DSA: Fare thee well, my love

So fare thee well my own true love
When I return united we will be
It’s not the leaving of Liverpool that grieves me
But my darling when I think of thee

Derzeit wird mal wieder ausgiebig über DSA, seine Vorzüge und Fehler diskutiert. Sei es bei RSP Blogs, im Tanelorn und die DSA Blogs und Foren sind ja sowieso überaus aktiv. Und ich habe mich seit Jahren doch mal wieder anstecken lassen. Und um es vorweg zu nehmen: Mit Enttäuschung. Das hier wird aber nicht der nächste Warum-DSA-eben-scheiße-ist Blogpost, sondern mein perösnlicher, pathetischer Nachruf auf Das Schwarze Auge.

So fare thee well my own true loveAngefangen hat es mit DSA3 und wir hatten Spaß ohne Ende. DSA öffnete die Tür in die Welt der RPGs mit tausend Möglichkeiten. Abseitts von allen Regeldiskutierereien und Stärken und Schwächen, die uns eh nicht bewusst waren, haben wir mit diesem Ding in dankbar naivster Weise gespielt. Mit dem Kanon, gegen den Kanon, was war überhaupt Kanon? Mit 3W20 in der Hand gegen den Rest der Welt! Helden waren wir und wie Helden haben wir uns gefühlt🙂 Unvergessen sind manche SC und NSC, Situationen, gute und schlechte Abenteuer und der Sense Of Wonder sowieso. Dann entdeckte ich blöderweise das Internet mit seinen Foren und Websites, stolperte über andere Spiele und Spielstile und nach und nach war es das mit DSA. Irgendwann kurz nach Erscheinen der 4.0 mottete ich meinen tulamidischen Gaukler ein und ersetzte ihn gegen die SL Stelle, um bei CoC Stabilitätswürfe über Stabilitätswurfe abzuverlangen und das kosmische Grauen auf die Spieler herabzubeschwören. Wir haben natürlich im abgedunkelten Raum bei Kerzenschein gespielt. ATMO, Junge! Danach kamen Cyberpunk, oWoD und was weiß ich was noch alles. Nur die alten schwarzen Boxen verstaubten immer mehr. Es gesellte sich irgendwann nochmal die goldene Myranor Box dazu, aber ihr war ein ähnliches Schicksal beschert.

When I return united we will be

Aber DSA. DSA war immer der Platz im Herzen, das archetypische Fantasy RPG, das „echte“ RPG. „Damals“ (jaja, lacht nur, ihr alten Säcke mit euren DSA1 und BECMI Boxen, für euch war DSA3 schon die Zukunft, die die alte Zeit ablöste, jaja) war der System War ja noch im vollen Gange, D&D das Böse und die D&Dler verteufelten DSA. Star Wars verprügelten Trekkies in der Cantina und die Crew der Enterprise sante Redshirt um Redshirt gegen Nerds in Bademänteln, die sich auch durch gemurmelte Befehle und Handwedelei nicht retten konnten. die frühen Zweitausender waren Nerdkrieg! Die 90er vermutlich sowieso. Mittlerweile gibts bei DSA, D&D, SW und ST mehr interne Streitereien und alle Seiten erkennen mit zusammengebissenen Zähnen an, dass es die anderen auch nicht leichter haben. Aber egal: Ich wusste, dass ich irgendwann mal zu DSA zurückkomme und the best fu*kin campaign ever! spielen würde. Wie immer, sowas passiert selten. Die ausgebaute Welt, die 3W20, die berühmte Hotzenplotzigkeit haben mich nicht mehr gereizt. Aber DSA1! Der Ursprung allen RPG Seins, den musste ich mir doch mal anschauen, was ich auch tat. Keine ausgebaute Welt, Sword&Sorcery, echte Abenteuer! Und hey: Die Box ist cool, das Cover rockt so unglaublich gewaltiger, als es das 4,0 Cover jemals könnte. Nur der Inhalt rockt nicht. Mist, wie ein berühmtes Brot sagen würde. Also, er rockt mehr als DSA3 und 4. Aber er rockt eben nicht genug. Die aktive Parade, die 30 LP gegenüber dem 1W6+4 Schwert, der Rüstungsschutz. Da ist noch zuviel drin, was nicht so cool ist, wie es sein sollte. Und dabei war es so vielversprechend.

It’s not the leaving of Liverpool that grieves me
But my darling when I think of thee

Und nochmal: Ach verdammt! Es war so vielversprechend. Aber egal ob in der ersten oder vierten Edition, mir bleibt nur ein „Tut mir leid, das wird nichts mit uns. Es liegt vielleicht ein bisschen an mir, aber vor allem auch an dir. Andere sind und bleiben heißer, als du jemals warst.“ Mit einem lachenden und einem weinenden Auge wende ich mich also ab und gleichzeitig den anderen Gefilden zu. Baue was für LabLord oder bastle an der 4E Kampagne. Vielleicht spiele ich sogar mal FATE oder so. Aber DSA, du hast mich verloren. Schade drum, aber nicht zu ändern. Ich wollte mal eine DSA1 Revival Runde leiten, sobald ich die Maske des Meisters habe. Im vollen Meister Ornat sozusagen. Vielleicht lasse ich die DSA Sachen doch noch ein bisschen im Schrank und checke nur mal schnell Ebay wegen alten Boxen….

 


6 Kommentare on “DSA: Fare thee well, my love”

  1. aceofdice sagt:

    Schöner Artikel, hab‘ mich darin wiedergefunden. Als alter Sack nämlich.😉 Als solcher darf ich sagen, dass DSA1 aber auch heute noch sehr viel Sinn macht, wenn man es im richtigen Kontext sieht und spielt (meine Revival-Session ist hier beschrieben). Gerade die vielen LP sorgen z.B. dafür, dass man große Dungeons spielen kann, ohne gleich am Sand zu sein. Und die aktive Parade ist z.B. für mich etwas, das ich bei D&D immer am meisten vermisst habe. Ist aber vermutlich eine Frage der Sozialisierung und insofern wenig anders als ein Starwars/Startrek oder Atari/Commodore-Konflikt (um ein Gleichnis der Generation „alter Sack“ zu strapazieren).🙂
    Aber das weinende Auge haben wir jedenfalls gemeinsam, ich trauere daher mit dir.

    • Tarin sagt:

      Ja, das habe ich mit Interesse verfolgt, was du zu DSA1 geschrieben hast. Vielleicht liegt es an meiner momentanen Beschäftigung mit den D&D Klonen, dass ich bei DSA1 nur denke, dass es viel besser ist als die aktuelle Version, aber dennoch nur wie eine Kopie von BECMI mit ein paar Besonderheiten aussieht.
      Aber so oder so hat DSA1 aktuell ein kleines Netz Revival, wie die Klonversuche von Norbert oder TheShadow oder die Diskussionen dazu im Tanelorn zeigen. Und ich hätte nix dagegen, wenn da noch mehr käme. Mein Fare Thee Well bleibt wohl bestehen, aber das heißt ja nicht, dass ich euch nicht die Begeisterung für die aktive Parade oder die anderen Systemeigenheiten gönnen würde🙂

  2. Christoph sagt:

    Ich spiele lieber DSA4.1 als DSA1. Zu simple Systeme sind nichts für mich, auch wenn DSA4.1 weiß von meinem Idealsystem entfernt ist. Aber die aktive Parade ist für mich ein unbedingtes Muß in einem System. Einer der Gründe, aus dem ich LabLord, SW, DnD und vieles andere nicht mag.

  3. wartezimmer sagt:

    Tja, was soll man dazu sagen. Ich hab auch vor meinem halben Leben mit der frisch erschienenen 2. Auflage von DSA 3 angefangen und stecke jetzt noch bei 4.1 fest. Niemals Version 1 gespielt, nur Abenteuer von der 2. Edition gespielt. Was soll ich also schon zu dieser Diskussion beitragen?
    Meinen Senf – und der beläuft sich darauf, dass ich die aktive Parade klasse finde (und auch in D&D Runden in Abstimmung mit den Mitspielern eingeführt habe), dass ich für die Dramaturgie gerne über die Problematik der großen Unterschiede zwischen Schwertschaden und Lebenspunkten hinwegsehe und dass ich nach mehreren Abenden FATE testen einfach keinen Zugang dazu gefunden habe.
    Wahrscheinlich brauche ich den von dir so schön betitelten Hotzenplotz. Und Pardona. Und die Afrika-Ähnlichkeit Aventuriens. Es ist und bleibt eben doch die eigene Kindheit – das Held-Sein.🙂

  4. Bleistiftkrieger sagt:

    Ach ja das gute alte Aventurien (erste und zweite Edi), schön war die Zeit als dein Charakter auf einer Seite sämtliche relevanten Werte unterbrachte. Mann musste keine sinnlosen Regeln über Bord werfen, alles war einfach und es wurde (noch) Rollenspiel betrieben.
    Dann kam die 3 Edition. Die Abenteuer wurden Komplexer hatten aber immer noch diesen unvergleichlichen DSA-Touch, manche Regeln mussten biserl gekürzt werden aber das war nicht so schlimm. Auf die 3te folgte DSA 4.0 die Charakter Generierung war im Baukastensystem und man hatte schon ordentliches Blattwerk in der Hand, wenn man die fülle von Regelbüchern anschaute. Die Abenteuer waren … nett bis auf die ein oder andere herausragende Perle. Nun Haben wir DSA 4.+x auch wenn man weniger Lebenspunkte hat man beginnt durch ausnutzen der Regeln gleich mit ner art Superheld (die dafür alle Stigmata besitzen, arrogant sind und Unfähigkeit für Singen haben). Die Abenteuer sind meiner Meinung nach frei von jeglichen guten Einfällen und ohne das typische DSA-Flair, aber man rettet dafür immer ganz Aventurien. Rollenspiel ist Sekundär da der ein oder andere Spieler den Meister unterbricht um sich auf irgendwelche obskuren Regeln zu berufen die nur er richtig interpretieren kann.
    Ach DSA quo vadis . . .


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