Kämpfe, Tödlichkeit und Retro Klone

Im Tanelorn hat der User Tudor the Traveller die Frage nach Kämpfen und SC-Niederlagen aufgeworfen und auch spielleiten fragt im Blog und diversen Foren nach dem, was Kämpfe im RPG spannend macht. Beide Diskussionen zusammen sind eigentlich sehr interessant, gerade auch für potentiell tödliche Spiele wie die ganzen Retros und oD&D. Ich rede an dieser Stelle also nur über Kämpfe in diesem Spielumfeld (schon deshalb, weil ich es äußerst unhöflich fände, spielleitens Vorarbeit zu klauen. Er will ja daraus einen eigenen Blogpost machen). Jedenfalls sind die besagten Spiele besonders auf den ersten Stufen so ziemlich die tödlichsten RPGs, die ich kenne. Immerhin besteht mit jedem Treffer die Chance, dass es das für den Charakter war und er das Zeitliche segnet. Das ist sicherlich etwas, was die Retros ausmacht und die Spieler tun gut daran, unnötige Kämpfe zu verhindern. Bei einem Kampf steht immer etwas auf dem Spiel und in den meisten Fällen ist das das Leben der SC – es läuft letztlich auf ein klassisches „Er oder ich“ hinaus, wenn die Gegner nicht zufällig ihren Moralwurf versauen und fliehen.

Das ist allerdings unglücklich. Nicht jeder Kampf muss bis aufs Blut ausgefochten werden und nicht immer lässt sich das Ziel nur  über die Leiche des Gegenübers erreichen. Gerade bei mehr oder minder menschlichen Gegnern (also Nichtmonster) gibt es tolle Möglichkeiten: Wenn die SC verlieren, kann man sie bewusstlos schlagen, ausrauben, gefangen nehmen, am Straßenrand liegen lassen oder was auch immer. Es existieren zwar keine Regeln für nicht-tödlichen Kampf, aber da kann man ja dran hausregeln. Auf die Schnelle: „Bewusstlosschlagen geht nur mit stumpfen Waffen. Fällt ein Kampfteilnehmer auf 0 HP, bleibt aber über seinem negativen Levelwert, ist er bewusstlos.“ Das ist nah an einer Regel aus Swords&Wizardry (Unter 0 HP verlieren SC 1HP/Runde und sterben beim negativen Levelwert) und in meinen Augen relativ eingängig. Und wie immer gibt es noch hundert weitere Möglichkeiten von 99 Spielleitern.

An solche Überlegungen ist aber eine Voraussetzung gebunden: Der SL muss Kämpfe so entwerfen, dass das Spiel nach einer Niederlage oder bei einem Teilsieg weiterlaufen kann. Es geht letztlich um Spielerentscheidungen und Konsequenzen. Es ist eine Entscheidung, einen Kampf zu beginnen (und man trägt die Konseqenzen). Ebenso kann eine Entscheidung sein, sich aus einem Kampf vorzeitig zurückzuziehen. Wenn dann aber die Konsequenz ist, dass der SL das Buch zuklappt und das Spiel beendet ist, macht das keinen Spaß. Aber vielleicht geht wichtige Zeit für die SC verloren? Vielleicht müssen sie einen Umweg gehen? Vielleicht haben sie nur einen kleinen Teil der Schätze und müssen den größten Teil zurücklassen?

Das hier kann letztlich nur ein Gedankenanstoß sein. Mein Dank jedenfalls an die oben verlinkten Personen, die mich erst zum Nachdenken gebracht haben. Ich verfolge weiter den Thread im :T: und warte gespannt auf den Beitrag im spielleiten-Blog.


9 Kommentare on “Kämpfe, Tödlichkeit und Retro Klone”

  1. Da kommt es halt wieder – ähnlich wie bei den Rettungswürfen – ob man mehr Rollenspieler oder Hack’n’Slayer ist:

    Bei einer richtigen Rollenspielrunde kann man schon alle Möglichkeiten, die du oben aufgeführt hast („…bewusstlos schlagen, ausrauben, gefangen nehmen, am Straßenrand liegen lassen…“) hernehmen, falls ein Kampf zu Gunsten der Gegner, Monster, was-auch-immer-ausgeht.

    Bei einem H&S hingegen neige ich z.B. eher dazu dem gefallenen Helden eine Konstitutionsprobe oder etwas ähnliches zu erlauben. Gelingt der Wurf, so ist er nur ohne Bewusstsein und kann, falls seine Mitstreiter den Kampf gewinnen oder mit ihm die Flucht antreten, sobald seine Lebenspunkte wieder etwas regenieriert sind (sprich > 0), im nächsten Kampf normal agieren. Verpatzt er den Wurf, so ist der Charakter tot und der Spieler muss einen neuen erstellen.

    Ein H&S sehe ich immer mehr wie ein Spiel im Stil von HeroQuest: Weniger Stories oder Optionen, sondern eher ein glattes, schnelles Regelwerk mit Schwerpunkt auf den Kämpfen. Und deswegen denke ich mir auch, dass Kämpfe in dem Fall a, wichtig und b, auch ruhig etwas knackiger sein dürfen, um eine gewisse Herausforderung darzustellen. Ein einfaches Durchmarschieren der Helden ist eher was für Kinder, die vielleicht mal ein Abenteuer erleben wollen und sich auch mit ihren Helden identifizieren. Für sie könnte der Tod des Helden durch einen Goblin wirklich ein Schock sein (siehe das Comic im Beitrag über die Rettungswürfe). Als Erwachsener sollte man damit zurecht kommen, wenn ein Charakter im einem Gefecht zu Boden geht. Es ist ja nur ein Spiel!

    Bei Storytellern und richtigen Rollenspielen hingegen schätze ich die Situation eher so ein, dass sie sich viel intensiver mit ihren Charakteren identifizieren und daher wäre ein Random Death durch einen einfachen Gegner wirklich nicht angebracht. Entsprechend muss das Regelwerk solche Punkte beachten bzw. der Spielleiter die Kämpfe so ausführen oder interpretieren, dass die Charaktere nicht gleich bei jedem Pupsgegner aus den Latschen kippen. Wenn in dem Fall schon ein Held sterben soll, dann bitte aber auch mit einem Sinn dahinter und kein Random Killing ala „Harry Potter und die Heiligtümer des Todes“.

    Und ansonsten gibt es ja auch – je nach Setting – auch immer noch die Möglichkeit, die Charaktere nach dem Tod noch zu spielen. ^^

    • Tarin sagt:

      Zumindest in meiner kleinen, heilen Welt sind OSR RPGs zwar tödlich – durchaus auch mal unheroisch tödlich – und trotzdem kein Hack&Slay😉 Wenn ich tatsächlich nur Heroquest spielen will, spiele ich Heroquest. Alles darüber hinaus wäre für mich aber „richtiges“ Rollenspiel. Und genau aus dem Grund, kann ich da guten Gewissens auch mal solche Kämpfe wie oben beschrieben einbauen.

  2. Drak sagt:

    Ich habe dazu eine mir wichtigste Anmerkung: Wenn es Wiederbelebung gibt, gibt es keinen echten Charaktertod.

    Mir ist nämlich aufgefallen, dass viele, die für Charaktertod argumentieren, Spiele spielen, in denen es Methoden zur Wiederbelebung gibt…🙂

  3. Zornhau sagt:

    Nicht von ungefähr sind Hausregeln und „semi-offizielle“ Regelalternativen, sowie magische „Hintertürchen“ zur Vermeidung des schnellen, unspektakulären, langweiligen Charaktertodes die HÄUFIGSTEN Hausregeln überhaupt!

    Die alten D&D-Regeln kommen mit einer derart knallharten Tödlichkeit daher, daß sich schon seit den 70ern die D&D-Spielerschar in Überlegungen ergeht, diese vom REGELSYSTEM her bedingte Tödlichkeit zu entschärfen.

    Manche dieser Hausregeln haben es zu offizieller Absegnung gebracht. So z.B. die „negativen Hitpoints“, die es ja eigentlich NICHT gibt. Bei 0 HP ist der Charakter TOT.

    Aber – siehe die Kommentare bei Save-or-Die – da das sowohl das gesamte rollenspielerische Beziehungsgeflecht für die rollenspielinteressierten Spieler und den SL zusammenbrechen ließe und da der Spieler dann, je nach Situation der Gruppe, eventuell für länger „aussetzen“ muß und zum Zuschauen oder nach Hause Fahren verdammt ist, WOLLEN derartig lapidare, zahlreiche Todesfälle nur wirklich wenige Spielleiter und Spieler in ihren Runden haben.

    Ein Kampf soll spannend sein, ein RISIKO des Verlustes beinhalten, aber dieses Risiko muß nicht immer der Verlust des ganzen Charakters sein! – In RuneQuest ging man halt mal eines Armes oder Beines verlustig. Das macht den Spieler auch emotional ziemlich geschüttelt UND gerührt. Man muß ihm nicht gleich sein einziges Spielelement in der Spielwelt wegnehmen, wenn seine Würfel mal nicht glücklich fielen.

    Das alte Conan-Rollenspiel von TSR hat den Charaktertod mittels Luck Points entschärft. D&D hatte – wie üblich auf materialistische Weise – mit magischen Gegenständen aufgewartet, die hier hilfreich sein konnten – bis zum Zauberstab der Wiederbelebung!

    Überhaupt: Wiederbelebung ist zwar in D&D meist möglich, jedoch SAUTEUER und NICHT SICHER! Daher kann trotz dieser teuren und eher für höhere Grade erschwinglichen Ressource ein SC manchmal einfach tot bleiben. – Niedrigstufige SCs sind dort, wo sie fallen, totes Fleisch, Wurmfutter, die kommen nicht mehr zurück (aus wirtschaftlichen Erwägungen! – Hatte ich schon auf den D&D-Materialismus hingewiesen?).

    Ich hatte nach meinen letzten, SEHR unbefriedigenden D&D-Spielerfahrungen Anfang der 2000er mit D&D 3E einige Jahre kein D&D mehr gespielt (wohl aber D&D-Materialien mit Savage Worlds Regeln gespielt – was SEHR VIEL BEFRIEDIGENDER, und zwar in JEDER Beziehung, war. – Als ich dann nach Erwerb der deutschen Ausgabe der „Larm Chroniken“ im Verein ein paar Leute bewegen konnte Labyrinth Lord eine Chance zu geben, um die von Moritz wirklich mit liebvollen Details als Abenteuerstützpunkt ausgearbeitete Stadt zu bespielen, da hatte ich ein deja-vu-Erlebnis. Die Spielercharaktere, bei denen sich die Spieler anfangs wirklich Mühe über Herkunft, Familie, Vorlieben, eben Charaktertiefe gegeben hatten, kratzen so VERDAMMT SCHNELL ab, daß MIR als Spielleiter da die Lust wegbliebt.

    Das war wie damals mit der blauen D&D-Box, wo mein Elf im zweiten Raum von einem Feuerkäfer getroffen wurde. Dieser machte 6 Punkte Schaden, ich hatte aber nur 3 Hitpoints. Damit war mein Charakter tot. – Da dachte ich mir: Was soll denn dieser Scheiß?

    Ich WOLLTE SPIELEN. Ich wollte nicht daneben sitzen und zusehen, wie zwei Kampfrunden später der TPK vollkommen war.

    Damit war dann auch der Spielabend gelaufen. – Charaktererschaffung, Regelerläuterung, keine 15 Minuten Spielzeit und TPK-Frust für alle (auch den SL).

    Wie gut, daß MEIN erstes Rollenspiel Gamma World 1st Ed. war. Denn dort hat man CON x D6 Hitpoints und kratzt somit nicht so schnell und jämmerlich und unspannend und UNINTERESSANT ab wie in D&D.

    Wir hatten dann TROTZDEM D&D bzw. AD&D 1st Ed. gespielt. Und zwar mit Hausregeln. Ratet mal, was der ERSTE Regelbereich war, den wir gehausregelt hatten?

    Na?
    Irgendeine Vermutung?

    Ein Tipp: Es waren NICHT die Grappling, Pummeling und Overbearing Regeln (die kamen später dran).

    Wir hatten gleich erst einmal die Tödlichkeit heruntergeschraubt, indem wir den SC bis zu seinen negativen CON-Punkten noch außer Gefecht herumliegen ließen. Ein Coup de Grace war gegen solch einen SC sofort tödlich, aber er starb nicht „von selbst“. Also KEIN „Verbluten“ oder so etwas. – Wer mitten in einem monsterwimmelnden Dungeon bewußtlos rumliegt und durch einen „Gnadenstoß“ ohne Wurf auf jeden Fall zu töten ist, braucht keine Verbluten-Regeln um noch schneller ins Gras zu beißen.

    Der FEHLER liegt im Regelsystem selbst. Dieses verspricht HELDEN zu erschaffen, produziert aber nur „Fallobst“. (Mit Save-or-Die-Effekten bleiben die SCs unabhängig von ihrem Level IMMER Fallobst.)

    Als Spieler wollten wir Fantasy-Helden spielen wie Fafhrd und Grey Mouser. – Ein Anfänger-Charakter in D&D war aber eher mit der Kompetenz eines Star Wars Stormtroopers und der Überlebensfähigkeit eines Star Trek Redshirts ausgestattet. – Das war ziemlich „unterwältigend“.

    Ein wenig gab der D&D-POWERTRIP ™, das rein magisch-materialistische Anhäufen von magischen Gegenständen, die einem Charakter ein wenig mehr Überlebens-Chancen und ein wenig mehr aktive Spielzeit verschaffen konnten, hier ein kurzzeitig „wirkendes“ Placebo.

    Aber irgendwann versiebt jeder mal einen Rettungswurf der Save vs. Death Kategorie, wird versteinert ohne irgendeine Entsteinerungsmöglichkeit, springt in die Sphere of Annihilation, usw.

    Statt HELDENTODE gab es eher die Fantasy-Darwin-Awards, die Abkratz-Olympiade. Und damit einher gehend immer weniger Lust die Charaktere noch mit viel Persönlichkeit auszustatten und mit Herzblut zu spielen.

    Und genau das konnte ich bei den Labyrinth-Lord-Runden feststellen.

    Die Spieler, deren SCs ein wenig länger überlebten, konnten diesen „Verdienst“ vornehmlich ihrem Würfelglück verdanken, weniger ihrer spielerischen Findigkeit.
    Letztere bestand nämlich darin, so zu spielen, daß man DIE REGELN NICHT VERWENDEN MUSSTE, weil man von den Regeln eh ständig gefickt wird!

    So schildert man die Entschärfung einer vom SL oft genug nicht ins letzte ingenieurstechnische Detail ausgearbeiteten Falle dergestalt, daß man KEINEN Wurf auf Fallen Entschärfen machen muß. Denn die Chance, daß dies klappt, ist so scheißmäßig mies und das Risiko für einen armen Dieb mit wenig Hitpoints so hoch, daß man dieses nicht eingehen möchte.

    PARANOIA. – Und zwar die kranke, die verhaltensgestörte Art.

    Denn die Schere zwischen den Inspirationsfiguren (Fafhrd, Conan, Aragorn) und den beklagenswerten Jammergestalten, die wie mit eingebautem Aneurisma jederzeit einfach so tot umkippen können, und deren Spieler sich ständig „meta-gamig“ an den Regeln vorbei MOGELND wie Aale auf dem Trockenen winden mußten, klappte immer weiter auf.

    Der Abstand von – damals noch eher Roman- – Heldenfiguren zu den Charakteren in D&D war enorm groß und wurde NUR durch Verwendung von Hausregeln, also BUGFIXES am D&D-Regelkern, überhaupt ERTRÄGLICH!

    Hätte es damals, in den 70ern, bereits diese Allgegenwart von elektronischen Spielformen gegeben, dann wäre die Idee „Pen&Paper Tabletop Roleplaying Game“ sehr, sehr schnell eingegangen und heute nur bestenfalls eine Fußnote unter „Miniature Wargaming“ wert.

    So viel Spielerfrust ist nicht einmal bei Mensch-ärgere-Dich-nicht zu befürchten. Denn da „respawnt“ man ja seine rausgeschmissenen Pöppel wieder.

    Ein Spiel, bei dem die Spieler aus FURCHT vor Verlust ihrer Charaktere versuchen UM DIE REGELANWENDUNG HERUM ZU KOMMEN, das ist ganz grundsätzlich „kaputt“. – Daher auch die vielen „Do-it-yourself-Reparaturversuche“ in Form von Hausregeln.

    Nicht jede Hausregel stellt einen Reparaturversuch dar. Vor allem nicht bei an sich funktionierenden Systemen. Da stellt sie nur eine „Feinjustierung“ dar. – Aber wenn es wie bei D&Ds beliebtestem Hausregelthema, der Charaktersterblichkeit, an den KERN des Überlebens-Regelsystems für die SCs geht, dann ist eine Änderung hin zu überlebensfähigeren, länger im Spiel verbleibenden Charakteren ein echter BUGFIX.

    Und es ist sogar noch schlimmer: Die Vorlagen, die Romane, Filme usw. zeigen oft genug Szenen, wo die Helden gefangen genommen werden. Das ist in D&D fast nur mittels magischen Mitteln oder unter Umgehung der Regeln möglich. Nach den Regeln schlägt man einander TOT oder halt nicht. Sehr „digital“. (Ausnahme: Drachen kann man mittels „Subdue Damage“ unterwerfen. Aber andere Arten von Charakteren nach Regeltext eben nicht – und alles andere ist wieder ein BUGFIX.)

    Somit bleibt bei Kampfszenen nur der Kampf bis zur endgültigen VERNICHTUNG der Gegner oder der SCs übrig. – Alle graduellen Zwischenresultate, wie ein frühzeitiges Zurückziehen usw. kommen deutlich seltener vor oder überhaupt nicht. Vor allem nicht bei niedrigstufigen SCs, da diese meist durch den ersten erlittenen Treffer TOT sind. Kein Rückzug für die Klumpen toten Fleisches. Sorry.

    Wie gut, daß durch Moral-Würfe die Gegner ab und an auch mal gezwungen sind, sich zurück zu ziehen. Das nimmt ein wenig vom Druck weg, FALLS der SL wirklich fit ist und auf die NSC-Kampfmoral achtet. Verschläft der SL die anstehenden Moralwürfe, dann hat man halt wieder die TPK-Situation.

    D&D ist ein sehr abstraktes, durch und durch kein Stück an Realismus-Überlegungen ausgerichtetes Kampfsystem. Dummerweise fehlen daher auch die Möglichkeiten abgestufter Niederlagen auf der Regelseite. Etwas, das bei Midgard 1 schon überzeugender gelöst wurde, auch wenn Midgard via EPT auch ein D&D-Nachfahre ist.

    Die Hack&Slash-Spielrichtung, welche viel zu oft mit dem stupiden HeroQuest-Vergleich als mißverstanden dokumentiert wird, kommt genau aus dieser ALTERNATIVLOSEN Ausrichtung der Regeln! – Entweder überlebt der SC oder die Gegner. Ein Resultat „dazwischen“ kann es nach den Regeln nicht geben (außer mittels Hold Person und ähnlicher Magie – womit wir wieder bei den gearschten Kämpfer- und Diebes-Charakteren wären, die nämlich andere Leute überhaupt nicht lebend gefangen nehmen können!).

    Wenn es also immer heißt „Er oder ich“, dann färbt diese Art der regeltechnisch motivierten Spielausrichtung auf die Spielenden ab. Dann wird eben nicht mehr nach einer eh nicht mittels irgendeiner verläßlichen Regel unterfütterten Alternative gesucht, sondern man macht das, was höhere Wirkungsverläßlichkeit bietet: Man haut solange drauf, bis keiner der Gegner mehr steht. – Wen wundert es dann, daß mit den zurückbleibenden Leichen wenig soziale Konflikte und schönes Charakterspiel zu bewerkstelligen ist?

    Mit Hausregeln für weniger Tödlichkeit sollte nun weniger Hack&Slash-Dominanz feststellbar sein. – Ist aber nicht.

    Wieso?

    Weil eben trotz nun besserer Überlebens-Chancen immer noch KEIN ANREIZ besteht, andere Vorgehensweisen zu verwenden, als alle Feinde zu töten. Schnell. Hart. Endgültig. – Und ihre Sachen zu filzen.

    Der D&D-typische Materialismus fördert nichts anderes als eine Marodeurs- und Plünderer-Mentalität. (Bis bei Name-Level die Mittel anders, politischer, werden, die Ziele und die „Ethik“ aber dieselbe bleibt.)

    Mein Heilmittel: Ein Regelsystem, welches NICHT bei jeder Anwendung einer Regelmechanik die Spieler aus dem Spiel zu werfen versucht. Ein Regelsystem, das auch OHNE BUGFIXES funktioniert. Ein Regelsystem, daß Verluste unterschiedlicher Art – auch bis hin zum Charaktertod – kennt, aber vor diese Verluste immer noch die Möglichkeit des Spielers zum EINGREIFEN bietet (Wurf auf Stabilisierung, Wurf auf nur temporäre Folgen schwerer Verletzungen, usw.). Und vor allem ein Regelsystem, das viel, viel mehr ALTERNATIVEN beim Kampfausgang kennt (inklusive sozialer Fähigkeiten wie Einschüchtern und deren Auswirkungen).

    Dieses Regelsystem ist NICHT D&D (nicht verwandt, nicht verschwägert).

    MIR gab es das alte D&D-WUNSCH-Spielgefühl als tatsächliches, praktisches Spielgefühl. Das ist das Spielgefühl, nach welchem wir in unseren AD&D-Runden immer gestrebt hatten. Und es mußten erst zweieinhalb Jahrzehnte vergehen und ein komplett anders entworfenes Regelsystem daher kommen, daß dieser Wunsch auch in der Praxis STÄNDIG in Erfüllung ging.

    Hausregeln sind nur ein BUGFIX. Sie beheben ein Symptom, aber nicht die URSACHE!

    • Tarin sagt:

      Das, was für dich Savage Worlds ist, ist für mich an sich Dungeonslayers. Ich kann also ganz gut nachvollziehen, was du meinst. Allerdings kann man die Tödlichkeit ja hausregeln/bugfixen. Die Spiele verzeihen ja ohne weiteres, Bennies einzubauen (siehe das von dir erwähnte Conan RPG), den Todeszeitpunkt auf irgendeinen negativen Wert zu senken oder die Diebesfähigkeiten erstmal ein gutes Stück anzuheben. Das coole ist ja gerade, dass man an B/X und BECMI und den diversen Klonen relativ viel basteln kann, ohne das System aus den Angeln zu heben. Ja, das geht letztlich nur deshalb, weil die Regelbausteine isoliert stehen und nicht miteinander verzahnt sind, aber das muss man sich eben klar machen und damit arbeiten – oder halt nicht, dann nimmt man eben ein anderes Spiel. Was mich ansonsten bei allen Ecken und Kanten begeistert, ist der Output von Fanmaterial innerhalb der OSR. In dieser Menge habe ich das ganze eigentlich bisher nur bei den Savages, in Abstrichen bei FATE und den Dungeonslayers gesehen. Und das finde ich mal richtig, richtig cool! Mit SaWo werde ich nicht warm, FATE ist auch nicht meine Baustelle und Dungeonslayers spiele ich sowieso aktiv.
      Würde ich nur OSR Spiele spielen, wäre mir das wohl auch zu einseitig.. Als Spiel unter anderen, macht mir das allerdings richtig Spaß. Ich kann also ganz gut nachvollziehen, was du da schreibst, ich würde es für mich persönlich nur nicht so dramatisch sehen. Das ist übrigens der große Vorteil der Klone gegenüber dem Original: Sie müssen überhaupt nicht alle möglichen Sachen abdecken, sondern können eine eigene Ecke sein. Wer die Ecke nicht mag, kann mit einem anderen Spiel glücklich sein und muss sich nicht verbiegen, um irgendwie B/X und BECMI für seine Ansprüche spielbar zu machen.

      • „Das ist übrigens der große Vorteil der Klone gegenüber dem Original: Sie müssen überhaupt nicht alle möglichen Sachen abdecken, sondern können eine eigene Ecke sein. Wer die Ecke nicht mag, kann mit einem anderen Spiel glücklich sein und muss sich nicht verbiegen, um irgendwie B/X und BECMI für seine Ansprüche spielbar zu machen.“

        Amen!

  4. greifenklaue sagt:

    Bei mir ist ja 10 Jahre lang kein eigener, gespielter Charakter abgenippelt – da war der erste TPK dann eine echte Offenbarung😉 Klar, kann man an der Tödlichkeit schrauben, aber gerade Retrosysteme dürfen ruhig tödlich sein.

    • Tarin sagt:

      Jep. Ich habe da auch nix gegen. Wobei ich beispielsweise den Lvl.1 Dieb, der eine Falle bei irgendwas zwischen 10 und 20 % entschärft, durchaus nervig finde. Das sind aber Sachen, die man gut hausregeln kann. Es kann ja auch genug sein, eine Falle zu erkennen und sie zu umgehen. Entschärfen muss ja nicht immer notwendig sein. Und Save or Die ist nicht immer die Folge einer ausgelösten Falle.


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