SL Kapitel: Warhammer Fantasy RPG 2. Edition

Ein weiteres SL Kapitel harrt meiner Besprechung und ich bin diesmal ein wenig unsicher. Einerseits war ich von WHFRG2 schwer begeistert, als ich es vor ein paar Jahren kaufte und trauere immernoch einer nicht zustande gekommenen Kampagne nach. Irgendwie schien sich da schon meine Begeisterung für gewisse Bereiche der Oldschool Ecke abzuzeichnen. Andererseits habe ich hier ein Buch mit einem in meiner Erinnerung relativ railroadigen Einstiegsabenteuer vor mir – das mag ich wiederum weniger. Hoffen wir also, dass das SL Kapitel auf der Plusseite des Buches steht. Ich lese mich hier übrigens gerade beim Schreiben durch das Kapitel. Dann also mal los und wagen wir einen genaueren Blick.

Harte Fakten:

26 Seiten insgesamt sind dem SL Kapitel gewidmet. Im Gegensatz zur letzten Besprechung (HEX) sind hier die einzelnen Teile im Inhaltsverzeichnis vermerkt, was mir meinen Überblick erleichtert. Da hätten wir erstmal „Die Aufgaben des Spielleiters„, u.a. mit Goldenen Regeln (man beachte den Plural). Ich bin gespannt. Danach kommt dann der Settingteil „Warhammer leiten“ (kurz) und der Abenteuer- und Kampagnenteil. Da finden sich solche Stichworte wie „Abenteuerbausteine“, „Charakterzentrierte Abenteuer“ und „Themen“. Erwähnenswert finde ich „Vom Umgang mit den Spielregeln“, da dachte ich eigentlich, dass da alles bei den goldenen Regeln gesagt werden würde. Aber hier gibt es so Sachen wie Würfelschwierigkeiten, „Würfe und Zeit“ (?) und die für WH unverzichtbaren Angst- und Entsetzenswürfe. Die letzten Seiten kümmern sich dann um Schicksalspunkte aka Bennies, Wahnsinn, „Magie meistern“ (im DSA Meister Sinn? Magie im Spiel?) und Belohnungen.

Die Aufgaben des Spielleiters:

Immerhin, das für mich Wichtigste direkt zu Beginn, das finde ich schonmal gut. Die Aufgaben des WHFRPG2-SL (was für ein Wort!) sind:

  1. Regelkenntnis. Der SL ist „Schiedsrichter des Spiels“, die Regeln sind seine „Richtlinien“.
  2. Abenteuervorbereitung. Der SL allein ist für das Abenteuer verantwortlich. Also keine Sandbox. Schade😉
  3. Requisitenvorbereitung. Das ist in dieser Betonung neu. Handouts gehören zum Spielerlebnis. Miniaturen sind auch gern gesehen. Kein Wunder bei WH. Aber so langsam formt sich ein Bild, was das gewünschte Spiel ausmacht.
  4. Zubehörvorbereitung. Schmierzettel, Stifte, Würfel usw.

OK das ist dann schonmal ein grobes Ziel. Stimmung scheint großgeschrieben zu werden, man mag Handouts und vorbereitete Abenteuer. Der SL nutzt Regeln dabei als Richtlinien. Ich erwarte jetzt im folgenden v.a. Techniken, die mir bei dieser Agenda helfen. Interessanterweise bemerke ich beim Umblättern, das zunächst nochmals SL Funktionen beschrieben werden, diesmal mehr auf die eigentliche Spielsession bezogen. Da gibt es die

  1. Weltsimulation. Der SL ist Auge, Ohr und Nase der SC. Er soll die Umgebung lebendig darstellen. Zitat: „Je besser Sie darin sind, die passende Atmosphäre zu erzeugen, desto involvierter werden Ihre Spieler in das Spiel und die Welt sein.“
  2. Schiedsrichterfunktion. Das hatten wir oben schon. Diesmal mit Regel 0 (Der SL hat immer recht) verknüpft. Der SL entscheidet bei Streitigkeiten, setzt Schwierigkeiten fest usw.
  3. NSC spielen. Dabei ist wichtig, „dessen Charakter zu vermitteln“ und „das Spiel am Laufen zu halten“.
  4. Für NSC würfeln. OK, das ist selbsterklärend.

Insgesamt habe ich neue Stimmungsbuzzwords, aber noch keine Techniken. Ich stehe ein wenig ratlos da. Wie genau vermittele ich den Charakter des NSC? Und wie halte ich das Spiel am Laufen? Und was, wenn die Atmo nicht so toll ist, wie ich sie wollte und meine Spieler nicht involviert sind?

Die Goldenen Regeln kommen als nächstes. Die sind immerhin handfest:

  • Immer gerecht sein.
  • Spielerideen Chancen einräumen, anstatt sie einfach abzuschmettern
  • Der SL hat immer recht.
  • Fairness, kein Spieler wird bevorzugt.
  • Tempo halten. Kein Nachschlagen nach Regeln, gelangweilte Spielergesichter vermeiden

Das bringt mich zwar nicht bei der Stimmungssache weiter, bis auf den letzten Punkt sehe ich da aber handfestes SL Equipment für gute Spielabende, das ist doch schon mal was. Und Begründungen gibt es auch, das gibt Bonuspunkte für die Erklärung von Design Entscheitungen.

Warhammer leiten:

Nur ein kurzer Abriss über die Welt und das Feeling. Aber wirklich kurz. Ich hätte jetzt ehrlich gesagt mehr erwartet.

Der Ruf des Abenteuers:

Ein Abenteuer ist laut WHFRPG eine Geschichte, die die SC erleben. Das klingt glaubwürdig. Der SL legt fest, welcher Art das Abenteuer sein soll (es gibt verschiedene Arten, noch wurden keine genannt). Vor dem Abenteuer steht aber die „Kennenlernphase“. Es folgt eine kleine Liste möglicher Einstiege, von der Taverne über andere Möglichkeiten (Gefangen von Kultisten, zusammen angeklagt, Arbeitsdienst, …) ist vieles dabei. Gruppenzusammenführung ist also ebenfalls SL Aufgabe und man erwartet von den Spielern, dieses Stück Railroading im Vertrauen auf das weitere Abenteuer zu schlucken. Dann gibt es verschiedene mögliche Weiteführungen (Feinde im Reich, Söldnerarbeit, Schnitzeljagd mit Artefakten usw. Das hilft mir jetzt nur bedingt. Aber dann gibt es im weiteren ja „Abenteuerbausteine“. Ein Abenteuer hat dabei folgende unabdingbare Elemente.

  1. Rollenspiel. Das hätte ich jetzt so erwartet bei einem RPG, das Wert auf Stimmung legt. Witzigerweise wird es hier als schlechter Stil beschrieben, SC in die Handlung zu zwingen, anstatt sie langsam selbst reinkommen zu lassen. Wie war das noch mit der Zusammenführung per Knast etc.? Naja. Es soll weiterhin neben dem Hauptplot immer Möglichkeiten zum Charakterspiel geben.
  2. Rahmen. Rahmen ist geographisch wie auch erzählerisch zu verstehen. Der Rahmen sollte halt klar sein. Welt- oder Dorfrettung? Daran muss dann alles weitere angepasst werden. Epische Abenteuer erfordern übrigens einen „speziellen Erzählstil“ (Ja, welchen denn?!)
  3. Nachforschungen und Komplikationen. Die sollen vorkommen und den SC soll es auch nicht zu leicht gemacht werden.  Dieser Punkt wird mit ein paar Beispielen veranschaulicht, allerdings hätte in meinen Augen auch fast ein eigenes Kapitel aus diesem Punkt werden können, weil das a) ein kontroverses Thema ist (Detektivgeschichten, Rätselplot usw.) und b) solche Dinge nicht einfach einzubauen sind.
  4. Humor. WH ist ein Setting mit bitterbös-schwarzem und manchmal auch albernem Humor. Ja, das sollte wohl rein. Hier wird als Beispiel der Nachtgoblin Fanatic mit Aaaaaargh! Pilzen gebracht. Ich hätte aber gern mehr als Beispiele. Beispiele kann ich übernehmen, aber ein Wort zum allgemeinen Gedanken fehlt mir.
  5. Kampf. Kampfszenen sind ein wichtiger Teil bei WHFRPG2. Sie sollen schnell durchgezogen werden, den SC soll wenig Zeit für Taktik bleiben, sie sollen entscheiden müssen. Normale Attacken sollen knapp beschrieben werden, Crits dagegen spektakulärer. Dem Kampf soll nicht mehr Zeit als nötig eingeräumt werden. Unglücklich formuliert, finde ich. Aber immerhin: Hier gibt es wieder ein bisschen was Handfestes, was der angehende SL umsetzen kann.
  6. Ein würdiger Gegner. Wichtige Antagonisten sind mehr als nur normale NSC. Sie sollen einen eigenen Charakterbogen haben, genauer ausgebaut sein (Regeln wie auch Hintergrund)

Vom Umgang mit den Spielregeln, Schicksalspunkte und Wahnsinn:

Das klingt doch vielversprechend. „Umgang“ deutet auf echte Tipps hin, wie sie schon zwischendurch auftauchten, diese Richtung hätte ich gern weiter. Als erstes geht es um Würfelschwierigkeiten. Hier gibt es verschiedene Faktoren, die die Schwierigkeit beeinflussen können, bspw. Ausrüstung, Hilfe, Ablenkung, Umfeld und mehr. Die Liste ist nicht endgültig, wie betont wird, aber einen guten Überblick gibt sie schon, finde ich. Auch die erforderliche ingame Zeit für einen Wurf wird besprochen. Proben in Kämpfen nehmen eben weniger Zeit in Anspruch als das Nachschlagen in Bibliotheken. Insgesamt gibt es hier erstmal vor allem Regeln und Erklärungen dazu. Die Vergabe von Schicksalspunkten, Wahnsinnsregeln, sowas eben. Es gibt auch eine lange Liste möglicher Geisteskrankheiten, die ein Charakter entwickeln kann.

Belohnungen:

XP Vergabe kann auf verschiedene Weisen gehandhabt werden. Beispielsweise einfach eine gewisse Menge XP für eine bestimmte Spielzeit. Man könnte auch das Abenteuer in „Akte“ einteilen und nach jedem vollendeten Akt XP vergeben. Hier wird übrigens ganz nebenbei sowas wie Akte, Spannungsbögen usw. eingeführt. Warum höre ich davon erst jetzt, am Ende des SL Kapitels? Auch gutes Rollenspiel kann XP bringen. Auch einige systemspezifische Sachen gibt es hier, z.B. Extratalente als Belohnung, auf die der SC normalerweise keinen Zugriff hat.

Fazit:

Ich bin ein bisschen zwiegespalten. Einerseits sagt das Kapitel schon sehr deutlich, was am Ende herauskommen soll und gibt dazu auch ein paar handfeste Tipps. Der SL wird nicht im Regen stehen gelassen, sondern erhält Werkzeuge. Diese sind aber teilweise sehr allgemein gehalten („Leite fair.“) und bringen nicht das gewünschte Spielgefühl auf den Tisch, das hier ja sehr groß geschrieben wird. Das Kapitel versackt leider an wichtigen Stellen wie dem Abenteueraufbau und verliert sich dort in Allgemeinplätzen über „Stimmung“ und Spielerbespaßung. Tatsächlich finde ich, dass dem SL hier eine Mammutaufgabe vorgesetzt wird – nämlich die Darstellung der Alten Welt in all ihrer abartigen Herrlichkeit. Gleiches fand ich schon bei HEX nervig. Die Spieler können relativ teilnahmslos sein, nur der SL soll die richtige Stimmung an den Tisch zaubern. Das klappt aber eben nur mit den Spielern zusammen. Immerhin wird hier auf die Möglichkeit hingewiesen, passendes Rollenspiel zu belohnen. Aber insgesamt geht es mir nicht weit genug, mehr Überlegungen zum Thema Abenteueraufbau und Dramatik hätte dem ganzen Ding gut getan. Vor allem sollen ja dennoch alle Inhalte letztlich aus den Charakteren kommen. Hier wäre also auch ein Absatz über Railroading und deren Vermeidung nützlich gewesen, da man allzu schnell diese Schiene (Wortspiel) im Namen der Dramatik fährt.

Insgesamt also nicht das schlechteste Kapitel, aber noch immer mit Verbesserungspotenzial.



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