SL Kapitel: Hollow Earth Expedition

Ein neuer Sonntag, ein bisschen Zeit, ein neues SL Kapitel zu betrachten. Diesmal widme ich mich dem SL Teil von Hollow Earth Expedition.

 

Harte Fakten:

17 von 246 Seiten des deutschen GRWs werden vom SL Kapitel beansprucht. Das ist für meine an SL Bücher wie den DMG oder den besprochenen Referee Guide natürlich wenig. Aber ich bin ja nicht so weltfremd, das für den Standard zu halten. Im Gegenteil, wenn es gut gemacht ist, halte ich die Seiten für ausreichend, wenn auch knapp.

Ein Blick hinein:

Das Kapitel beginnt mit einer kleinen, aber wortgewaltigen Einleitung über Pulp und dessen Eignung für das Rollenspiel. Viel wichtiger aber: Hier wird das Selbstverständnis des Kapitels aufgezeigt und ein paar Kernantworten gegeben. Zum Beispiel auf die Frage, was der SL eigentlich tut:

Als Spielleiter haben Sie die äußerst unterhaltsame Aufgabe, Ihren Spielern die einzigartigen, aufregenden Eigenheiten dieses Genres zu vermitteln.

Diese Eigenheiten werden im Folgenden beschrieben. Erst als Genrekonventionen des Pulp, dann die speziellen Konventionen des HEX Settings. Erstere sind überlebensgroße Helden, skrupellose Bösewichter, moralische Klarheit und Cliffhanger, bei zweiteren finden sich die Schwierigkeit, die Hohlwelt zu verlassen, das Verhältnis von Wissenschaft und Magie und ein paar andere Sachen, die hier nicht weiter von Bedeutung sind. Danach beschäftigt sich das SL Kapitel mit dem Aufbau von Geschichten, lange und kurze Kampagnen, SC Motivationen, Schurken und – für mich bisher einzigartig in SL Kapiteln – mit dem Kampagnenende.

Goblin-Überlegungen:

Fangen wir mal mit der Pro Seite an: Das Kapitel bringt einem die angestrebte Stimmung nahe, die in HEX Spielen vorherrschen soll. Ich weiß ziemlich genau, was die Designer sich vorgestellt haben und welche Szenen im Spiel vorkommen sollen. Das Floß mit den SC auf dem Fluß, drumherum Krokodile und ein actiongeladener Kampf, den die SC zwar für sich entscheiden, sich dann aber am oberen Ende des Wasserfalls wiederfinden. Indiana Jones, Die Reise zum Mittelpunkt der Erde, King Kong, unentdeckte Kulturen, uralte Geheimnisse und wirklich, wirklich, wirklich böse Gegenspieler, die mit dem Amulett von Arton’Kat dem dritten Reich den Sieg, sich selbst die Herrschaft über selbiges sichern wollen. Achja und natürlich Dinosaurier. Sich über Genrekonventionen auszulassen, ist bei einem Genre-RPG mehr als hilfreich und daher schon in Ordnung, dass diese ein paar Seiten einnehmen. Leider fehlen dann aber ein paar für den SPieltisch wichtige Infos:

Das Kapitel betont, für erfahrene SL geschrieben worden zu sein und nicht mehr alle „Grundschritte“ zu erklären. Das ist leider genau das Thema, wegen dem ich diese Reihe überhaupt begonnen habe. SL, Storyteller, Dungeonmaster, Referee, Meister – das sind nicht nur verschiedene Namen für ein und dasselbe. Dahinter stecken verschiedene Ideen dessen, was der SL zu tun hat. Das SL Kapitel darf sich nicht dahinter verstecken, dass ein SL schon wisse, was er machen muss, sondern muss die im jeweiligen Spiel erforderlichen Fähigkeiten und Aufgaben benennen. Das Zitat oben bezieht sich zwar auf das „Was“, aber nicht auf das „Wie“. Den Spielern eine Pulp Welt nahebringen. Ganz persönlich halte ich es übrigens für seltsam, ein Genrespiel zu spielen und dann dem SL allein zu überlassen, auf „den Pulp am Tisch“ zu achten. Das ist in meinen Augen unmöglich, wenn nicht auch die Spieler mitziehen.

Beim Lesen fällt aber nach und nach auf, dass dies ein Symptom unter vielen ist. Da ist noch mehr: Die tödlichen Fallen (Cliffhanger-Genrekonvention), die mindestens einen Fehler haben, der zur Flucht genutzt werden kann. Der Bösewicht, der den SC heimlich folgte, um beim Showdown dabei zu sein (lange Kampagne und ihre möglichen Elemente). Hier wird zwischen den Zeilen deutlich, was der Designer als SL Aufgabe ansieht: Eine Geschichte zu erzählen, auf Spannungsbögen zu achten, auf den Showdown hinzusteuern – der ja wie gesagt ein eigenes Thema ist und der bestimmten Erwartungen gerecht werden soll (ein Ereignis mit weitreichenden Konsequenzen, alle Elemente der Haupthandlung geklärt usw.). Um es deutlich zu sagen: An sich ist es nach diesem Kapitel scheißegal, was die SC tun, weil die Story weitergehen muss und eine für alle Beteiligten spannend anzuhörende Geschichte darstellt. Das an sich läuft meinem eigenen RPG Stil zwar krass zuwider, aber das kann ich dem Kapitel nicht anlasten. Schlimmer finde ich, dass es diese Aufgabe nicht artikuliert, sondern stattdessen in Nebensätzen und Kleinigkeiten versteckt. Da wird einerseits betont, dass die SC agieren und ihre Handlungen sich auswirken sollen, andererseits werden in der Kampagnenplanung tödliche Fallen eingebaut, die in jedem Fall überwunden werden (die sind dann nicht tödlich! ><). Da folgt der Bösewicht den Charakteren in jedem Fall unbemerkt, weil er ja am Ende dabei sein muss. Da muss für den Spannungsbogen ein Rückschlag sein mit der immerwährenden Gefangenschaft im Kerker des Feindes – aber da muss auch ein unerwarteter Helfer sein, der die SC befreit, damit die Story weitergeht. Was die Spieler tun dürfen, zeigt sich in Nebenhandlungen. Diese sollen vorkommen, eben damit die SC agieren und nicht nur reagieren dürfen. Nur eben vom Hauptplot getrennt, um die Geschichte nicht zu gefährden. Deutlich gesagt wird das aber nicht. Das ergibt sich nur, wenn man das Kapitel ganz deutlich mit der Frage nach der Aufgabe des SL und der Aufgabe der Spieler im Hinterkopf liest.

Fazit:

Ein Kapitel ohne echten Nutzen, ganz im Stile des werten Meisters. Sicherlich zeigt es ganz gut Pulp Eigenheiten auf, die Quellenanalyse ist geglückt. Auch der im Kapitel nur kurz erwähnte Quellenteil im Anhang des GRW ist hilfreich, um „ein Feeling“ für das Genre zu kriegen. Hier leistet das Kapitel gute Arbeit. Nur hätte es dann ein allgemein zugängliches Kapitel über das Genre sein müssen. Als Kapitel für den SL, als sein Werkzeugkasten für Abenteuer und Kampagnen, taugt es wenig, weil der Transfer des Genres an den Spieltisch nicht behandelt wird. Der SL ist hier Storyteller, ohne dass diese Aufgabe klar benannt wird. Hat der SL vorher ähnliche, storyorientierte Sachen geleitet (WoD, DSA), kommt er vermutlich ganz gut klar. Kommt er aber aus anderen Gefilden, hilft das Kapitel nicht weiter. Schade eigentlich, denn das Setting und das Genre reizen mich schon irgendwie. Aber als stilfremder SL kann ich damit nix anfangen und „die einzigartigen, aufregenden Eigenheiten des Genres“ nicht vermitteln. Nur erzählen, was Pulp ausmacht, während wir Indy gucken, anstatt zu spielen.

 

 


One Comment on “SL Kapitel: Hollow Earth Expedition”

  1. […] Seiten insgesamt sind dem SL Kapitel gewidmet. Im Gegensatz zur letzten Besprechung (HEX) sind hier die einzelnen Teile im Inhaltsverzeichnis vermerkt, was mir meinen Überblick […]


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