SL Kapitel: LotFP Referee Guide

So, die neue Artikelserie startet. Bevor ich aber zum eigentlichen Thema komme, kurz noch eine Anmerkung in eigener Sache:

Ich habe bisher für die spontane Aktion eine Menge Interessensbekundungen und Angebote für übernommene Kapitel erhalten, dafür ein fettes DANKE, denn ich bin BEGEISTERT!
Wenn tatsächlich am Ende soviel dabei rumkommt, übertrifft das schon meine Erwartungen für diese Reihe, ich freu mich. So, da ich das wichtigste jetzt ja schon gesagt habe, können wir zum eigentlichen Thema kommen, nämlich dem…

„SL Kapitel“ der Lamentations Of The Flame Princess Grindhouse Edition: Dem Referee Guide.

Klar, das ist nicht nur ein Kapitel, sondern ein eigenes Büchlein. Da aber LotFP als Box daherkommt und sich in Einsteriger-, Spieler- und SL Buch aufteilt und diese Aufteilung auch öfter in gebundenen GRWs zu finden ist, kommt das mMn aufs selbe hinaus. Außerdem habe ich ja gestern angekündigt, dass dieses Ding mein persönliches Vorzeige-SL-Kapitel darstellt. Das versuche ich also zu erläutern.

Dazu erstmal eine Vorüberlegung, was ich von einem SL Kapitel eigentlich will. Der erste Kontakt war für mich das „Auf ein Wort, werter Meister“ aus DSA3, über das der Hofrat seinerzeit mit heiliger Wut bloggte (Danke übrigens an Boyscout, der mich wieder drauf aufmerksam machte). Dieses Kapitel habe ich mit meinem gerade das Teenage betretenen Verstand zu nutzen versucht, aber außer einer Betonung von „Geschichte“ und „Atmo“ hat es mir nicht viel gebracht. In der Retrospektive kann ich also schonmal sagen, dass ein SL Kapitel verständlich erklären sollte, was die Aufgabe des SL ist und(!) die entsprechenden Techniken mitliefern soll. Einfach einen Soll-Zustand zu postulieren, ist nicht hilfreich. Der Weg dahin muss auch drin sein. Darüber hinaus, diesmal aber ganz ohne Zusammenhang zum „Werten Meister“ mag ich es, wenn der Designer im SL Kapitel auch noch begründet, warum eine Technik sich einzusetzen lohnt, welche Konsequenzen sie hat und warum das dem jeweiligen RPG entspricht. Und mit dieser Vorüberlegung jetzt ab ans Eingemachte:

Der Referee Guide kommt als knapp 100seitiges Softcover in A5 daher, auf dessen Rückseite sich ein paar Tabellen für den SL befinden. Nicht aber die für Waffenschäden und Angriffe (sowas findet sich auf der Rückseite des Spielerbuchs), sondern solche für Charakteristika von Siedlungen und NSC, die Tabelle für NPC Reaktionen und eine EP Liste. Das mag ich schonmal, ein nettes Gimmick an prominenter Stelle mit Spielbezug. NSC schnell mal mit Auffälligkeiten ausstatten, entweder per Würfel oder nur mit einem schnellen Blick und direkter Auswahl. Aber eben schnell. Dafür schonmal Bonuspunkte.

Schaut man in das (gut sortierte) Inhaltsverzeichnis, finden sich Einträge zu diversen „Aufgabenbereichen“ (Rules, The Weird, The Adventure, The Campaign, Monsters, NPCs, Magic Items, Other Topics, What else is out there?). Jeder Bereich hat nochmal ein paar Unterpunkte, ich gehe hier nicht auf alles ein. Aber ich bespreche die Sachen, die ich für bemerkenswert halte. Da wäre erstmal die einseitige Einleitung „What is a Referee“, die dem genannten vorhergeht. Dort nennt Raggi die seiner Meinung nach wichtigsten Aufgaben des SL:

A referee has three prime duties:

  • Presenting challenges and activities to do within the game, generally in units of play called Adventures
  • Creating a Campaign which encompasses all of the adventures that take place, forming a stable framework around them
  • Running the actual game session in a disinterested and impartial manner

Das halte ich deshalb für gut platziert, weil die Aufgaben sich von denen des SL in anderen Spielen unterscheiden. Sicher, die ersten beiden Punkte sind  immer da, aber eben nicht immer so explizit genannt. Das Verständnis des SL als „Referee“, als unbeteiligten Schiedsrichterist mittlerweile nicht mehr selbstverständlich. Um so besser, dass dieses Verständnis des Designers direkt zu Beginn genannt wird.

Schaut man sich das erste Kapitel „The Rules“ an, beginnt es direkt mit den Kernelementen des Spiels, wie z.B. die sechs Eigenschaften, Charakterklassen, Level und XP, Trefferpunkte, Rüstungsklasse, Rettungswürfe und das vance’sche Magiesystem. Der angehende Spielleiter hat hier also direkt vor Augen, was es auf der Regelebene zu beachten gilt. Das Drumherum, welche Klassen, wofür es XP gibt – frei veränderbar. Aber diese Liste ist tief im Spiel verwurzelt und man sollte das im Blick haben. Noch ein Zitat aus dem folgenden:

You are the Referee. If you don’t like something, change it. But it is always a good idea to understand the rules and see what they are trying to do before you decide they should be changed or replaced.

Da haben wir wieder eine Begründung, nicht einfach nur eine Feststellung. Das mag ich und dieser Stil zieht sich durch den gesamten Guide. Dann stoßen wir auf die Regel 0 (im Zweifel entscheidet der SL), gefolgt von der Regel 1, die Regeln nicht zu benutzen, um die Spieler zu bestrafen, sondern um das gewünschte Spielgeführ zu erzielen. Regeln sollen nachvollziehbar sein. Referee eben. Im weiteren betont Raggi die Wichtigkeit der Würfel als Zufallselement, dem sich alle – auch der Referee zu beugen haben. Es sei Teil des Spiels, die Würfel zu akzeptieren und das Ergebnis zu tragen. Wenn Würfel rollen, lebt man mit den Konsequenzen. Aber man muss auch nicht für jeden Kleinkram würfeln. Übrigens bin ich nicht mit allem einverstanden, was Raggi da so erzählt. Normalerweise mag ich die Regel 0 nämlich nicht, gerade weil ich bei ihr immer diesen bevormundenden SL raushöre. Andererseits sehe ich ein, dass ein Retroklon auf einem lückenreichen Gerüst aufbaut und daher um diese Regel nicht herumkommt. Aber immerhin wird Regel 1 direkt nachgeschoben und der allmachtsgeile SL direkt in die Schranken gewiesen.

Das Weird-Kapitel überspringend widme ich mich dann mal dem Abenteuer-Teil. Hier kann man nämlich eine Menge falsch machen. Wie oft habe ich vom „Abenteuer in 3 Akten“ gelesen, das sich dann meist als härtestes Schienenwerk herausstellte, um die SC trotz aller Eigenhandlungen sicher zum dritten Akt zu bringen. Ein Blick ins Kapitel verrät, dass es hier auch einen Dreischritt im Abenteuerdesign gibt (oh Graus), dieser sich aber vom Drei-Akte-Modell unterscheidet (Hurra!).

Step 1: Come up with a location that’s interesting on its own without any players getting involved with it.

and/or

Come up with a situation that’s interesting on its own and can resolve on its own without any players getting involved.

Step 2: Introduce PCs to the location/situation.

Step 3: Step back ind see what happens without having an investment in any particular outcome.

Im weiteren Kapitelverlauf werden verschiedene Abenteuertypen vorgestellt (Exploration, Location, Personage), Basics wie die W-Fragen angesprochen und Kernelemente eines guten Abenteuers (Freedom of Choice, Deadly Situations, Success and Failure, …) vorgestellt. Ohne grundsätzlich allem so zuzustimmen: Hier gibt es eine Schritt-für-Schritt-Anleitung, wie man ein Abenteuer baut und warum. Der Dreischritt erklärt sich aus der Überlegung, Handlungsfreiheit als treibende Kraft eines Abenteuers, als treibende Kraft, überhaupt eines guten Spielabends anzuerkennen. Die tödlichen Situationen und das eingeplante Scheitern sind nicht aus Storygründen oder aus dem allmächtigen SL heraus vorhanden, sondern weil die Spieler sich anstrengen sollen, weil es in diesem Spiel darum geht, eine vorgestellte Situation irgendwie zu meistern. Und das wird klar betont. Nach dem Abenteuerkapitel weiß man als RPG Einsteiger, was man als LotFP SL tun soll und v.a. wie das Spiel tickt, warum die wenigen TP eines Level 1 Charakters zum Spiel dazugehören, warum man nicht rumjammern muss, wenn mal ein Charakter draufgeht oder die SC durch kluges Vorgehen den harten Endboss im Handumdrehen erledigen. Das gehört dazu, das ist das Spiel.

Auf die Monster- und NSC Kapitel gehe ich nicht weiter ein. Sie sind solides Handwerkszeug und erklären wiederum auch Eigenheiten des Spiels – z.B. warum LotFP als einziger Retroklon keine Monsterliste hat, sondern nur einen Baukasten. Viel interessanter finde ich das Kapitel „Other Topics“, das ich mit seinen Inhalten für relativ selten, dafür aber umso nützlicher halte. Es beschäftigt sich mit Dingen, die gern mal am SL kleben bleiben und (manchmal gezwungenermaßen) in dessen Aufgabengebiet fallen, aber nichts mit dem Spiel an sich zu tun haben. Da wird zum Beispiel darüber gesprochen, wie man eine Spieler für eine Runde findet, wie man Streitigkeiten am Tisch lösen kann oder wie man mit dem Ausbau der Kampage mit oder ohne Spielerinput umgehen kann. Wiederum stimme ich nicht in allem mit Raggi überein, der u.a. eine harte Linie bei „unpassenden“ Spielern fährt. Aber es ist angesprochen und nicht vergessen. Dem neuen SL ohne nennenswerte RPG Kontakte und -erfahrung mag sowas helfen und auch dem Altrollo kann sowas angenehm ins Auge springen.

Das „What else is out there“ Kapitel wirft dann einen Blick über die RPGs in näherer Verwandschaft zu LotFP. Was man tun muss, um Abenteuer aus oD&D oder Klonen mit LotFP zu spielen, welche Sachen beachtet werden sollten, wenn Inhalte aus 3.X übernommen werden sollen, was es an Magazinen, Websites und Publishern gibt. Ich nenne es mal einen Kurzüberblick über die OSR und darüber hinaus. Sicher bewegen wir uns hier im D&D Bereich und Raggi verliert kein Wort über weiter entfernte RPGs, aber der SL erhält neuen Input, sogar die direkte Konkurrenz wird erwähnt und beispielsweise LabLord als nah verwandtes Spiel mit einem High Fantasy Einschlag, Swords&Wizardry als nochmal einfacheres, auf den 74er Regeln basierendes RPG vorgestellt.

Also als Fazit:

Der Referee Guide macht in meinen Augen eine Menge richtig. Er stellt sich nicht als die einzig wahre Art zu spielen hin, aber durchaus als die „richtige“ Art für LotFP. Dem SL wird ein Haufen Handwerkszeug zur Seite gestellt, mit dem man auch ohne viel Erfahrung super arbeiten kann. Designentscheidungen werden hier begründet und nicht als Norm hingestellt, was gerade bei einem Nischenprodukt wie einem Retroklon mehr als angemessen ist. Die Meinung des Designers schimmert zwar immer mal wieder durch und man mag von ihr mehr oder weniger halten – ich teile viele von Raggis Ansichten, wenn auch nicht alle. Das Spiel, das er im Kopf hatte, als er LotFP schrieb, wird hier aber deutlich skizziert. Dazu gibt es Infos zu den Möglichkeiten, dieses Spiel dem eigenen Geschmack anzupassen, welche Grenzen es dabei systemintern gibt und welche RPGs es im näheren Kreis drumherum gibt, die es ebenfalls anzuschauen lohnt.

Ich gehe soweit zu sagen, dass dieses Kapitel für den SL gleich welchen (klassischen, also nicht Indie) RPGs seinen Nutzen aus der Lektüre ziehen kann. Entweder, indem er Dinge wie das Abenteuerdesign übernimmt oder auch in Abgrenzung, falls sein eigener Stil so fundamental anders ist. Dann aber hat er immerhin eine Begründung für die Gegenseite, was wohl auch zur Reflexion des eigenen Stils und dessen Weiterentwicklung beiträgt.


One Comment on “SL Kapitel: LotFP Referee Guide”

  1. […] vom SL Kapitel beansprucht. Das ist für meine an SL Bücher wie den DMG oder den besprochenen Referee Guide natürlich wenig. Aber ich bin ja nicht so weltfremd, das für den Standard zu halten. Im Gegenteil, […]


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