Die Sandbox – und warum sie kaum zu überbieten ist

Ich habe letztens den Gedanken herumgeschoben, was mir eigentlich am Rollenspiel so Spaß macht. Ich zähle mich ja durchaus zu mehr als den Gelegenheitsspielern, wenn ich auch „erst“ auf eine nur wenig mehr als zehnjährige „Karriere“ zurückblicke, womit mich andere mal eben um das dreifache übertreffen. Aber hier geht es ja auch um Qualität, nicht nur um Quantität.

Sei es wie es sei, ich habe also überlegt und stieß schon auf die Mount Everest-große Schwierigkeit, „Rollenspiel“ überhaupt mal zu definieren. Denn eigentlich ist das Rollenspiel auch nur ein Gesellschaftsspiel wie jedes andere auch und damit nicht von anderen Spielen zu unterscheiden. Was tut man denn beim Rollenspiel: Man spielt mit Mitspielern Figuren in einer fiktiven Umgebung, meist frei und ohne festes Spielziel. Je nach Gusto wird viel Wert auf die Welt, die Charaktere oder die Story gelegt (siehe dazu auch diesen Thread im Tanelorn, in dem gestern die fast wörtlich gleiche Einteilung aufkam). Das klingt für mich relativ gut nach dem, was RPG sein kann und was gern mit „Du bist einer der Merry Men. Robin hat dich ausgeschickt, um die Straße auszuspähen. Plötzlich nähert sich eine Gruppe Soldaten. Was tust du?“ dem Interessierten Nichtrollo nahezubringen versucht wird.

Dabei fiel mir aber auf, dass RPG in vielen Punkten von anderen Spielformen überboten wird. „Spielen“ kann man auf vielfältige Weise, auch mit anderen zusammen. Es gibt haufenweise Gesellschaftsspiele, die weniger Einarbeitungszeit, weniger Kosten und weniger Langzeitengagement fordern. Wer Skat oder Doppelkopf spielt, braucht ein Kartenspiel und beliebige andere Mitspieler, es müssen nicht einmal die sein, die die feste Runde darstellen. Hauptsache ein paar Leute und ein paar Karten. Selbiges gilt für Schach, Mühle, Risiko, Die Siedler von Catan und was auch immer. Wer RPG nur als Zeitvertreib mit ein paar Freunden spielt, dem sei es gegönnt – wir spielen dieses Spiel immerhin alle gern, wer von uns könnte es nicht verstehen – aber dieses Bedürfnis ließe sich einfacher befriedigen. Eine Figur darzustellen ist schon besser. Das geht in der Tat nicht so einfach in anderen Spielformen und man muss schon ins Theater, meinetwegen auch ins Larp übersiedeln. Ich finde aber auch, dass nur dieser Teil isoliert dort besser umsetzbar ist. Mit Kostümen, mit Kulisse, mit Optik. Es geht also auch nicht „nur“ um Charakterdarstellung beim RPG. „Frei und ohne festes Spielziel“ kenne ich tatsächlich nicht von woanders, hier findet sich für mich ein Alleinstellungsmerkmal. Dann bleibt also die logische nächste Frage: Wie erreiche ich es bei meinem Spiel, diesen Punkt möglichst gut in den Vordergrund zu stellen?

Storyorientiert?

Ein kurzer Einschub sei gestattet: Frei und ohne festes, externes Spielziel sollen die Mitspieler sein, nicht die Charaktere. Bisher betrachte ich ja das Rollenspiel als Spiel zwischen Teilnehmern und bin noch nicht in der IT Ebene angekommen. Mit diesem Punkt im Hinterkopf fällt Story also schonmal raus. Storyorientiert zu spielen, fordert eine dramaturgische Konzeption, einen Spannungsbogen, eine Auflösung. Wer eine Story spielt, spielt sie letztlich nach. Der Spielleiter hat seine Idee, wie die Story verläuft und die Spieler (in Abgrenzung zu den Mitspielern, also die, die einen SC führen) können nur innerhalb der Story Einfluss nehmen. Im schlimmsten Fall ist das Railroading, im besten Fall eine grob gefasste Hintergrundgeschichte wie z.B. ein Metaplot. Wirklich frei sind die Spieler aber nie.

Charakterorientiert?

Für die Spieler klingt das schon besser. Sie können frei ihren Charakter ausgestalten und frei tun und lassen, was ihm beliebt. Das klingt schon viel mehr nach Freiheit und selbst gesetzten, spielinternen Zielen. Leider ist das ein Trugschluss. Wer das Spiel um den Charakter herum aufbaut, schließt eine Tür: Das Spiel endet, wenn der oder die Charaktere sterben. Damit ist der SL vor ein Problem gestellt: Seine Aufgabe ist es, den Spielern alle Entscheidungsfreiheiten zu überlassen und die Konsequenzen zu produzieren. Entweder durch Würfel oder aufgrund der Settinglogik. Das ist Rollenspiel! Es lässt sich herunterbrechen auf die totale Handlungsfreiheit der Spieler und die daraus folgenden Konsequenzen. Wenn aber der Charakter eines Spielers, oder ebenso schlimm, die Charaktere der Spieler die Konstanten und Säulen des Spiels darstellen, ist diese Möglichkeit beschnitten. Die Konsequenz, einen Charakter unwiederbringlich zu verlieren, ist dann nicht gegeben. Das muss nicht Charaktertod heißen, sondern nur , dass der SC nicht mehr spielbar ist. Gefangen, in anderen Verpflichtungen, wahnsinnig, all diese Dinge können nicht als letzte Konsequenz, sondern nur als Hindernis genutzt werden. Charakterorientiertes Spiel ist also hierfür nicht nutzbar.

Weltorientiert?

Es funktioniert also nur diese Variante. Der Spielleiter entwirft eine Welt (ja, im besten Fall entwirft er sie selber, darauf komme ich gleich noch) und lässt die Spieler dort durch ihre SC agieren. Die Welt hat eine interne Logik durch Fluff und durch Regeln, die die Spieler kennen oder kennen lernen müssen und daraufhin ihre Entscheidungen zu treffen haben. Es geht also darum, diese Welt in den Mittelpunkt zu rücken, sie aber notfalls auch brennen zu lassen, wenn das die Konsequenz der Spielerentscheidungen ist. Ultimative Freiheit für euch, aber lebt mit dem, was ihr tut.

Dafür eignet sich eigentlich ein nichtkommerzielles Setting besser. Schlimmstenfalls könnten Sourcebooks nicht verwendbar sein, weil sich die offizielle Linie von der Welt der Spielrunde unterscheidet. Das Setting, das komplett aus der SL-Feder stammt, hat dieses Problem nicht. Ich gebe aber zu, dass dieser Punkt nur eine untergeordnete Rolle spielt, sicherlich kann man auch mit kommerziellen Settings das gleiche erreichen, nur sollte man sich dieser keinen Problematik bewusst sein.

Fazit:

Die Welt wird vor den Spielern ausgebreitet und dann lässt man sie agieren. Das klingt nach Sandbox und ist auch eine. Sandboxen bedeutet viel Aufwand für den SL, er muss ja im Voraus viel erschaffen und definieren, aber es ist – und damit komme ich zum Schluss meiner Überlegungen – die einzige Möglichkeit, diese Freiheit zu erreichen und damit das zu betonen, was RPG von allen anderen Gesellschaftsspielen abhebt. Alle Mitspieler müssen klar wissen, dass kein Punkt der Spielwelt – nicht die Charaktere, nicht die NSC, nicht die Reiche auf der Karte, nicht die Karte, einfach nichts – unantastbar ist. Alles kann mal mit mehr, mal mit weniger Aufwand und mit vernachlässigbaren oder auch richtig üblen Konsequenzen beeinflusst werden und das ist es, worum sich das Spiel dreht.

 

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6 Kommentare on “Die Sandbox – und warum sie kaum zu überbieten ist”

  1. 1of3 sagt:

    OK. Du gibst zunächst eine Definition:

    “ Man spielt mit Mitspielern Figuren in einer fiktiven Umgebung, meist frei und ohne festes Spielziel. “

    Dann stellst du drei Varianten vor. Unter anderem steht da:

    “ Der Spielleiter hat seine Idee, wie die Story verläuft und die Spieler […] “

    “ Der Spielleiter entwirft eine Welt (ja, im besten Fall entwirft er sie selber, darauf komme ich gleich noch) und lässt die Spieler […] “

    Was ist denn bitte dieser Spielleiter? Von dem steht in der Definition nichts. Möglicher Weise würden ja, die Varianten, welche du ablehnst, besser funktionieren, wenn es keinen so genannten „Spielleiter“ gibt bzw. wenn ein so genannter „Spielleiter“ anders agiert, als er du anscheinend so annimmst.

    • Tarin sagt:

      Der Spielleiter ist der Mitspieler, der die Konsequenzen der Spielerhandlungen einbringt. Er folgt dabei den „Gesetzen“ der Welt, bestehend aus den verwendeten RPG Regeln und settinginternen Zusammenhängen (siehe Absatz „Charakterorientiert?“)
      An SL-losen Spielen kenne ich nur Western City, aber zumindest auch da gibt es ja pro Szene einen Spieler, der diese Rolle übernimmt. Ich denke allerdings, dass die Kette aus Handlung und Konsequenz, Handlung und Konsequenz am besten mit einem festen SL und in einer Kampagne besser als in One Shots funktioniert (letzteres würde ich hier aber gern ausklammern, weil das wieder ein Thema für sich wäre).
      Sicherlich kann man auch auf andere Weisen Spaß am RPG haben und das „funktioniert“ dann durchaus. Aber ich denke schon, dass man diese anderen Varianten mit anderen Medien als P&P RPG besser hinkriegt. Charakterzentriert könnte man auch gut durch MMORPGs oder abseits von Gesellschaftsspielen als Autor seine Freizeit verbringen🙂

      Wie genau stellst du dir die SL Rolle denn bei den anderen vor?

  2. 1of3 sagt:

    Ich weiß nicht genau. Ich sah nur, dass du anscheinend unverbalisierte Annahmen hast, da plötzlich Elemente auftauchen, die am Anfang nicht aufgeführt waren. Das führt dann zu Problemen.

    Möglich wäre z.B. sich mal With Great Power anzuschauen, ein Superhelden-Spiel, dass ich sehr schätze. Da gibt es einen Spielleiter und der bereitet den Schurken vor. Die Spieler machen ihre Charaktere und definieren jeweils einen Spielwert, den der Schurke erobern will. Der Spielleiter entwickelt daraufhin einen Plan, der die Eroberung der genannten Spielwerte inkorporiert. Der Plan selbst ist ein Spielwert und der Schurke verliert, wenn der Plan zerstört ist. Die Helden verliert, wenn alle ausgewählten Spielwerte gebrochen sind. Dazu kommt ein Handlungsbogen in fünf Akten, den die Heldenspieler unter gewissen Bedingungen weiterschalten können und wodurch dann gewisse Regeln manipuliert werden. Tendentiell sorgt dieser Bogen dafür, dass die Helden zunächst ins Gesicht bekommen und später zurückschlagen. Um zu Gewinnen sind beide Seiten gezwungen ihre Spielwerte in Gefahr zu bringen, so dass die Charaktere verändert aus der Geschichte hervorgehen.

    Ich weiß nicht, ob das jetzt story- oder charakterorientiert ist nach deiner Meinung. Nen Hintergrund gibts da jedenfalls nicht und die Spieler haben mindestens so großen Einfluss wie der SL. Den größten Teil der Vorbereitung machen jedenfalls die Spieler.

    Beispiel Primetime Adventures. Das hat auch einen SL. Der hat ein gewisses Budget, um für die laufende Episode Probleme zu machen. Die Charaktere sind nach einem zuvor festgelegten Schlüssel für die laufende Episode unterschiedlich wichtig. Die Episode wird vorbereitet, durch „Next Week Ons“ am Ende der vorigen Sitzung, d.h. die Spieler geben jeweils einen Szenenschnipsel vor, der so oder ähnlich passieren wird. Szenen im laufenden Spiel werden reih um gerahmt. Es gibt klassische Conflict Resolution, wobei die Erzählrechte unabhängig vom Ausgang ermittelt werden.

    Auch hier bin ich mir nicht sicher, in welche Kategorie du das sortieren würdest, aber auch hier gibt es keinen vorbereiteten Hintergrund bzw. alle Vorbereitungen des Producers desbezüglich können ziemlich schnell obsolet werden.

    Dann gibts Polaris. Das hat zwar ne mitgelieferte Spielwert und jeder Spieler hat einen persönlichen Gegenspieler. Der ist aber nicht SL, wie du meinst, insofern er nicht Konsequenzen bestimmen kann. Konsequenzen werden zwischen Spieler und Gegenspieler nach einem bestimmten Muster ausgehandelt. Den Protagonisten ist jedenfalls ins Aussicht gestellt, irgendwann ihr Volk zu verraten, wenn ein gewisser Spielwert hinreichend groß geworden ist.

    Es ist vermutlich nicht charakterorientiert, denn die Spieler haben was ihren eigenen Charakter angeht viel weniger Freiheiten als in der härtest gerailroadeten DSA-Sitzung. (Der Spieler kann den Gegenspieler um den Tod seines Charakters bitten, aber der Gegenspieler muss das nicht gestatten.) Dafür haben sie aber viel größeren Einfluss über den Rest der Welt. Möglicher Weise ist es storyorientiert, weil die Protagonisten irgendwann fallen werden.

    Bei Capes gibt es keinen Spielleiter, keinen permanenten Chrakterbesitz, keine ausgeführten Rechte für das Rahmen von Szenen oder Pacing. Sich über ne grob über ne Spielwelt zu unterhalten wird empfohlen.

    Es ist nun nicht besonders charakterorientiert, denn sofern nicht jemand wünscht einen Charakter noch einmal auftreten zu lassen, wird er das nicht. Es ist auch nicht storyorientiert, denn es gibt keine Handlungsbögen oder so etwas. Hintergrund gibts wie gesagt auch nicht. Eigentlich kann es von deinen Kategorien gar keine sein.

    Wenn ich länger nachdenke, fällt mir vielleicht noch mehr. Soweit jedenfalls ein kleiner Überblick über ein paar schöne Forge-Spiele.

    • Tarin sagt:

      Erstmal Danke für die Gegenbeispiele. Allzu viel antworten kann ich dir leider nicht darauf geben, weil ich nur ein paar wenige der Spiele überhaupt mal gelesen habe und von selber gespielt fang ich gar nicht erst an😉
      Ich gebe aber zu, den ganzen Artikel im Hinblick auf RPG „in klassischer Form“ geschrieben zu haben. Gut möglich (wahrscheinlich), dass die Einteilung abseits davon nicht funktioniert.

  3. rorschachhamster sagt:

    Weniger Zeit mit Gedanken verbringen, was Rollenspiel denn eigentlich ist, mehr Zeit einfach spielen, was einem Spaß macht. ^_^
    Für mich ist das, als SL: Slacker-box und Zufallstabellen und -generatoren (für alles und jeden). Dann hat man nicht die Last der Welterschaffung so ganz schwer zu tragen… mit ein bißchen Lust an Improvisation aus den Zufallsergebnissen heraus macht das den SL auch wieder mehr zum Mitspieler, als zum Bespaßer und Weltenbauer bis ins kleinste Detail.😉

  4. Wenn ich mir das so durchlese komme ich zu dem Schluss, dass ich mit meiner Runde auch in einer Sandbox spiele (wo sind meinem Förmchen?🙂 ) Ich bin ja nicht SL, sondern Spieler, aber ich finde mich und meine Runde in Deinem Fazit wieder. Unsere SL bereitet sich vor, strikt eine grobe Story für den Abend und dann gehts los. Wir spielen meist in einer vordefinierten Welt (eine, die halt vom System vorgegeben wird) die SL nimmt nur hier und da mal eine Modifikation vor, wenn es der Story dienlich ist. Ich fühle mich eigentlich sehr wohl dabei und das ist auch meine Definition, die ich vom Rollenspiel habe.

    Eine neue Erfahrung ist momentan „Malmsturm“ mit seinem Fate-Regelwerk für mich, wo die Sache ja ein wenig anders läuft.


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