DCC RPG Teil 2: Regeln

Den ersten Teil der Besprechung findet ihr hier, Teil 3 hier.

Jetzt gehts an den harten Kern des Dungeon Crawl Classics RPG: Die Regeln. Joseph Goodman hat mit DCC sein ganz persönliches Baby entwickelt und sich von vielen Quellen inspirieren lassen. Er hat sogar eine neue Subkategorie geschaffen: Appendix N Fantasy RPG. Dieser irgendwie nicht ganz so kreative Ausdruck besagt, dass  DCC eben kein Retroklon ist. Bei aller Begeisterung für die OSR im Hause Goodman gibt es eine Kritik: Die OSR beschäftige sich zu sehr mit der Kopie alter D&D Abenteuer und Editionen. Goodman wollte mit seinem Spiel dieser Praxis den Rücken kehren und ein Spiel bauen, dass möglichst oldschoolig daher kommt, aber v.a. die Inspirationen, die damals D&D hervorbrachten, abbildet. Vance, Leiber, Lovecraft, Howard, Moorcock, natürlich auch Tolkien. Aber wenn man den Appendix N so liest, merkt man: DCC ist in der Sword&Sorcery beheimatet. Also ab in die Vollen und nachgeschaut, ob das gelingt. Vorher aber noch eine kleine Anmerkung: Ich möchte DCC zwar für sich genommen sehen, komme aber nicht um Bezüge zu D&D herum. Da ich von den Editionen ab AD&D2 bis 3.5E kaum Ahnung habe, verzeihe man mir die Sicht aus der Oldschoolperspektive😉

Lustige Würfel

Die auffälligste Besonderheit sind sicherlich die Zocchi Dice, die die klassischen Würfelsorten aufstocken. Als da wären der W3, W7, W14, W16, W24 und W30. Diese werden für verschiedene Dinge benötigt. Einerseits können verschiedene Aufgaben von einem SC besonders gut oder schlecht erledigt werden können. In solchen Fällen, genannt improved bzw, reduced dice, wird der Action Die (normalerweise W20) um eine Stufe hoch- oder runtergesetzt. Ein weiteres Beispiel ist der Einsatz in den Kämpferklassen, die sogenannte Mighty Deeds of Arms ausführen können. Darunter sind besondere Handlungen während eines Kampfes zu verstehen, das  berühmte Kronleuchterschwingen beispielsweise. Dazu wird bei der Probe ein zusätzlicher Würfel gerollt, angefangen mit einem W3 auf Stufe 1. Ist die Attacke erfolgreich und zeigt der Deed Die mindestens eine 3, ist die Aktion gelungen. Abseits von Deeds of Arms nutzen die Kämpferklassen ihren Deed Die anstelle eines Attackebonus und greifen daher nicht mit W20 gegen RK, sondern eben mit W20+Deed Die gegen RK an. Der Deed Die wird auch beim Schadenswurf genutzt. Ab Level 5 erhalten SC einen weiteren Action Die neben dem regulären W20, der beim Krieger für eine zweite Attacke genutzt werden k oder beim Zauberer für einen zweiten Spruch herhalten kann.

Charaktere:

Verschiedene Neuerungen finden sich hier. Einerseits würfelt man klassische 3W6 für jedes Attribut, andererseits sind die Attribute nicht die altbekannten Vertreter ihrer Art, sondern neu. Interessant ist hier v.a. das Attribut Luck. Jeder SC kann nämlich Luck „verbrennen“ und die dort weggenommenen Punkte direkt auf den nächsten Würfelwurf draufrechnen. Allerdings erholt sich so ein Attribut nur recht langsam, es ist also haushalten angesagt. Es gibt nur noch drei Rettungswürfe, die aus neueren Editionen bekannt sind: Fortitude, Reflex und Will. Die Handhabung ist dagegen wieder altbekannt. Interessant und vermutlich mittlerweile wohlbekannt ist allerdings der sogenannte Funnel oder zu deutsch Trichter. DCC empfiehlt, zu Beginn mehrere SC auszuwürfeln, die dann auf Stufe 0 starten. Die Spieler wählen keine Klassen, sondern würfeln auf der Tabelle Beruf, einen Gegenstand im Besitz des SC und eine Waffenfertigkeit aus. Die ganze Truppe wird dann ins kalte Wasser, Pardon, in den Dungeon geschickt und wer überlebt, erreicht Stufe 1, erhält eine Klasse und gilt als vollwertiger Charakter. Hieran schließt sich übrigens das recht elegante Skillsystem von DCC an, das über eine simple Frage funktioniert: „Könnte dein SC aus seinem frühreren Beruf heraus Ahnung von der Aufgabe haben?“ Ist die Antwort positiv, wirf einen W20. Ist sie negativ, wirf nur einen W10 gegen den Zielwert. Das finde ich persönlich gut gelöst. Vom Trichter mag man dagegen halten was man will. Es unterstreicht sicherlich das Low Power Spiel und die Heldenhaftigkeit der Überlebenden, ob man den Trichter dauerhaft einsetzt, wage ich zu bezweifeln und überlasse die endgültige Bewertung der Spielerschaft. Ich muss das Ding mal testen, denke ich.

DCC nutzt übrigens nicht die übliche XP Tabelle, sondern reduziert radikal auf ein System mit nur wenigen XP, wie es beispielsweise die Savages kennen. Joseph Goodman hält nicht viel von unterschiedlichen XP für unterschiedliche Klassen und auch nichts von Buchhaltung. Er wollte diesen Teil des Spiels eher im Hintergrund haben und hat sich daher für die vereinfachte Variante entschieden. Generell gibt es pro Begegnung 2 – 4 XP für die Gruppe, der erste Level Up ist bei 4 XP. Wer will, kann allerdings problemlos auf die klassische Variante umsteigen.

Kampf:

Ich schrieb vorhin von Waffenfertigkeiten, dabei geht es um das Weapon Training. Generell eine sehr einfache Sache: Wer mit einer ihm nicht vertrauten Waffe kämpft, erhält einen Malus in Form eines reduced Die und kämpft dann erstmal mit einem W16, bei Zweitattacken geht der Action Die auch noch weiter runter. Ganz neuzeitlich versucht man hier, eine RK zu schlagen und möglichst hoch zu würfeln, es ist also eine aufsteigende Rüstungsklasse angesagt. DCC empfiehlt, die Initiative anfangs als Gruppeninitiative, später als Einzelinitiative abzuhandeln. Geschmackssache halt. Interessant ist die Bewegung: Nicht die cD&D Variante „Bewegen, Zaubern, Fernkampf, Nahkampf“ und auch nicht die 4E Variante mit Move-, Major- und Minor Action wird genutzt, sondern eine eigene Variante. Pro Action Die hat jeder Charakter eine Action, mit der er sich bewegen, angreifen, zaubern usw. kann. Ab Level 5 gibt es dann eben mehrere Aktionen, wobei die zweite tendenziell Schwächer ist (kleinerer Action Die). Es gibt für die verschiedenen Klassen Tabellen für kritischer Erfolge und Patzer, wobei der Krieger nicht nur auf 20, sondern auch auf 19, später sogar noch öfter kritisch zuschlägt. Die Tabellen sind dabei nicht nur Effektbeschreibungen, sondern schon etwas einfallsreicher. Beispiel gefällig?

25: Devastating strike to torso voids foe’s bowels and crushes organs into paste. Foe loses 50% of current hit points and all dignity.

Es gibt für ein OS Spiel relativ viele feste Manöver wie zurückdrängen, entwaffnen usw. Diese sind alle von der Höhe des Deed Die abhängig und werden mithilfe einer kleinen Tabelle erledigt. Je höher der Deed Die, desto besser. Daraus folgt: Nur wer überhaupt einen Deed Die hat, kann besondere Kampfmanöver durchführen. Einerseits wertet das den Kämpfer auf, andererseits ist mir das in einem Spielstil, der auf die Kreativität der Spieler setzt, ein wenig zu festgeschrieben. Was, wenn der Magier mal etwas besonderes tun will?

Es gibt noch weitere, nicht so einschneidende Regeln im Kampf. Kurz erwähnt: SC auf 0 TP können eine Runde lang geheilt werden, wenn sie mindestens auf Level 1 sind. Mit einer Agility von mindestens 14 steht ein zweiter Angriff pro Runde zur Verfüngung, der mit einem kleineren Action Die durchgeführt wird. Wer sich aus dem Nahkampf zurückzieht, riskiert eine freie Attacke des Feindes.

Magie:

Magie ist wohl eines der Themen, an denen Goodman am meisten geschraubt hat, denn sie unterscheidet sich komplett vom klassischen D&D System. Magie soll unberechenbar, gefährlich und mystisch sein. Mächtig, aber mit der Tendenz, früher oder später schiefzugehen. Magier riskieren viel für ihre Macht un viele gehen an ihr zugrunde.

Generell gibt es wie gehabt den Cleric und den Wizard, die auf unterschiedliche Arten Magie wirken. Ich fange mit dem Magier an: Der Magier erhält ab dem ersten Level vier zufällig erwürfelte Sprüche in sein Repertoire. Wirkt er einen Spruch und gelingt die Probe, findet ein Effekt abhängig des Erfolgswertes statt. Jeder Spruch hat eine Liste mit verschiedenen Effekten von schwach bis stark. Der Spruch bleibt meist erhalten und nur bei einem niedrigen Erfolgswert ist er für den Tag verloren. Gelingt die Probe allerdings nicht, kommt es zu Misfire, negativen, nicht beabsichtigten Effekten, die auch schon mal böse schief gehen können. Außerdem steigt die Patzergefahr um einen Punkt. Nach dem ersten Fehlschlag patzt der Magier also schon bei 1-2 auf dem W20, nach dem zweiten auf 1-3 usw. Ein Patzer wiederum löst Corruption aus. Dem Magier schaden die magischen Energien, sein Körper mutiert, sein Wesen ändert sich, wir reden in jedem Fall von schweren Änderungen. Magier riskieren bei zu langer Beschäftigung mit Magie dritte Augen, bleiche Haut, einen Humpelgang, Hufe, Schlangenaugen, ein zweites Gesicht am Hinterkopf und noch andere Grausamkeiten. Gruselige Sache, aber sehr stimmungsvoll, wie ich finde.

Magier können außerdem sogenannten Spellburn anwenden. Analog zum Vorgang des Glück verbrennens können Magier Punkte aus ihren Attributen verbraten, um ihren Zauberwurf aufzubessern. Im Spiel wird dieses Regelelement als dunkelste Magie verstanden, in der der Magier die Kraft seines Blutes anzapft, Pakte mit Dämonen schließt und seine Seele verdammt. Aber er zaubert besser, wen er genug Punkte verbrennt, crittet er sogar automatisch. Die Rechnung kommt eben zum Schluss… und der Magier muss damit leben, in nächster Zeit massiv geschwächt umherzurennen. Wenn ein Cleric übrigens meint, mit Restore Attributes das Problem beheben zu können: IT hilft er einem Dämonenpaktierer, der dunkle Magie aus eigener Machtgier anwendet. Erklär das deinem Gott.

Womit wir beim Cleric währen. Kleriker. Die Zauberliste des Klerikers ist von der Gottheit abhängig, zu Beginn hat er vier Sprüche zur Verfügung. Was beim Magier Corruption ist, nennt sich beim Kleriker Deity Disapproval. Kritische Fehlschläge führen zum Unmut des Gottes, der den Kleriker mit Verachtung straft und negative Effekte auslöst. Kleriker können normalerweise kein Spellburn anwenden. Tun sie es doch, ist die Genehmigung vom SL nötig und diese wird nur in besonderen Situationen erstattet.

Außerdem gibt es spezielle Regeln für Zauberduelle. Da aber Greifenklaue das Thema schon ausführlich besprochen hat, möchte ich hier einfach nur verlinken. Lest es euch durch, die Regeln sind in jedem Fall für ein OS System ungewöhnlich!

Weiteres:

Ein kurzer Unterpunkt, aber mir sehr wichtig: Die Monsterwerte unterscheiden sich von cD&D und erinnern mich eher an die 3E.

Init: +0; Atk huge club+8 melee (1d8+4); AC 16; HD: 5d8+5; MV 40′; Act 1d20, SP true sight; SV Fort +6, Ref +1, Will +4; AL C.

An sich nicht tragisch und so weit wg nun auch nicht, aber eben schon ein Stück. Ich hätte mir da dann doch ein traditionelles Wertedesign gewünscht, zumal HD auch schonmal aus Zocchi Dice bestehen können, was die Umrechnung erschwert. Für sich allein genommen funktioniert es natürlich, die Werte sind schnell notiert und auch ganz gut aus dem Ärmel zu schütteln, wenn man gerade muss. Mit der Sicht auf die lange Liste an D&D Abenteuern natürlich ein bisschen schade, aber Goodman Games will ja mit der DCC Reihe nachlegen und die Versorgung sichern. Warten wir es also ab.

Meine Meinung zu den Regeln:

Das bringt mich in Verlegenheit. Einerseits finde ich gerade die Magie unendlich stimmig, andererseits nervt mich ewiges nachschlagen und blättern schon bei der 4E und den Powers. Bei DCC wird das aufgrund der Effekt- , Misfire- und Corruptionregeln nicht ausbleiben. Wer bei DCC einen Magier spielen will, sollte sich also das GRW als PDF zulegen und bekannte Sprüche ausdrucken. Ähnlich die Mighty Deeds, die sicherlich elegant gelöst sind, aber eben Sonderaktionen ganz auf die Kämpfer verschieben. Die hart umkämpften Zocchi Dice finde ich nach der Lektüre gar nicht mehr so schlimm. Man mag Goodman Games natürlich Abzocke vorwerfen, weil Komplettsets am einfachsten über sie selbst zu beziehen sind, aber rein in den Regeln sind die Dinger ganz gut integriert und haben irgendwo ihren Sinn. Es wäre wohl auch irgendwie ohne gegangen, indem traditionell mit Boni und Mali gearbeitet werden würde, aber es ist schon einfacher, den passenden Würfel greifen zu können. Überraschenderweise ist mir DCC ein bisschen zu tabellenlastig, obwohl ich damit eigentlich kein Problem habe. Das Problem entsteht hier durch die spezifischen Tabellen für die Charakterklassen. Während die Angriffstabelle in D&D für alle Charaktere gilt, muss ich hier für vieles bei den einzelnen Klassen nachschlagen und wie gesagt: Blättern ist nicht mein Ding. Allerdings ist es gut möglich, dass das hier Gewöhnungssache oder durch „Aufgabenteilung“ und ausgedruckte Tabellen in den Griff zu kriegen ist.

Wichtiger ist für mich aber die Frage, ob DCC denn jetzt würdige „Appendix N Fantasy“ ist. Unterm Strich: Es ist noch immer viel D&D alter Schule drin, die Tödlichkeit ist ein ganz klein bisschen weniger geworden, aber SC sterben dennoch schneller als Kull, Conan, Fafhrd und Mouser. Was DCC aber gut rüberbringt, ist das Feeling einer harten, grimmigen Welt, in der man durch Glück, Mut und eigene Kraft zum Helden wird. Der Trichter zu beginn tut da einiges zu. Die Magie ist großartig als Umsetzung der Vorlagen gelungen und tatsächlich eine Macht, mit der nicht zu spaßen ist.  Insgesamt ist DCC gefühlt eher in der Low Fantasy zuhause, obwohl sich im Buch auch ein paar Gegenbeispiele finden lassen. Low Power? Vielleicht, besonders zu Beginn. Mit der Zeit wird es aber mehr. Insofern: Die Regeln haben ihren Sinn und sind nicht blind aus irgendwelchen Vorlagen übernommen, sondern immer mit Blick auf ihren Nutzen gemäß des Appendix N erstellt. Der Name bleibt zwar eine gekünstelt wirkende Neuschöpfung, aber der Inhalt ist in jedem Fall da.

Mein Komplettfazit spare ich mir allerdings für das Ende der Rezi Reihe auf😉


12 Kommentare on “DCC RPG Teil 2: Regeln”

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  2. Cyric sagt:

    Super Überlick. Allmählich überlege ich, mir die Box auch noch zu holen…

    • Tarin sagt:

      Es ist ein Hardcover🙂
      Ich werde mir wahrscheinlich auch nochmal die normale Version kaufen und die Limited im Schrank lassen. Das Teil ist schon recht cool, aber man muss sich schon überlegen, was man damit will. Als Standalone super, als Teil der OSR, wenn man fremde Abenteuer nutzen will… in Ordnung, aber man sollte genauer hinschauen. Ist eben schon was eigenes.

      • Cyric sagt:

        Hardcover? LOL. Ich ging immer von einer Box aus…

        Ich hab D&D im Original, AD&D 1 und 2 und eine handvoll OSR Systeme. Wir spielen Hackmaster. Damit bin ich absolut überversorgt in dieser Richtung. Mich interessieren wenn überhaupt neue Wege, alte RPG Freuden wiederzubeleben – und da scheint DCC eine interessante Option zu sein. Aber ich warte mal auf deinen nächsten Beitrag…😉

  3. Tarin sagt:

    Der wird wohl irgendwann in den nächsten Tagen kommen. Aber so ganz generell: Neue Wege für alte RPG Freuden klingt, als könne dir DCC gefallen. Zumal es eben kein reines OSR Ding ist, sondern Inspirationen aus so ziemlich allen D&D Editionen und noch ein paar anderen Quellen zieht.

  4. greifenklaue sagt:

    Bei den Zocchi-Würfeln fehlt der W5. Beim Mighty Deeds of Arms/Zusatzwürfel find ich noch zwei Sachen genial: erstens ist ein variabler Bonus und er steigst ja von Stufe zu Stufe, womit dann auch die Chance auf das Gelingen eines Manövers steigt.

    @Trichter: Wir haben ihn einmal getestet, ein grandioser Spaß. Aber ich denke auch, dass man den nicht 150-mal nutzen wird. Aber wen ich mir die Auswahl dafür anschaue, denke ich, dass es da ein paar interessante Anfänge gibt.

    „Da aber Greifenklaue das Thema schon ausführlich besprochen hat,“ es muss heißen Argamae oder „bei Greifenklaue“, der war es nämlich! Aber danke fürs Linken.

    @Monsterwete: In ihrer Kürze erinnern sie mich dann doch eher an cD&D/LL, wenn ich an spaltenlange Statblock-Blöcke denke.

    @Vorfazit: Ich finde, dieses anfangs Low und später High spiegelt tatsächlich hervorragend Sword & Sorcery wieder. Das, was LotfP hauptsächlich im Hintergrund leistet, nämlich tolles Sword & Sorcery und Weird Fantasy zu ermöglichen, schafft es das DCC, dies auch in Regeln zu gießen. Ich freue mich extrem auf mein Exemplar UND ein Probespiel.

    Ansonsten: DANKE für die Rezi!

    • Tarin sagt:

      Stimmt, der W5 ist ja auch noch da. Die Sache mit den steigenden Erfolgswahrscheinlichkeiten bei den Mighty Deeds ist doch drin – Deed Die erhöhen sich mit der Stufe. Das mit Argamae ändere ich dann nochmal.

      Was die Monsterwerte angeht: Sie sind zwar relativ knapp, aber eben doch in manchen Punkten anders. Wer von LL auf DCC konvertiert, dürfte wenig Probleme haben. Andersrum ist es schwieriger, was die DCC Reihe halt für die Oldschooler ein bisschen uninteressanter macht.

      Ein Probespiel hätte ich allerdings auch ganz gern.

      • greifenklaue sagt:

        @deeds: Ja, hast du drin. Wollte ja das geniale nochmsl betonen, nicht, dass das jemand verpasst!

        @Werte: Ne, richtig in bezug auf Oldschool. Aber an 3E erinnern sie (mich!) auch nicht, weil sievtrotzdem kurz sind. Ich bin ganz froh, dass sie ein eigenes System gemacht haben, ähnlich LotfR, welches eben im Geiste DnD ist und nicht nur von den Werten.

  5. […] ich aber auf die dreiteilige Rezi aus der Goblinhöhle aufmerksam machen: 1 – Das Äußere, 2 – Die Regeln und 3 – Die Anhänge. Tarin verspricht weitere Artikel, bei uns wird es sicherlich auch noch […]

  6. […] Goblinbau hat eine ausführliche Rezi in drei Teilen geschrieben, aufgeteilt in Äußerlichkeiten, Regeln und weitere Inhalte mit einem „wohlwollenden […]


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