Meine Eindrücke zu „Abenteuer!“

Norbert Matauschs Abenteuer! hat unlängst den Sprung vom PDF in den Printbereich geschafft. Als Print On Demand, bei Norbert selbst bestellbar. Ich habe zwar vor einiger Zeit schon ins PDF reingeguckt, aber nicht mehr viel vor Augen gehabt und relativ blind die Bestellung bei ihm abgegeben. Jedenfalls flatterte vorgestern der Umschlag mit dem Büchlein und einem kleinen Gruß („Viel Spaß, Norbert“) in den Briefkasten und ich hatte gelegenheit, mir das ganze mal genauer anzusehen. Ein Wort im Voraus: Den meisten Lesern hier dürfte ersichtlich und bekannt sein, dass ich nicht ganz so freeformig unterwegs bin, wie Norbert, wir aber ein Interesse an alten RPGs, die irgendwie keiner mehr so richtig, aber dann doch manche mal wieder, spielen. Sprich: Oldschool Gaming. Ich versuche nur die Begriffsnutzung ein bisschen runterzuschrauben, langsam nerve ich mich selbst mit dem Wort😉

Wovon reden wir hier überhaupt?

Abenteuer! ist Norberts Antwort auf seinen eigenen Imperativ „Spielt, als wäre es 1984“. Der rollohistorisch Interessierte Spieler mit teutonischem Background setzt den geistigen Link natürlich nicht nur zu einer Dystopie von George Orwell, sondern auch zum Ersterscheinen von DSA. Und ja, Abenteuer! ist merklich von DSA inspiriert, wie sich an mehreren Stellen zeigt, zu denen ich gleich komme. Soweit meine Erinnerung richtig ist, fing das Spiel auch als DSA1 Klon unter dem Namen „Das Auge“ an, wurde aber ent-aventurisiert und liegt jetzt in generischer Form vor. Abenteuer! ist dabei kein Klon mehr, wie es LabLord für BECMI oder Swords&Wizardry für B/X D&D sind, sondern versucht, das Spielgefühl  von DSA1 einzufangen.

 

Harte Fakten:

Schwarzweiß, DIN A5 Softcover mit farbiger Frontgrafik, 83 Seiten.

Erster Eindruck:

Das Buch macht erstmal einen guten Eindruck, die Bindung scheint in Ordnung zu sein, ich fürchte bisher kein Auseinanderfallen nach dreimaligem Lesen. Das Titelbild ist leider ein bisschen verpixelt, ebenso einige Grafiken im Innenteil. In der PDF Version ist es besser. Der Text wirkt gut strukturiert und übersichtlich, allerdings gibt es kein Inhaltsverzeichnis, sondern nur Kapitelangaben in den Seitenecken. Nicht, dass man ein ~80 Seiten Buch nicht schnell durchblättern kann, aber ein Inhaltsverzeichnis hätte ich schon praktisch gefunden für den schnellen Blick.

Inhalt:

  • Charaktererschaffung
  • Optionale Charakterregeln
  • Kampf
  • Proben
  • Entwicklung aka Stufenanstieg
  • Magie und Wunder
  • Ausrüstung
  • Optionales
  • Monster
  • Land des Abenteuers
  • Zufallstabellen
  • Zusatzregeln

 

Meine Meinung:

Die Charaktererschaffung läuft über fünf Attribute, die mit W6+7 erwürfelt werden. Hier bemerkt man erstmals den DSA Background des Spiels, die Methode und auch die Attribute selbst sind aus DSA1 bekannt. Je nach Ergebnis kommen verschiedene Klassen in Betracht. Wer eine hohe Körperkraft besitzt, wird Krieger, wer intelligent ist, kann Magier werden und wer irgendwie gar nichts kann, wird erstmal Abenteurer. Es gibt auch unaventurische Klassen – Hobbits, Steinmänner und Gnome beispielsweise. Denn wie gesagt, Abenteuer! ist kein DSA1 Klon, man merkt eben nur deutlich, wo es her kommt. Jede Klasse sucht sich zu Beginn ein Talent aus, um den Charakter abzurunden. Ich finde ja „Dolche, überall Dolche“ toll, mit dem man immer noch irgendwo eine Klinge versteckt hat. Hier bewegen wir uns aber schon in den Optionalregeln, der „feste“ Teil ist mit Attributen, Klasse und dort stehenden LP abgehakt.

OK, das Kampfkapitel. Hier zeigt sich wohl am deutlichsten die Vorliebe für sehr regelleichtes, freies Rollenspiel. Ein Angriff ist letztlich immer W20 gegen Erfolgswert, wobei der Erfolgswert frei vom SL unter Berücksichtigung der kämpferischen Qualitäten der Beteiligten und deren Ausrüstung und weiteren Umständen abhängig ist. Hier gibt es keine genauen Regeln. Es ist SL-Aufgabe, einen passenden Wert festzulegen. Das wars. Ein Treffer verursacht einen Punkt Schaden und damit hat es sich. Charaktere bewegen sich übrigens bei ungefähr 3 LP, Monster haben mal mehr, mal weniger. Mir ist es wie zu erwarten war zu wenig. Auch wenn ich nix gegen einen mächtigen SL habe, aber ein bisschen mehr „Fleisch“ wäre nett gewesen. Proben funktionieren generell genau so, der SL legt unter Berücksichtigung der Umstände einen Wert fest, den es zu schaffen gilt.

Zauberei ist ebenfalls recht locker. Ein Magier kann (Stufe+2) Zauber pro Tag sprechen, Elfen und Geweihe nur gleich ihrer Stufe zaubern. Es gibt keine Spruchlisten, stattdessen würfelt der Magier zu jeder Stufe einen Zaubernamen per Tabelle aus, den er dann lernt. Der genaue Effekt wird zusammen mit dem SL festgelegt. Beispiel? Aus plötzlich – bösartig – Helfer könnte man einen „Des Helfers plötzliche Bösartigkeit“, einen Berserkerrausch-Zauber oder auch „Der Böse wird zum Helfer“, einen Freundschaftszauber kreieren. An sich gefällt mir das Prinzip ganz gut. Es ist mal was anderes und Abwechslung von festen Spruchlisten. Geweihtenwunder werden per 2W6 entschieden. Erst wird ausgewürfelt, ob die Gottheit positiv, neutral oder negativ gelaunt ist und dann der genaue Effekt auf der entsprechenden Tabelle bestimmt. Sehr einfach, aber für mich ausreichend.

Vier Monster (Oger,  Goblin, Tatzelwurm, Kobold) werden vorgestellt. Eigentlich sollten es fünf sein, aber der Ork wurde schlichtweg vergessen (erkennt jemand die Vorlage? Die gleichen fünf Kreaturen gab es im Basisspiel – damals, 1984). Es folgt das „Land des Abenteuers“ mit einigen Beschreibungen. Keine festen Beschreibungen, wohlgemerkt, sondern Stichworte zu möglichen Regionen wie „Vikland: Küste, rauhe See, tapfere Seefahrer[…]“. Das Setting ist komplett offen gehalten, die Gruppe soll sich austoben können und einfach machen.

Im letzten Teil folgen ein paar neue Zufallstabellen für verschiedene Sachen (Geburtstags-Boni, Pilznamen, Artefakte, usw.), ein kleines Statement Norberts zur „Hotzenplotzigkeit“ und Sword&Sorcery und ein Wort zur Umrechnung alter D&D Abenteuer auf das hiesige Regelformat. Damit schließt Abenteuer! und lässt die Spieler hinaus in die freie, weite Welt des Rollenspiels.

Mein Fazit:

Tja, es ist wie ich erwartet habe. Insgesamt gar nicht schlecht gemacht und auch recht hübsch, mir persönlich aber zu frei. Wer im RPG einen eher erzählerischen, von Regeln eher gelösten Stil verfolgt, kann ruhig mal einen Blick ins Abenteuer! wagen. Gelegentlich fallen ein paar Mängel auf, wie z.B. der fehlende Ork oder die Steigerungstabelle, die nicht mit der abgedruckten Formel übereinstimmt. Das ist ein wenig schade, weil es das Buch recht unnötig ein Stück weit abwertet. Die Frage ist dann wohl, ob ich es mal spielen werde. Und da muss ich ganz klar mit „Jain“ antworten. Ich weiß es nämlich nicht. Es wäre ein Kandidat für schnelle Spiele im Urlaub oder so. „Zuhause“ mag ich dann doch ein bisschen mehr Regeln, ein bisschen mehr Ausarbeitung. Ich könnte mir aber vorstellen, dass Abenteuer! ein cooles Einsteiger RPG ist und Spielern, die nicht so regelwerksversaut sind wie ich, völlig ausreicht. Insgesamt habe ich aber dennoch eine gewisse Sympathie für Abenteuer! übrig. Also Norbert, nochmal nachrechnen, den Ork einfügen und dann mal weitersehen. Ich nehme es jedenfalls als Anschauungsobjekt gleich mal in die Spielrunde mit. Denn eine gewisse Aufmerksamkeit hat das Spiel verdient.

 


4 Kommentare on “Meine Eindrücke zu „Abenteuer!“”

  1. Norbert G. Matausch sagt:

    Lieber Tarin,

    danke für deine Rezension! Ich habe mir gleich den Rechenfehler in der Abenteuerpunkte-Tabelle vorgenommen und gelöscht. Außerdem wurde bereits gestern der Ork hinzugefügt, und, vielleicht für manchen das Interessanteste, eine GENAUE FORMEL zur Festlegung des ZIELWERTS im KAMPF😉

    Die Änderungen sind alle in der aktuellen Download-Version enthalten; im Buch natürlich ebenfalls.

    Liebe Grüße,
    Norbert

  2. Stefan sagt:

    Ich frage mich welche Druckversion ich habe, da bei mir ein Troll bei den Mostern vorkommt.


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