DCC RPG Teil 3: Anhänge, Kleinigkeiten und was mir noch so auffiel

Teil 1 und Teil 2 der Rezension

Teil 3, der „abschließende“ Teil der Betrachtung. Abschließend in Anführungszeichen, weil ich vermute, dass es in nächster Zeit zu dem Spiel eine Menge zu sagen geben wird. Und auch wenn meine Grundrezi durch ist, ich entdecke immer mal wieder etwas im Buch, was sich zu besprechen lohnt und habe auch ein paar Sachen gefunden, die einfach nicht in eine Rezi gehören, sondern eher unter weiterführenden Artikeln verbucht werden sollten.

Dinge, die mir noch zu den Regeln aufgefallen sind:

Bevor ich mich dem Appendix zuwende, noch ein paar Ergänzungen zu Teil 2, den Regeln. Mir sind beim weiteren Schmökern noch ein paar Dinge aufgefallen. Zunächst mal eine Ergänzung zum Glück verbrennen: Verbrannte Attributspunkte regenerieren sich nicht über die Zeit! Das Attribut bleibt dauerhaft gesenkt. Dennoch gibt es Möglichkeiten, es wieder anzuheben. Gesinnungsgerechtes Spiel, erreichte Abenteuerziele, vielleicht auch als SL Belohnung oder, falls man (Gott bewahre ;)) Player Empowerment einbringen will, als Fanmail. Klar geregelt ist es nicht, aber generell sollte Glück nur schwer zurückzukriegen sein, jedoch nicht unmöglich. Zu dieser Regel gibt es zwei Ausnahmen: Halblinge und Diebe regenerieren Glück über kurze Zeit. Halblinge können sogar Glück für andere Gruppenmitglieder verbrennen (Ein Halbling kann das. Auch wenn zwei Halbling in der Gruppe sind.) und diese damit unterstützen. Das Verbrennen von Attributen, wie es Magier machen, ist dieser Regel nicht unterworfen. Diese Punkte regenerieren ebenfalls.

Elfen kommen mystischer und märchenhafter daher. Sie haben eine Abneigung gegen Eisen und erleiden davon Schaden. Als Ausgleich erhalten Elfen zu Beginn einen Mithrilgegenstand, auf den dies nicht zutrifft. Außerdem erhalten sie zwei Zauber automatisch zu Beginn, nämlich die, die man für Pakte mit diversen Wesenheiten braucht. Ja, Elfen sind verdammt nochmal notorische Paktierer und nicht so nett. Mir gefällt diese Sorte ziemlich gut, sie sind tatsächlich mal anders als die anderen Völker. Halblinge bringen Glück (und verbrennen es für dich), aber traue keinem Elfen! Bei soviel Magie und Paktiererei – erinnert ihr euch noch an Corruption und Misfire?😉

Zwerge wiederum sind die altbekannten Gesellen, haben aber die cool klingende Fähigkeit Sword and Board. Zwerge mit Schild und Einhandwaffe erhalten einen Schildstoß als extra Angriff. Mir ist nicht klar, ob sie dann später mit zweitem Action Dice insgesamt drei Angriffe haben. Aber die Bärte auf Beinen sind in jedem Fall ziemlich heftig drauf.

Halblinge sind v.a. wegen ihrer Unterstützerfähigkeit interessant, aber sie sind auch verdammt gute Zweiwaffenkämpfer. Ein Halbling mit zwei Waffen gleicher Größe schlägt mit beiden auf -1d (also meist mit W16 und W16 statt W20) zu. Mal anders als der übliche Halbling. Insgesamt eine interessante Perspektive auf die Haarfüße, finde ich. Ob mans mag, überlasse ich jedem selbst.

Jetzt aber: Weitere Inhalte

DCC hat einen umfassenden Anhang, aber keinen Index. Das ist der erste wirklich dicke Fauxpas, den ich finde. Bei einem GRW dieser Dicke gehört das mMn einfach dazu und steht abseits von Geschmack, denn der Index erhöht einfach massiv den Nutzen am Tisch. Mich würde freuen, wenn der Index als Download nachgeliefert werden würde.

Die vorhandenen Anhänge sind aber cool. Ganz der Vorlage entsprechend, gibt es zu jedem Appendix einen Buchstaben. Appendix C: Curses gibt ein paar Beispielflüche und deren Auswirkungen, samt dem bösen Zauberspruch zum besten. Durchaus mit Feeling, aber die Sprüche bedürfen natürlich einer Übersetzung. Die Flüche sind eher vom Typ Hexenfluch und nicht die „dieses Item kannst du nicht fallenlassen“ Variante. Da gibt es den beispielsweise Curse of lost Love, der permanent Luck -2, vor allem aber die unstillbare Sehnsucht nach etwas oder jemandem mit sich bringt. Natürlich gibt es auch einen (Nein, „den“) Appendix N mitsamt einem Vorwort von Joseph Goodman, desweiteren den Appendix O: OSR Ressources mit einer Blog- und Publisherliste. Namens-, Titel- und ähnliche Listen folgen. Nach den Listen zwei Abenteuer mit überaus hübschen Karten. Eines ist ein Funnel Adventure, also für eine große Gruppe Level 0 Charaktere gedacht. Weniger Monster, dafür um so mehr Fallen machen den SC das (Über)leben schwer. Das zweite Abenteuer is ein bisschen länger und für eine SC Gruppe erstellt, die die ersten Level hinter sich gelassen hat. Soweit ich ohne Playtest sagen kann, sind beide Abenteuer ok, wenn auch nicht die Krone des Abenteuerdesigns. Eben gute, GRW-typische Einstiegsmodule, mit denen man erstmal was anfangen kann. Da GG ja hart nachlegen und auch Third Party Publisher das DCC RPG unterstützen, werden wir plottechnisch wohl lange nicht auf dem Trockenen sitzen. Die letzten Seiten gönnt sich Goodman für einige seitenfüllende S/W Zeichnungen des normalen und des limited Covers (und mehr) und einigen Seiten Werbung für DCC Abenteuer und besatgte TPP Erweiterungen. Es sei ihm bei ~500 Seiten gegönnt.

Über das Buch verteilt gibt es noch kleine Settingschnipsel, so sie relevant sind, beispielsweise eine schon erwähnte Götterliste für die Kleriker und ihre Sprüche. Goodman erzählt bei manchen Regeln von seiner Intention, das ist aber nicht überal zu finden. Eine Monsterliste mit klassischen Kreaturen ist beigefügt, im Voraus erzählt Joseph von seiner Sichtweise, wie Monster sein sollten („make monster scary“), allerdings fehlt mir die Anleitung zum Monsterbasteln (oder ich habe sie überlesen). Achtet da mal drauf, wenn ihr eure Exemplare habt. Letztlich: Die Inhalte bieten keine Überraschungen, es ist das drin, was man erwartet, aber das ist auch völlig in Ordnung so.

Endfazit:

Ja, jetzt ist es soweit und der Moment kommt, vor dem ich mich drücken wollte. Das Fazit für Dungeon Crawl Classic. Was schreibt man über ein Spiel, das so vieles richtig macht, aber an anderer Stelle Dinge sehr eigen regelt und damit für mich persönlich in die falsche Richtung geht? Vielleicht genau das. Gut ist der Blick für die Genres der Vorlage und der Mut, auch radikaler dorthin anzupassen und nicht nur einen weiteren Retroklon oder ein weiteres D20 Produkt herauszubringen. Gut gelungen ist auch die optische Aufmachung, sofern man nicht zwangsweise einen einheitlichen Stil haben möchte. Für mich ist dieser Mischmasch ebenfalls gut geeignet, die Vorlagen einzufangen, die ja auch nich einheitlich, sondern wild und fantastisch daherkommen und gleichermaßen Howard wie Tolkien umfassen. Viele Regeländerungen gegenüber cD&D und D20 funktionieren super, manches zählt aber eher unter der netten Idee, die im Kopf aber noch besser war. So schön besagte Idee ist, die Mighty Deeds funktionieren für mich nicht, weil nur der Kämpfer und der Zwerg im Kampf Sonderaktionen bringen können. Dabei sind es gerade die weniger kampfstarken Charaktere, die auf Raffinesse und Tricks angewiesen sind, um den Kampf zu überleben oder von Nutzen zu sein. Aber: Zugegebenermaßen wird der Krieger rein mechanisch interessanter, als er es in cD&D ist. In ähnliche Kerben schlagen Waffenfertigkeiten. Brauch ich persönlich nicht, erlaubt aber, den Krieger abzuheben und auszugestalten. Wers mag, der mags wohl. Richtig gut finde ich die Magie. Das ist unberechenbare, mächtige, dunkle, korrumpierende, angsteinflößende, geheimnisvolle Zauberei und kein Harry Potter! So will ich gerade meine Oldschool Magie haben. Hier sind die Vorlagen des Appendix N sauber und gekonnt getroffen und da gibt es nix zu meckern. Naja, Zaubererduelle will ich erst im Spiel erleben, bevor ich die endgültig bewerte. Das Grundprinzip und der Rest des Regelteils ist aber richtig gut gemacht. Die Sache mit den diversen Änderungen ist ein zweischneidiges Schwert, wie ich ja schon in Teil 2 schrieb. Mir hätte mehr Anlehnung an cD&D gefallen, weil ich eben nicht nur DCC auf dem Schirm habe. Für sich genommen sind die Regeln natürlich in Ordnung, für Konvertierer aber.. ok, jedoch nicht so gut wie sie hätten sein können. Initiativeboni und Trefferwürfel ungleich W8 sind mir da ein bisschen ein Dorn im Auge.

Insgesamt bleibt ein sehr wohlwollendes Fazit stehen. DCC ist eines der „Second Wave“ OSR Spiele anstelle eines Klons und geht von der Oldschool aus einen neuen Weg. Ähnliches hatte schon LotfP getan und wurde heiß diskutiert. Wer generell oldschoolige Themen und Spielperspektiven mag, aber nicht unbedingt BECMI oder B/X spielen will, ist mit DCC RPG richtig gut dran. Auch Freunde der Sword & Sorcery sollten einen Blick auf das Spiel werfen. Es geht einen ganz anderen Weg als Jaws of the 6 Serpents oder Barbarians of Lemuria, kommt aber ebenfalls sicher im Genre an. Schlussendlich ist das GRW einfach ein Schmuckstück, das mit zu den schönsten Büchern in meinem Regal gehört, an dieser Aussage führt einfach kein Weg vorbei. OSR Enthusiasten, die alle Handlungen erst mit einem „What would Gary do?“ überdenke, werden mit DCC nicht glücklich, denn es ist kein Retroklon und regelt einiges ziemlich anders, als der gute Gary es wohl getan hätte.

Und im Stil von Grognardia:

Kauft dieses Spiel, wenn ihr…

  • ein auf Heroic Fantasy und S&S zugeschnittenes Oldschool RPG sucht;
  • einen laufenden Support mit Abenteuern und Modulen wünscht;
  • einfache und in sich stimmige Regeln wollt.

Kauft dieses Spiel nicht, wenn ihr…

  • einen waschechten Retroklon sucht;
  • der Appendix N kaum interessante Bücher für euch bietet;
  • ihr mit oldschooligem RPG nix anfangen könnt;
  • ihr nur einen einzigen Charakter kontrollieren wollt.

11 Kommentare on “DCC RPG Teil 3: Anhänge, Kleinigkeiten und was mir noch so auffiel”

  1. […] Den ersten Teil der Besprechung findet ihr hier, Teil 3 hier. […]

  2. […] DCC RPG Teil 3: Anhänge, Kleinigkeiten und was mir noch so auffiel « sagt: Mai 25, 2012 um 8:26 nachmittags […]

  3. greifenklaue sagt:

    @Zwergischer Schildstoß: Ja, der ist zusätzlich, ist der letzte Satz auf S. 53.

    @Abenteuer: Sind die Abenteuer des letztjährigen RPG free Days, auf jeden Fall das erste. Das ist übrigens schlicht ein Fest, hat beim Spielen super viel Spaß gehabt und DCC extrem gut rübergebracht.

    Besonders die Magie find ich auch herausstechend gut, viele der Ideen find ich schlicht genial und ich frag mich, warum wir das nicht schon seit 30 Jahren so machen …

  4. […] Rezi aus der Goblinhöhle aufmerksam machen: 1 – Das Äußere, 2 – Die Regeln und 3 – Die Anhänge. Tarin verspricht weitere Artikel, bei uns wird es sicherlich auch noch ne Rezi geben. Gefällt […]

  5. Tarin sagt:

    Dies ist ein Testkommentar, ihr könnt ihn ignorieren…

  6. Tarin sagt:

    Wann wird das mit dem deutschen DCC denn entschieden? Und reden wir vom GRW oder auch von den Abenteuern? Eigenes Material? Du siehst, ich frage gar nicht nach dem Verlag, da gibts erstmal wichtigere Infos aus dir rauszuholen😀


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