SL Kapitel: Pathfinder Beginner Box

Als Samael im Tanelorn auf den günstigen Preis der PF Beginner Box bei Amazon hinwies, konnte ich ja doch nicht widerstehen, auch wenn ich mit Pathfinder eigentlich nichts am Hut habe. Aber allein für die Flipmap und die Pöppel hat sich der Kauf gelohnt. Auch der restliche Inhalt sieht gut aus, auf den gehe ich hier aber nicht weiter ein. Wer genaueres über den Inhalt wissen möchte, dem sei das Preview Video von Paizo empfohlen.

Ich kümmere mich derweil um den Game Master’s Guide aus der Box. Der ist für das SL Kapitel Projekt von besonderem Interesse, weil er sich als Teil der Beginner Box ausdrücklich an Personen richtet, die bisher keinen Kontakt mit Pen&Paper RPG hatten. Wenn überhaupt einem SL Kapitel besondere Aufmerksamkeit zuteil werden muss, dann meiner Meinung nach dem aus einem Einsteigerset.

Harte Fakten:

Der GMG ist ein 96-seitiges Softcover und ist damit sogar dicker als das Hero’s Handbook der Box. Hier sollen alle Regeln zu finden sein, die den SL betreffen, während das HH sich v.a. auf die Charaktererschaffung konzentriert. Das Inhaltsverzeichnis zeigt uns dabei folgende Themen:

  • Adventure: Black Fang’s Dungeon
  • Gamemastering
  • Building An Adventure
  • Environment
  • Magic Items
  • Monsters
  • Random Encounters
  • Sandpoint
  • Game Master’s Reference
  • Conditions
  • Index
  • Where To Go From Here

Man sieht schon hier, dass der GMG mehr bietet als andere SL Kapitel, bzw. Themen beinhaltet, die normalerweise in einzelnen Büchern oder Kapiteln behandelt werden. Zum Beispiel das Abenteuer oder die Monsterlisten. Aber auch die Conditions sind etwas, was sich normalerweise auch bei den Spielern findet. Ich verstehe allerdings den Gedanken dahinter, sämtliche Regeln in der Box je nach betreffendem Mitspieler auf eines der Hefte aufzuteilen.

Ein genauerer Blick:

Interessant ist ja, dass der GMG mit einem Abenteuer beginnt. Dieses kann ohne Regelkenntnis des SL gespielt werden und erklärt die wichtigsten Sachen wie Kampfregeln, Skill Checks usw., sobald sie erforderlich sind. Auch Monsterwerte sind direkt abgedruckt. Man kann also wirklich direkt losspielen, ohne den Guide gelesen zu haben. Eigentlich wollte ich das Abenteuer überspringen und sofort auf den weiteren Inhalt zu sprechen kommen, aber durch diesen Aufbau muss man es eben doch einem genaueren Blick unterziehen. Das Abenteuer ist ein Dungeon, der in zehn Encountern dargestellt wird (Wer mit dem Wort nix anfangen kann: Encounter sind Begegnungen und wichtige Punkte jeder Art, also Kämpfe, Fallen, Rätsel und allgemein alle Situationen, in denen die SC was zu tun haben). Man benutzt die beiliegende Dungeonkarte und die entsprechenden Pöppel und kämpft sich einige Goblins, Spinnen und rätselhafte Räumlichkeiten bis zum Oberboss und seiner Schatzkammer. Das Abenteuer dient dem neuen und neugierigen SL dabei als Blaupause des typischen Spielinhalts. Er wird alle weiteren Sektionen des GMG mit diesem Abenteuer im Hinterkopf lesen. Insofern finde ich die Idee gar nicht schlecht. Graue Theorie ist eben doch nicht so lehrreich wie die Praxis. Man kapiert ja auch die theoretischen Inhalte der Fahrschule besser, nachdem man auch praktische Fahrstunden hatte.

Nach dem Abenteuer kommt dann das Einstiegskapitel, das wie so oft die Rolle und die Aufgaben des SL an die erste Stelle setzt. Der Sl ist…

  1. Host. Die Organisation der Spielrunde fällt größtenteils in seinen Aufgabenbereich.
  2. Mastermind: Er soll das Spiel in Gang halten und die Spielwelt verwalten.
  3. Mediator: Der SL hat immer Recht in Bezug auf strittige Regeln. Aber er soll dabei fair sein.
  4. Actor: Alle NSC werden von ihm dargestellt.
  5. Patron: Er belohnt die SC für überstandene Bedrohungen und Herausforderungen durch Ingame Belohnungen und XP.

Interessant finde ich den „Patron“. Der Rest taucht in den meisten SL Kapiteln auf, aber hier wird ganz deutlich, dass der SL eben nicht nur die Monster spielt und gegen die SC arbeitet. Ganz einfach auf den Punkt gebracht steht hier in den Grundanforderungen, dass der SL letztlich auf der Seite der Spieler steht und sie für ihren Erfolg belohnt. Den Punkt habe ich bisher nur hier gelesen und ich finde ihn toll. Es wird auch noch im weiteren Verlauf des Hefts betont, aber hier, an prominenter Stelle ist der Patron gut aufgehoben.

Es folgen die Beschreibungen, wie man ein Abenteuer leitet. Ganz PF/D&D typisch gilt ein Abenteuer als Reihe von Encountern. Die Spieler entscheiden dabei, wohin sie gehen und was sie tun, der SL präsentiert dann entsprechende Encounter. Diese werden näher besprochen (Combat Encounter, Puzzle Encounter, Obstacle Enounter, Roleplaying Encounter, …) und ihre Bedeutung im Abenteuer festgesetzt. Merksatz: Ein gutes Abenteuer besteht aus verschiedenen Encountertypen. Guter Merksatz, finde ich. Dungeonbuilding ist natürlich auch ein Thema, das mit einzelnen Tipps „Avoid empty rooms“ und generellen Hilfen zur Kartengestaltung und Story von Dungeons daherkommt. Neben dem Dungeon werden auch noch Stadt- und Wildnisabenteuer angesprochen mit ihren Eigenheiten, ihren Bedrohungen und erforderlichen Regeln wie einzuschlagenden Türen oder Orientierung in der Wildnis. Alles ist mit passenden Symbolen versehen, um die wichtigen Stellen schnell im Blick zu haben.

Das nächste Kapitel listet magische Gegenstände auf und ist dabei nicht kleinlich. Für eine Beginnerbox ist die Anzahl wirklich anständig. Die entsprechenden Regeln zur Anwendung sind gleich dabei. Es folgen die Monsterlisten inklusive Zufallsbegegnungstabellen für die verschiedenen Umgebungen und die kurze Stadtbeschreibung von Sandpoint als Ausgangsbasis für die neuen Helden. Die letzten Seiten nehmen die Conditions/Zustände, der Index und eine Legende typischer Kartensymbole ein. Kleines Schmankerl: Die Zustände sind alle mit einem entsprechenden Bild versehen, das einen Goblin im jeweiligen Zustand zeigt. Ich musste grinsen, aber die PF Goblins haben so oder so etwas gemein-niedliches an sich.

Fazit:

Der GMG der Beginner Box zeigt genau eine Art zu Leiten: Den Stil, der bei PF und D&D3 vorherrscht. Klares, encounterbasiertes Abenteuerdesign, harte Regeln für alles, was wichtig werden kann. Das macht er allerdings wirklich gut. Wer dieses Heft einfach von vorne bis hinten liest, hat danach eine gute Vorstellung von dem, was er als SL zu tun hat. Das Layout mit seinen Symbolen und wiederkehrenden Notizkästen für wichtige Regeln tut sein übriges, um mich für den GMG zu begeistern. Sicherlich werden auch immer einige Brocken präsentiert („Hab immer einen passenden Encounter in der Hinterhand, egal, wo die SC hingehen.“), aber auch dafür gibt es Hilfen („Hab einen generischen Waldencounter für den Fall der Fälle dabei“.). Viele Regeln tauchen klassischerweise nicht im SL Kapitel auf, aber im Hinblick auf die Beginner Box ist das in Ordnung. Der SL braucht nur dieses eine Heft und hat alles in der Hand, was er für die ersten Level benötigt. Fairerweise muss man zugeben, dass hier auch schlicht mehr Platz zur Verfügung steht, als es bei anderen SL Kapiteln der Fall ist, ein Vergleich müsste also ebenfalls Monsterlisten, Abenteuer usw. bei anderen Spielen heranziehen. Also ganz für sich genommen: Tolles Produkt, klare Sprache, klare Intention. Was will man als einsteigender SL mehr?



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