Oldschool: Inhalt oder Regeln?

Greifenklaue rührt drüben ja gerade gut die Werbetrommel für das bald kommende Dungeon Crawl Classics RPG. DCC sieht sich selbst ja durchaus als Oldschool, nicht aber als Retroklon. Ähnliche Versuche gibt bei AceOfDice mit Destiny Dungeon, natürlich mit DungeonSlayers oder sogar auf RISUS-Basis in Form von Norberts Helden&Abenteuer. Wenn von „Oldschool“ im RPG-Bereich gesprochen wird, bezeichnet der Begriff allerdings fast immer die alten D&D Editionen, wobei dann noch zu unterscheiden bliebe, ob AD&D1 noch oldschool genug ist oder alles nach Moldvay/Cook schon als Newschool zu werten wäre. Je nachdem, wen man fragt, kommt man da zu unterschiedlichen Meinungen. Insgesamt befassen sich aber auch in Deutschland mittlerweile mehrere Leute mit dem Thema, teilweise aus ganz unterschiedlichen Richtungen.

Also muss man sich ja mal fragen, was dieses „Oldschool“ eigentlich sein soll und woran man das festmachen kann. Macht man den Begriff an den Inhalten des Spiels oder den verwendeten Regeln fest? Mit Blick auf die oben aufgezählten Spiele erscheint es mir doch ganz logisch, erstmal beim Spielinhalt zu starten. So richtig oldschool ist sicherlich mal der Dungeon. Nicht, das man nicht auch genug anderes machen könnte, aber Verliese, Höhlen und unterirdische Gemäuer sind ja schon quasi ikonisch, daher benutze ich sie hier als Beispiel. Es geht also um Abenteurer, die Aufgaben erledigen, sich Gefahren stellen, den Dungeon betreten und bestenfalls mit Schätzen und Erfahrung gesegnet dort wieder rauskommen. Und es geht auch darum, einen Charakter hoffentlich zum Helden werden zu lassen, ihm Macht in der Spielwelt zuteil werden zu lassen, falls er lange genug überlebt. Es geht weiterhin um die Herausforderung der Spieler und ihres Geschickes und nicht nur darum, Charaktere zu fordern. Oftmals kommen dann noch Hexploration, Sandboxing und solche Dinge dazu. Kein Wunder, hier lassen sich Spielerentscheidungen einfach gut unterbringen und haben maximales Gewicht. Der Inhalt einer Oldschoolrunde sind also die Entscheidungen der Spieler durch ihre Charaktere in der Spielwelt. Dungeons bieten sich oftmals dafür an, aber an sich ist das nicht festgelegt. Wildnis, Stadt, Politik – alles ist möglich. Weiterhin scheint mir ein recht klassisches Fantasysetting zumindest oftmals gegeben zu sein. EDO mit finsteren Wäldern und bösen Monstern anstelle von „with a twist“ oder „XY-Fantasy“. Wenn man jetzt noch Zornhaus Materialismus Artikel liest, dürfte man eigentlich ein Gefühl dafür kriegen, worum es so im Großen und Ganzen inhaltlich bei diesem Spielstil geht.

Daraus erklärt sich dann auch, wie die verschiedenen Regelsysteme zustande kommen. Nimmt man sich diese Inhalte, hat man eigentlich ganz gute Rahmenbedingungen für das zugrundeliegende System abgesteckt: Klassische Fantasyhelden und-antihelden müssen spielbar sein, Magie und Monster braucht es, eine gewisse Tödlichkeit ist auch nicht schlecht und allzu dicke Regeln widersprechen mMn ebenfalls dem ansonsten sehr zugänglichen Konzept. Dazu sollten die Regeln nicht vor den Spielern stehen, sondern deren Entscheidungen möglichst gut umsetzen, aber nicht bevormunden. Die aufgezählten Spiele schlagen alle grob in diese Richtung, soweit ich das vom Überfliegen sagen kann. Hier muss ich also erstmal das Zwischenfazit ziehen, dass Oldschool mitnichten gleichbedeutend mit Classic oder BECMI D&D ist, sondern sich auch mit anderen Regeln umsetzen lässt.

Also: Warum dann dieser Fokus der OSR? Ganz einfach. Erstmal ist D&D nunmal das Oldschool RPG schlechthin, weil es das erste RPG ist. Die Inhalte haben sich wegen diesem Regelsatz so etabliert, wie sie sind. Darüber hinaus ist es durch die OGL und die Klone einfach zugänglich und war und ist bei vielen Spielern im Schrank zu finden. Außerdem kann man sich durch die absolut verschieden aufgebauten Editionen wunderbar zur Oldschool bekennen, wenn man die alten Editionen den neuen vorzieht. Ist eben auch so ein bisschen „Wir gegen den Rest der Welt“. Wichtiger ist mir dabei aber folgendes: Wer die alten D&D Versionen spielt, bekommt ein simples Regelgerüst, das leicht anzupassen ist. Und man findet haufenweise richtig cooles Material im Netz. Für mich persönlich ist das ein wichtiger Punkt an der ganzen Sache: Bastel Zeug und stelle es anderen Spielern zur Verfügung. Selbermachen ist die Devise. Egal ob Monster, Dungeon, Regelhack oder Setting. Mach cooles Zeug und schau dir das coole Zeug der anderen an. Das ist der Punkt, den D&D den anderen Oldschool Spielen voraus hat, die schiere Power der Spieler, die mit einem einfachen und verbreiteten System ihre Ideen verwirklichen. Ähnliches lässt sich bei den Savages feststellen und auch die Dungeonslayers machen das ähnlich für ihr System. DCC RPG ist als D20 Derivat nah genug dran, um auch von den D&D Sachen profitieren zu können, bei DD kann ich es nicht sagen, vermute aber einige (wenn auch nicht unlösbare) Schwierigkeiten.

Also Endfazit, was ist für mich Oldschool?

Oldschool ist Rollenspiel mit bestimmten festen und manchen verhandelbaren Inhalten. In jedem Fall werden eher die Spieler als die Charaktere gefordert und Spieler nicht vom SL bevormundet. Dessen Rolle ist v.a. die des Schiedsrichters. Leichte Regeln und das „Rulings, not rules“ sind sein Werkzeug, um auf Spieleraktionen zu reagieren. Wenn ein System das erfüllt, kann man damit nach alter Schule spielen. Dennoch ist Oldschool und insbesondere die OSR mit oD&D und cD&D verknüpft, weil diese Systeme durch die OGL und Klone eine gemeinsame Basis schaffen und es erlauben, eigenes Material zu erstellen und zu teilen. Außerdem sind sie als die ersten verfügbaren Rollenspiele schlicht mit dem Gedanken von Oldschool als RPG „wie damals“ verbunden und haben den besagten Spielstil quasi im Alleingang durch ihre Regeln geprägt. Wer also oldschool spielen will, muss nicht BECMI spielen. Wenn er es aber tut oder zumindest ein dem alten D&D nahestehendes Spiel nimmt, tut er sich damit in meinen Augen einen großen Gefallen🙂

 

In diesem Sinne: Achtet auch auf die Dungeondecke und den letzten in der Marschreihenfolge, vergesst eure Zehn-Fuß-Stange nicht und kommt hoffentlich lebend wieder raus!


6 Kommentare on “Oldschool: Inhalt oder Regeln?”

  1. AD&D 1 ist je nach Betrachtung 3 Jahre älter als Moldvay.😉

    Ansonsten ein interessanter Artikel, den ich mir definitiv nochmal in Ruhe durchlesen muss.

  2. Tarin sagt:

    Achso: Wer diskutieren will, kann natürlich auch das RSP-Blogs Forum statt den Kommentaren nutzen:
    http://forum.rsp-blogs.de/diskussion-und-kommentare/%28goblinbau%29-oldschool-inhalt-oder-regeln/msg5518/#new

  3. aceofdice sagt:

    Schön zusammengefasst! Ich persönlich finde es auch schade, dass viele den Begriff „old-school“ automatisch mit D&D (samt Retroclones und Derivaten) gleichsetzen. Man kann dieses Spielgefühl auch mit einem modernen System einfangen, wenn es den Anforderungen, die du oben beschrieben hast, entspricht. Vielleicht ist ein neues System sogar geeigneter, wenn das subjektive „noch-alles-ausloten-Können“ zum Erlebnis hinzutritt. Nur so’n (Wunsch-)Gedanke.🙂

    • Tarin sagt:

      Dass du das so siehst, ist klar😀 Ich würde dir auch zustimmen, dass man das Spielgefühl gut auf andere Weise, abseits von D&D erreichen kann. Mir persönlich fehlt dann aber doch die sehr aktive OSR Community, die eben sehr auf D&D fokussiert ist. Das ist kein Qualitätsmerkmal des Systems, aber eben ein Bonus.
      Davon ab wünsche ich Destiny Dungeon natürlich haufenweise Erfolg, vom Überfliegen sah es richtig schick aus. Vielleicht schaffts du es ja, eine Karriere wie bei Dungeonslayers hinzulegen, RPGs aus der Ecke scheinen gerade ja angesagt zu sein🙂


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