Ein SL, eine Welt, eine Kampagne

Zitat Zornhau aus dem RPS Blogs Forum:

Ein Spielleiter, (mindestens) eine Welt, (s)eine Kampagne.

Ohne jetzt auf den größeren Kontext einzugehen, in dem dieses Zitat entstand, nutze ich es als Aufhänger. Der SL, der sein Setting verwaltet und „seine“ Kampagne spielt. Das ist scheinbar ein Relikt aus der „guten alten Zeit“. Ich kanns nicht genau sagen, denn ich war nicht dabei und wir haben so gut wie immer in fertigen Settings gespielt. Aber Zornhau sagt das so, auch James Raggi scheint sowas im Hinterkopf zu haben, zumindest legt der LotFP Referee Guide das nahe. Aber mal ganz losgelöst von Old- und Newschool und dem ganzen Kram: Ich frage mich, ob das nicht eigentlich eine coole Sache wäre und warum es heute anders ist. Und mir fallen spontan ein paar Sachen dazu ein.

Generelles

Auf der Pro Seite steht natürlich die freie Entfaltungsmöglichkeit des SL. Er kann eine Welt erschaffen, die seinem Leitstil entspricht, sie hegen und pflegen und weiterentwickeln und sie mit Leben füllen. Mikdemia und Blackmoor sind da zwei Namen, die mir sofort in den Sinn kommen und es gibt garantiert haufenweise mehr. Die Spieler  können eine ganz neue Welt entdecken. Das ist an sich cool. Und schon wird auch klar, wo sowas toll funktioniert: Beim Sandboxen natürlich. (H)Exploration, Entdeckertum, sich die Welt zu eigen machen. Das geht gut zusammen.

Andererseits sind da die Spieler, die erstmal relativ blind dem SL vertrauen müssen und denen das Setting eventuell gar nicht liegt. Ein solcher Umstand kann zum Rundenkiller werden, wenn er unerwartet auftritt. Kein Wunder, so ein Setting ist ja meist auch das „Baby“ des Spielleiters, sein Heartbreaker. Und wer mag es schon, wenn andere beim eigenen Baby erstmal die schiefen Augen und das sinistre Grinsen betonen?

Sei es wie es sei: Der Stil ist weg. Zum einen wohl durch Zeitverlust und natürlich die einfache Verfügbarkeit fertiger Settings. Die Rollenspieler an sich scheinen älter geworden zu sein, haben Familie, Beruf, andere Interessen neben dem RPG. Da kann es als Spieler nerven, bei jedem SL ein anderes Setting „lernen“ zu müssen. Insbesondere, wenn es knackig-kurze Alternativen wie die Plot Point Kampagnen von Savage Worlds oder auch große, allgemein bekannte Settings wie Aventurien oder die Vergessenen Reiche gibt. Das nimmt Arbeit ab. Auch als SL, der auf viel Material zurückgreifen kann und nicht alles ausarbeiten muss – er kann sich auf den Abenteuerbau konzentrieren oder sogar hier ein vorgefertigtes Modul nutzen. Man schaue auf die unendliche Zahl an DSA Abenteuern oder D&D Modulen. „Ein SL, eine Welt, eine Kampagne“ scheint ein Relikt aus freieren, lockereren Zeiten zu sein.

Und die Spieler?

Kein Player Empowerment? Harte Trennung von SL und Welt einerseits und den Charakteren andererseits? Das kommt wohl auf die Umsetzung an. Auch hier können Spielerideen eingebracht werden, Mythen, Gruppierungen, NSC erschaffen werden. Aber sicherlich: Der SL ist hier mächtiger. Wenn die weißen Ritter von XY nicht passen, dann passen sie eben nicht. Aber es ist letztlich und wie schon gesagt sehr sandkastenfreundlich, so zu spielen. Die Spieler machen hier die Geschichte. Sie formen, was der SL erschafft und verändern, was vom SL vorgegeben wird. Raggi betont, nicht auf Spielerwünsche einzugehen, nur weil sie es wollen. Dazu kann man stehen wie man will. In Kampagnen und Settings, die jahre- und jahrzehntelang beim gleichen SL in verschiedenen Gruppen bespielt wird, mag das einigermaßen sinnvoll erscheinen. Aber wie oft kommt das schon tatsächlich vor? Zumindest in meinem Bekanntenkreis sind Gruppen relativ konstant, was den „festen Kern“ angeht. Und das wiederum bringt mich zu der Frage ob….

Eine Gruppe, eine Welt, eine Kampagne

… heutzutage nicht die sinnvollere Variante darstellt. Mit einem starken SL, der die „Oberhoheit“ hat. Aber mit viel Mitgestaltungsrecht seitens der Spieler, die ihre Ideen einbringen und der Welt ebenfalls einen Stempel aufdrücken. Der SL, der eine Sandbox zur verfügung stellt, aber auf den Input der Spieler eingeht und die weitere Umgebung mit diesen Infos im Hinterkopf gestaltet. So könnte das ganze schon eher funktionieren.

Das alles sind natürlich keine Argumente gegen fertige Settings, Plot Point Kampagnen oder den ganzen anderen Alternativen. Aber für Gruppen, die Spaß an Weltgestaltung und Sandboxing haben, könnte das eine Alternative sein.


5 Kommentare on “Ein SL, eine Welt, eine Kampagne”

  1. Jan sagt:

    Ich bin ein Relikt vergangener Tage. Schon wieder. Meine aktuelle Hauptkampagne spielt in einer selbst geschriebenen Welt, die, wie üblich ganz klein anfängt. Aktuell ist nur ein Königreich wirklich definiert, in dem einer meiner Spieler der aktuelle junge König ist (mit nem Ar… voll Problemen). Ein zweite Gruppe von Neulingen habe ich in einer anderen Ecke desselben Reiches angesiedelt. Die sind aber ganz normale Abenteurer und haben auch ne geringere Stufe. Wird lustig, falls die mal eine Audienz beim König kriegen, da schalte ich dann vielleicht den „Königsspieler“ per Skype zu. In der Gruppe gibt es auch eine Amazone, die musste ich dann prompt irgendwo in der Welt unterbringen und über sowas wird sie dann wohl weiterwachsen. Bin gespannt wohin das führt. Ich hoffe, ich kann die Welt noch lange spielen. Ich habe zwar auch noch eine Dark Sun-Kampagne, aber die läuft nur unregelmäßig nebenbei als Lückenfüller. Falls jemand mal reinschauen will, ist hier die Kampagnenwiki: http://www.herzliches-rollenspiel.de/wiki/index.php/Heimgaard

    Ich denke, die Gründe warum es kaum noch so etwas gibt hast Du erwischt. Es kostet Zeit und gibt schon soviele fertige Settings. Aber mir macht es einfach viel mehr Spaß das selbst zu entwickeln. Bei fertigen Settings muss man sich immer extrem viel einlesen und das mache ich nicht so gerne. Außerdem ist für mich zumindest immer sehr schwierig Veränderungen einzubringen. Ich erwarte von meinen Spielern, dass sie die Kampagnenwelt verändern wollen und biete ihnen das auch an. Aber bei einer fertigen Welt fehlen oft die nötigen Hintergrundinformationen um solche Veränderungen in einem zumindest groben Einflussmodell abzubilden, so dass die Welt sich hinterher noch wie aus einem Guss anfühlt ohne logische Brüche. Gerade die Forgotten Realms (die genauso als Ed Greenwoods Heim- und Hofkampagne angefangen haben) sind so dicht gepackt mit Informationen, dass man kaum etwas vernünftig spielen kann ohne die Fakten zu ändern. Und dann wird es kompliziert. Und man hat ähnlich viel Aufwand wie mit einer überschaubaren eigenen Welt, wenn man diese Änderungen notieren will, um die Welt langfristig verändern zu können.

    • Tarin sagt:

      Gut gebrüllt, Löwe😉

      Ein weiterer Gedanke dazu: Selbstgemachte Settings sind aufgrund der verschiedenen Regelwerke nicht mehr so existent. Zu einer Zeit, wo für Fantasy RPG quasi ausschließlich D&D gespielt wurde, fielen neue Settings nicht so ins Gewicht. Die Grundkonstanten blieben immer gleich, egal bei wem und in welcher Welt gespielt wurde. Es gab Fighting-Men, Magic-User, Clerics, Elves, Halflings und Dwarves. Oder eben die AD&D Varianten. Dazu Magic Items, Saving Throws und eben das ganze D&D-esque Zeug. Spieler hatten also trotz neuer Settings eine Konstante, auf die sie sich verlassen konnten. Wenn neben dem Setting aber auch neue Regeln auf sie zukommen, gibt es null Sicherheit und tatsächlich nur noch das Vertrauen darauf, dass der SL schon einen guten Job machen wird. Ergo: „SL-Kampagnen“ sind schlicht der Entwicklung zum Opfer gefallen. Aber das heißt ja nicht, dass man im kleineren (Spielrunden)rahmen damit keinen Spaß haben könnte.

  2. Tarin sagt:

    Jo.
    Wird allerdings nicht mehr der „Standard“ werden🙂 Aber hau mal rein und schreib am besten auch mal drüber. Das würde mich interessieren.


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