack & Slay, Druffhau’n und Totmachen. Da sollte man mal seinen Grips anstrengen. Oder genügend nutzlose Gefolgsleute mit sich führen, welche z.B. die Medusa ablenken.
      Und es gäbe auch da noch entsprechend Möglichkeiten, den Tod nicht als Ende zu betrachten. Ein geübter Zauberer könnte z.B. die Versteinerten bestimmt wieder heilen. Es liegt halt da im Ermessen des Spielleiters, wie sehr er das Ganze aufweichen will. Im Falle eines Bier & Brezel-Dungeonhacks würde ich z.B. keinen Rücksicherung wie entsprechende Magie oder göttliche Wunder en masse zulassen. Wer stirbt, darf sich einen neuen Charakter bauen – oder schon ein paar Neue auf Halde legen (siehe „The Gamers: Dorkness Rising“). Bei einer eher epischen, filmischen oder romanartigen, storylastigen Kampagne hingegen, würde ich einige Hintertürchen mehr als nur einen Rettungswurf offen lassen, um dem Spieler eine Chance zu geben, seinen Charakter überleben zu lassen.
      Trotzdem ist der Hauch des Todes meiner Meinung nach wichtig, um überhaupt einen gewissen Reiz an der Sache zu haben. Sonst kann man ja gleich eine hirnerweichende Daily Soap als Setting hernehmen, wo die größte Gefahr darin besteht, sich beim Fremdgehen die Krätze zu holen.

  3. Ich sehe das ähnlich wie Zornhau. Systeme, in denen es regelmäßige Sofort-Tod-Situationen gibt, *müssen* einen Ausgleich wie Schicksalspunkte, Edge etc. bieten, um nicht zu frustrieren.

    Spielerparanoia zerstört Charakterdarstellung; auch bei Shadowrun hab ich das schon erlebt.

    Und diesem Zitat: „Es hat ja einen Grund, dass nicht jeder Bauer auszieht, um sein Glück in erschlagenen Drachen, vergessenen Verliesen und Auge in Auge mit dem Feind sucht. “
    würde ich eben auch widersprechen. In einer Welt, wo hinter jeden zweiten Ecke ein 50%-Save-or-die-Wurf lauert, hat der Bauer ähnliche Überlebenschancen wie der Ritter und könnte sich genausogut auf Schatzjagd machen.

    Tödliche Fallen dürfen ruhig vorkommen, aber bitte nicht einfach so auf dem Weg – mit einer Falle will ich meine Gruppe in eine interessante Situation bringen. Beispielsweise, dass sie rechtzeitig bemerkt wird, und man sich überlegen muss, wie man sie entschärfen kann. Oder man ahnt/erfährt früher, dass sie in irgendeinen Gang kommt, und deswegen die ganze Zeit sich so auf die Umgebung konzentriert, dass man in einen Goblinhinterhalt läuft (aber dafür entdeckt man sie dann später auch). Oder man entdeckt sie rechtzeitig und hat dann die Wahl, den kurzen, aber gefährlichen Weg zwischen den Tanzenden Hackbeilen des Todes hindurch zu nehmen, oder einen längeren Umweg zu suchen. Oder ähnliches.

    Nichtsdestotrotz danke für den Artikel, war gut zu lesen und hat zum Nachdenken angeregt.🙂

  4. ghoul sagt:

    Ich sehe das anders als Zornhau:
    – Ja, die Spieler werden zu Paranoia erzogen, ich sage immer „gesunde Paranoia“.
    – Aber es gibt auch einen Gegentrieb zur gesunden Paranoia: die Neugier/Gier. Im klassischen D&D gibt es interessante Dinge abzustauben, aber nur, wenn man irgendwie die fiesen gefahren überwinden/besiegen/austricksen kann.
    Der erfolgreiche Spieler agiert mit einer Mischung aus gesunder Paranoia und spielerischer Neugier. Er probiert Dinge aus. Improvisiert neue Vorgehensarten („Ich lasse das Huhn aus dem Käfig und scheuche es voraus den Gang entlang. Was passiert?“). Er hat einen geringeren Charakterverschleiß, sammelt magische Gegenstände ein, die ihm das Umgehen weiterer fieser Situationen erleichtern („Wir benutzen den fliegenden Teppich, um direkt auf das Dach der Ruine zu gelangen“) und gelangt mit zunehmender Stufe an Möglichkeiten zur Wiederbelebung und Entsteinerung.

    Einen inneren Feind hat der erfolgreiche Spieler noch: die eigene Überheblichkeit, die mit dem Erfolg steigt und ihn schließlich in einen unnötigen Tod führt. Dann besinnt er sich wieder auf die gesunde Paranoia…

  5. Falcon sagt:

    Ich kenne eine passende Romanvorlage: Das Paradies der Schwerter. von Tobias Meissner.
    Das liegt aber daran, daß er die Duelle dort wirklich mit RPG Regeln ausgewürfelt hat (so die urban Legend).
    Tolles Buch, aber irgendwie…. undramatisch. Nein, daß ist falsch. Dramatisch oder ohne wirkliche Happy Ends.

    Zornhaut hat Unrecht, daß es nichts mit Können zu tun hat. Natürlich muss der SPIELER etwas Können (nämlich übervorsichtig sein und nachdenken), daß Problem ist, daß der CHARAKTER nichts können muss.
    Das sind Spielweltauswirkungen, die völlig unnatürlich sind. Wenn es eine Chance gibt zu überleben, dann müssen die STÄRKEN des Charakters auch berücksichtigt werden, ansonsten wird dieser zu einem völlig austauschbaren Spielfigürchen.

    Das ist aber nicht das, was ich mit meinen Mitspielern spielen will. Wenn ich wissen will, welcher Spieler sich am besten Dinge merken kann, dann spielen wir zusammen Memory oder sowas.

    Was mich am RPG interessiert sind die CHARAKTERE der Mitspieler. Ich kann mit diesem „Spielerskills über Charakterskills“ nichts anfangen.

  6. rorschachhamster sagt:

    @: Falcon: Aber mit Save-Or-Die hast du viel öfter die Gelegenheit den neuen Charakter eines Mitspielers kennenzulernen…😉

    Ist ’ne reine Einstellungssache: Das aufgrund von Save-Or-Die weniger Charakter- und mehr Rollspiel entsteht bezweifel ich aber. Eher sehe ich die Ursachen andersherum: Wer lieber den Spieler einbindet und den Charakter nicht so sehr in den Mittelpunkt stellt, nutzt eher Save-Or-Die.
    Aber das verhindert doch grundsätzlich nicht das Charakterrollenspiel, das meinetwegen jede dritte Runde jemand Hops geht…auch wenn manche Charaktere kaum Entwicklung haben bevor sie untergehen (Also, jedenfalls nicht bei mir, 28 Sessions : 8 Verstorbene Charaktere heißt nur alle 3,5 Spiele – und das ganze ohne einen Save-Or-Die)

  7. Falcon sagt:

    sofern man „Rogue Nr.7“ noch „Charakter“ nennen kann. Und irgendwann wirds auch öde diesen Charaktern „hinterherzutrauern“
    Siehe Zornhaus Kommentar.

    Da kann man gerne zweifeln. Ich erlebe es aber regelmäßig selbst, wie eine Horde von Rollenspielwinkeladvokaten und Battlematstrategen mit ihren stumpfen Barbaren und stolzen Paladinen und ängstlichen Barden mit ignorierter Spielerwissen/Charakterwissen Trennung jede noch so dramatische und gefährliche Situation tot analysieren, um die bestmögliche Option auszuwählen.

    seeehr atmosphärisch. Kann ich nicht weiterempfehlen. Man kann das natürlich auch als Vorteil darstellen, klar.


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