Die Dreiental Trilogie ist komplett – eine Gesamtschau

Seit ein paar Tagen liegt der Abschluss der Dreientaltrilogie auf meinem Lesestapel und ich habe es endlich auch geschafft, ihn durchzuackern. Und eigentlich hatte ich mir vorgenommen, KRD hier wie auch seinen Vorgänger zu besprechen. Das gestaltet sich aber schwieriger als gedacht, denn wie gesagt ist KRD nicht nur ein Abenteuer, sondern auch der Abschluss der Trilogie um das Dreiental und die Geschehnisse in Crimlak. Letztlich macht es also Sinn, dabei auch die Minen von Crimlak und die Katakomben des Nekromanten im Blick zu haben. Nur zur Warnung vor dem Weiterlesen: Ich spoilere hier, insbesondere zu KRD, aber ebenso zu Crimlak und KDN.

Für sich genommen…

…ist der Kult des roten Drachen ein Stadtabenteuer, bzw. ein Detektivszenario, bei dem es weniger um Muskelkraft als um andere Faktoren geht. Und auch Gewölbe, Höhlen und Verliese kommen (ok, fast) nicht vor. Also ein weiteres Beispiel dafür, dass man weder Dungeons, noch ausgiebiges slaying für Dungeonslayers braucht. Die Optik gefällt mir persönlich, ein imposanter Vertreter der roten Drachen schindet einfach auf jedem Cover Eindruck. Das Abenteuer kommt DS üblich in A5 daher und umfasst 77 Seiten und einen Bilderanhang. Über Bindung und Schutzfolie kann ich bisher nicht klagen, da ist alles so, wie es sein soll.

Der Plot

Ein verschwörerischer Kult bedroht die Minenstadt Crimlak und hat den Ort längst unterwandert. Die meisten Kultisten glauben, dass sie die Herrschaft übernehmen werden, sobald ihre Machenschaften erfolgreich waren, jedoch ist die Wahrheit eine andere: Der Kult wird insgeheim von dem Drachenweibchen Schreckensschwinge befehligt, die einen seit Jahrhunderten gährenden Hass gegen Crimlak hegt. Die früheren Einwohner haben ihr nämlich ein Ei gestohlen und mithilfe dessen einen magischen Schutz um die Stadt gelegt. Schreckensschwinge wartet seitdem auf eine Gelegenheit, die Sache wieder „zu bereinigen“. Dazu hat sie einen Kult geschaffen, der die Stadt unterwandert, sie von innen schwächt und so den magischen Schutz bricht (es gab da eine Klausel  – „solang die Bürger zusammenstehen“). Schreckensschwinge wartet dann noch auf den passenden Augenblick und sieht ihr Ziel immer näher rücken.

Es ist nun Aufgabe der SC dem Kult auf die Schliche zu kommen, seine wahren Absichten zu verstehen und schlussendlich das hasserfüllte Drachenweib aufzuhalten – oder zu scheitern und Crimlak dem Untergang zu weihen.

Handwerkliches

Das Abenteuer funktioniert über zwei Werkzeuge. Erstens gibt es Szenen, die auf Machenschaften des Kultes zurückgehen und in denen die SC Hinweise erhalten können. Die Szenen sind entweder frei einsetzbar oder haben Vorbedingungen (zB eine andere, schon vorher gespielte Szene). Gegen Ende werden die Szenen härter, anfangs sind sie noch recht harmlos (von ein bisschen Ärger bis zum Mord). In jeder Szene können Hinweise gefunden werden, Kultmitglieder identifiziert oder auch die jeweilige Absicht des Kultes verhindert werden. Zweitens gibt es den Unruhewert. Der ist ein Maßstab von 0 bis 50 für die Unsicherheit und das Misstrauen der Crimlaker Bürger. Jede Szene steigert den Wert, SC Handlungen können aber durch ihr Handeln den Anstieg verringern oder sogar ganz verhindern. Dennoch steigt der Wert kontinuierlich an und macht Druck am Spieltisch. Überschreitet der Wert eine bestimmte Schwelle, bricht der magische Schutz zusammen und Crimlak ist nicht mehr vor Schreckensschwinge sicher. Dazu kommt ein Zeitplan für die Geschehnisse, der SL hat also immer im Blick, was als nächstes passiert.

Das Abenteuer hat am rechten Rand wie alle DS Printprodukte den praktischen Index, so dass der SL schnell zwischen Infos über den Kult, Vorgänge in Crimlak, Spurensuche, den Szenen, dem letzten Teil des Abenteuers in den Drachenbergen und den Werten für NSC und Gegenstände wechseln kann. Insgesamt sehr übersichtlich gehalten. Es haben sich ein paar kleinere Layout und Rechtschreibfehler eingeschlichen – das entwickelt sich langsam aber sicher zur Nemesis des Uhrwerk Verlags. Wir reden hier aber nicht von haufenweise Fehlern auf jeder Seite, ich habe beim erstmaligem Lesen drei Fehler gefunden.

Meine persönlichen Gedanken

Moritz und Uli haben hier ein hübsches Abenteuer abgeliefert. Mittlerweile glaube ich, eine gewisse Handschrift bei Moritz zu erkennen und werde mich – sollte ich mal bei ihm spielen – mental auf Begegnungen mit Drachen, Kobolden und Riesen einstellen, die kommen nämlich häufiger vor. Der Kult macht jedenfalls Spaß. Was mich ein bisschen stört ist die Verortung in Crimlak, das eben nur ein kleiner Ort in der Nähe des größeren Vestrach ist. Ein Drache, ein Kult, ein seit Jahrhunderten verstecktes Drachenei – ich weiß nicht, mir erscheint das ein bisschen groß. Andererseits kann KRD auf den Infos zum Dreiental aufbauen, die ja frei verfügbar sind. Man kriegt also viel Abenteuer und weniger Ortsbeschreibung für sein Geld, eben weil es in Crimlak angesiedelt ist. Ich kann damit leben, es ist kein Problem. Aber Drachenkulte und Geheimgesellschaften passen für mich trotzdem eher in größere Städte. Wie auch beim Vorgänger sollte man sich nicht vom Dungeonslayers Logo täuschen lassen. Der Kult ist sogar noch weniger als die Katakomben ein Hack&Slay Abenteuer, sondern von Inhalt und Motiven her klassische Fantasy, in der man auch mal nachdenken oder Beziehungen spielen lassen kann. Nur eben nix für ein kurzes Zwischenspiel, man ist länger beschäftigt. Nicht so lang wie mit den Katakomben, aber eben deutlich länger als ein oder zwei Abende.

Die Minen, die Katakomben, der Kult

Und damit ist die Dreiental Trilogie komplett. Was mit einem kleinen und soliden Dungeon seinen Anfang nahm, hat in den beiden Folgebänden merklich an Fahrt gewonnen. Im Dreiental kann abwechslungsreich gespielt werden. Ein Megadungeon, viele Parteien, eine Verschwörung und auch kleine Abenteuerlichkeiten warten auf SC. Wenn eine Gruppe noch nicht mit den Minen von Crimlak angefangen hat, rate ich dem SL nachdrücklich, erstmal alle drei Abenteuer zu lesen. Denn sobald er den Gesamtüberblick über die Vorgänge im Dreiental hat und vielleicht auch noch die passenden freien Abenteuer und D2Gs von der Homepage dazu nimmt, kriegt er eine coole, klassische Sandbox, in der er spielen kann. Das ist für mich die eigentliche Stärke der Trilogie, die jedes Abenteuer für sich nochmal ein Stück übertrifft. Und es wäre schade, diese Möglichkeit nicht zu nutzen. Vielleicht wird der Dämon aus den Minen nicht besiegt und wird plötzlich ein Bedrohungsfaktor neben Mordakkar und dem Drachenkult. Oder vielleicht kann man die Bewohner der Katakomben gegen Schreckensschwinge ausspielen, oder, oder, oder…



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