Die Dungeonslayers Caera Kampagnenbox

Da ist sie nun also raus, die lang angekündigte Settingbox. Und Fanboy der ich bin, hab ich sie natürlich auch direkt als Vorbesteller vom freundlichen DHL Mann am Release Tag bekommen. Gleichzeitig ist die Settingbox die erse DS Veröffentlichung, bei der ich schon im Voraus leichte Bauchschmerzen hatte, die dann durch die Ankündigung weiterer Regionalspielhilfen noch verstärkt wurden. Der Grund ist denkbar einfach: DS ist ein „altmodisches“ Rollenspiel und ganz gewollt „without a twist“. Was mich am GRW so begeisterte, war genau das: Drei typische Völker, drei typische Klassen, als Beiwerk grobe Settingschnippsel, in denen man alles von Low bis High Fantasy unterbringen konnte. DS ist nie settinglos gewesen, aber es war ganz einfach durchschnittliche aber dabei extrem cool gemachtes Fantasy. Meine Befürchtung war eine Settingbox, die plötzlich viel weiter ausdefiniert, Eigenheiten von Caera einführt und der simplen Fuck it and let’s go Charaktererschaffung Regelwälzerei voranstellt.Soviel zu meinen Befürchtungen, jetzt mal zum Inhalt und den harten Fakten:

  • A5 Box, ebenso randvoll wie die Basisbox
  • Kostenpunkt: 29,95€
  • Heft 1: Der Almanach von Caera mit 150 Seiten, die eigentliche Settingbeschreibung
  • Heft 2: Die Regeln von Caera, 61 Seiten mit den neuen Talentpaketen und einigen Optionalregeln
  • Eine großformatige Caera Karte (grob DinA2), vollfarbig, beidseitig bedruckt (mit und ohne Hexfeldern)

Über die Karte verliere ich jetzt nicht viele Worte, die ist ganz hübsch und im Stil der anderen Karten auf der DS Homepage. Interessanter sind ja die beiden Hefte.

Teil 1: Der Almanach von Caera

Kapitelunterteilung:

  1. Einleitung
  2. Geschichte
  3. Caeras Völker
  4. Glaube und Götter
  5. Länder und Reiche
  6. Verschiedenes

Da liegt Caera nun vor mir, beschrieben auf grob 150 Seiten. Die Einleitung bedarf keiner weiteren Worte, sie ist eben genau das und stellt den Inhalt und Aufbau kurz vor. Zur Geschichte Caeras ist zu sagen, dass sie ganz dem klassischen Klischee verpflichtet ist. Urgötter, gute Götter, böse Götter, großer Knall. Elfen und Zwerge im Abstieg, Menschen im Aufwind. Halblinge außen vor und Gnome als neuere Entwicklung wenig verbreitet. Damit habe ich auch schon die neuen Völker der Box genannt, nämlich die Halblinge und Gnome. Ich persönlich kann auch beide wunderbar verzichten und bin mit Elfen, Menschen und Zwergen mehr als bedient. Insbesondere Gnome mag ich nicht sonderlich, aber man kann sie wohl durchaus als RPG-Volk der zumindest zweiten Stunde bezeichnen, immerhin findet man die Kollegen schon in AD&D1. Im Sinne des altmodischen Rollenspiels also wohl korrekt, aber eben nicht mein Geschmack.

Alle Völker haben neue Kulturen und Talentsets spendiert bekommen. Die Nichtmenschen können aus je drei Kulturen wählen, bei den Menschen stehen 20 Kulturen zur Auswahl. Diese sind eher knapp beschrieben und nicht bis ins kleinste Beschrieben. Man weiß meistens, womit man es zu tun hat, da die Kulturen deutlich an historischen Gegenstücken orientiert sind oder aber irgendwelche Fantasy Standards bedienen. Die Nichtmenschen haben allerdings das Problem, immer eine „komische“ Kultur dabei zu haben. Beispielsweise die Sandner – auf Straußen reitende Wüstenhalblinge oder die Ascheelfen, denen tatsächlich dauernd Asche vom Körper rieselt. Die angesprochenen Talentsets sind größere Pakete, aus denen der Jungheld wählen kann. Darunter sind solche wie „Landvolk“, „Arkan“ oder die jeweiligen Kultur- und Volkssets zu finden. An sich nicht schlecht gemacht und nicht zuviel Arbeit bei der Charaktererstellung.

Das Kapitel zu Glauben und Göttern besteht leider nur aus eine einseitigen Götterliste und der Erwähnung des Zwistes zwischen Licht und Dunkel (dazu später mehr). Viel interessante finde ich dagegen das letzte Kapitel „Verschiedenes“. Dort finden sich nämlich die Dinge, auf die ich bei der Settingbox hoffte. Viele Erwähnungen von kleineren Settingdetails, die sich zu Plothooks verwursten lassen. So beispielsweise eine Liste größerer Dungeons auf Caera, die mir durchweg gut gefallen. Vergessene Zwergenstädte, Grüfte, Traumfestungen – hier findet sich eine Menge Zeug, das mir direkt Lust aufs Spiel macht. Von den genannten Dungeons ist nur Morrdakar in den Katakomben des Nekromanten näher beschrieben worden. Auch diverse mehr oder minder legale Organisationen werden beschrieben, die sich direkt als Verbündete oder Antagonisten ins Spiel einbringen lassen. Ein dickes Plus hierfür.

Teil 2: Die Regeln von Caera

  1. Einleitung
  2. Charaktere
  3. Der ewige Zwist
  4. Ausrüstung
  5. Kräuter
  6. Caeralender
  7. Monster und NSC
  8. Begegnungen

Wieder die Einleitung ignorierend, finden sich als erstes Regeln für die SC im Heft. Darunter fallen neue Optionen in der Charaktererschaffung (Geburtstag, Alter – mit Altersstufen und entsprechenden Regeln für alte und junge Charaktere), einige Erklärungen zu den Kulturtalenten und zu den Heldenklassen. Diese kann man nämlich nicht mehr einfach so wählen. Bei einigen von ihnen müssen Caera-SC erst an den richtigen Ort reisen oder einen Lehrmeister finden, bevor sie eine bestimmte Heldenklasse annehmen können. Dazu kommt die Erwähnung der wahren Priester. Solche Charaktere haben bestimmte Voraussetzungen, je nach Gottheit verschieden, bekommen aber einige Leckerlis beim Themenfeld Zwist.

Und genau zu dem komme ich jetzt: Der ewige Zwist ist die wohl auffälligste Regelneuerung der Box. Auf Caera wütet der immerwährende Kampf zwischen Licht und Dunkel, personifiziert durch die Götter Helia und Baarn. Charaktere können aktiv in diesem Kampf teilnehmen, wozu sie das Talent Diener des Lichts bzwl Diener der Dunkelheit erwerben. Vollbringen sie nun Taten im Sinne ihrer Seite (BEispiele im Heft aufgeführt, letztlich bleibt es jedoch Entscheidung des SL), erlangen sie sogenannte Zwistpunkte. Wer gegen seine Seite handelt, verliert natürlich auch Zwistpunkte. Mit den ZP kann man nun folgendes tun: Für einen ZP kann man eine Probe wiederholen. Für 2 Punkte kann ein Probenerfolg zu einem Immersieg erklärt werden (im Kampf nur gegen Diener der Gegenseite). Für drei Punkte kann sogar tödlicher Schaden komplett ignoriert werden. Wer noch verschärfen will, spielt im sog. Blutzwist Modus. In diesem Fall erhält man ZP für getötete Diener der Gegenseite. Ich persönlich würde mich entscheiden, ob ich mit Zwist oder mit Slayerpunkten spielen möchte. Zwei Ressourcen, die ähnliche Dinge tun, stinken mir einfach ein bisschen. Aber das Spiel bekommt sicherlich durch den hohen Punktefluss eine gewisse Awesomeness, wenn Blutzwistmodus mit Slayerpunkten und slayenden Würfeln kombiniert werden. Eine Frage des Spielstils, denke ich. Der ewige Zwist ist zumindest eine schöne Möglichkeit, Spieler zu heldenhaften Taten zu bringen🙂

Das Ausrüstungskapitel ist etwas detaillierter als die Tabellen in der Grundbox, wenn auch für mich eher unnötig. Mir haben die groben Varianten aus dem GRW gereicht. Gänzlich unnütz sind sie aber nicht. Verschiedene Gifte, Setgegenstände, ein paar mehr Waffen und Rüstungen, teilweise kulturspezifisch. Für die Liebhaber der Crunchy Bits ist das toll. Spätestens bei der Liste der wichtigsten Almanache Caeras bin ich aber eher raus. Selbiges gilt für die verschiedenen Kräuter, ihre Fundorte und -wahrscheinlichkeiten. Irgendwie schreibt das für mich so nach DSA Settinginfo Overkill, ich brauch es einfach nicht.Kräuter sind Kräuter und wenn ich eines brauche, das weit entfernt wächst, dann wächst es weit entfernt. Grimmelwurz wächst eben nicht in den freien Landen (hab ich gerade beschlossen und erfunden, geht ganz schnell).

Über den Caeralender – also den Kalender Caeras – wollte ich gerade schimpfen, weil er wieder neue Monatsnamen einführt. Ich konnte mir schon bei DSA nicht merken, welcher Monat nun Hesinde und welcher Phex heißt. Selbiges gilt in den Iron Kingdoms, wo das auch praktiziert wird. Im Gegensatz zu diesen beiden hat der Caeralender aber den Vorteil regelhafter Auswirkungen: Je nach Datum erhalten Diener des Lichts/der Dunkelheit Boni oder Mali auf ihre Proben. Wenn man schon mit dem Zwist spielt, finde ich das eigentlich cool.

Gut gemacht ist die Monster- und NSC Liste. Neben neuen, caeratypischen XP-Trägern aka Monstern finden sich hier vor allem Werte für typische Begegnungen wie Banditen, Hauptmänner, Söldner usw. Sehr gut, sehr nutzbar. Ich bin eher der Banditen- als der Monsterslayer, muss ich zugeben. Abgerundet wird der Band durch mehrere Zufallsbegegnungstabellen. Die sind ganz der gewohnten DS Tabellenqualität gut gemacht und decken alles mögliche in diversen wahrscheinlichen und unwahrscheinlichen Fällen ab. Dafür von mir ein Plus, die Teile sind super und werden sicherlich in meinen SL Ordner eingehen.

Teil 3: Fazit

Das ist jetzt wirklich schwierig, hier ein ordentliches Fazit zu ziehen. Was sagt man über ein Produkt, das handwerklich gut gemacht ist, sich in die Produktpalette einfügt, diverse nette Inhalte hat, aber doch vom Gefühl her so unnötig für das Mutter-RPG ist? VIelleicht genau das. Die Caera Settingbox besteht aus zwei Heften. Die Regeln von Caera finde ich dabei absolut sympathisch, wenn auch nicht alles darin nötig ist. Die Zwistrgeln sind als Optionalregeln cool und eine neue Stellschraube am System, mit der man eine Menge anpassen kann, was Feeling und Style angeht. Die Tabellen sind cool, die Ausrüstung okay, die Kulturtalente usw. sogar wirklich spaßig. Hier kann ich wohlwollend sagen: Gelungenes Produkt! Dann aber der Almanach mit seiner Settingbeschreibung. Die ist gut gemacht und bleibt der Aussage treu, ein klassisches Setting zu beschreiben. Und dennoch: Die Mumienfürsten sind cool, die Wüstenhalblinge und -zwerge vor dem Hintergrund auch verständlich. Aber ich brauche es einfach nicht. Für mich schon zuviel Info, zuviel Einschränkung, zuviel festgelegt. Das bisschen Setting in der Grundbox war völlig ausreichend für ein klassisches EDO Spiel, von dem eh jeder weiß, wie es aufgebaut ist. Bei allem Respekt für die Arbeit und auch für das Ergebnis: Ich brauche diese Beschreibung nicht.

Wer sollte sich die Box also kaufen? Einerseits alle, die gerne ein bisschen mehr handfeste Info für das Setting haben, in dem sie spielen. Es ist wirklich nutzbar und macht auch sicherlich im Spiel Spaß, von daher: Schlagt zu. Die neuen Regeln sind zwar cool, rechtfertigen für sich allein aber nicht den Kauf der Box, also bleibt es bei dem, was auch auf dem Cover steht: Wer das Kampagnensetting will, kauft sich die Box. Wer es nicht braucht, wird auch mit der Basisbox glücklich und hat alles, was man so für altmodisches Rollenspiel braucht.

 


One Comment on “Die Dungeonslayers Caera Kampagnenbox”

  1. […] Thread, der den Leser bei den investigativen Eiern packt. In der vor einiger Zeit erschienenen Caera Box ist immer mal wieder von einem mysteriösen Vorkommen namens “Schimmerschwinden” die […]


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