Aventurien, die Orkland Trilogie, Ugurcan, Ehre und natürlich (keine) Hosen

In den letzten paar Tagen sind ein paar auf Ebay ersteigerte DSA 1 Abenteuer bei mir eingetrudelt, nämlich Der Zug durch das Nebelmoor/die Sümpfe des Lebens und die Orklandtrilogie, bestehend aus Im Spinnenwald, Der Purpurturm und Der Orkenhort. Ich bin noch lange nicht mit der Lektüre durch, habe aber schon ein paar Seiten und Abenteuer zumindest überflogen. Zeitgleich wird im Tanelorn wieder an Norberts Alternativem Aventurien herumdiskutiert. Und dort wiederum gab es einen Link auf einen älteren Thread über ein „Aventurien nach Yüce„.

Nicht alle der von mir erbeuteten Abenteuer sind Yüces Werke, aber der Mann steht für mich – bei aller Begeisterung für seine Bilder – ein bisschen als Stellvertreter eines wilderen, rauhbeinigeren Aventuriens. Für das hosenlose, wilde DSA, das niemals so richtig existierte. Aber zurück zum Thema. Die Cover der Trilogie und vom Nebelmoor zeigen mir genau das, was ich meine. Viel 80er Fantasy Flair und eine Orientierung eher am Frühmittelalter oder sogar noch früher. Große Monster, mysteriöse Orte und mutige Abenteurer. Die Orklandtrilogie für sich genommen scheint mir eigentlich ganz nett zu sein, wenn man sie zusammenlegt und ein bisschen offener gestaltet. Insgesamt dreht sich die Kampagne um die Erforschung des unbekannten (ja, das gab es damals in Aventurien ;)) Orklandes. Die Helden werden in Thorwal angeheuert, das Gebiet zu kartographieren, schlagen sich mit Orks, Riesen, Spinnen und Monstern jedweder Coleur herum und jagen dem legendären Orkenhort, dem größten Schatz Aventuriens nach. Die Kampagne hat jedoch viele gescriptete Szenen und bei der Menge an Eisenbahnschienen scheint das Orkland dem Nah- und Fernverkehr längst erschlossen. Aber trotzdem: Ein bisschen Eigenarbeit für die Gesamtschau der drei Teile und aus dem Orkland wird eine aventurische und wirklich spielenswerte Sandbox, die zwischen Entdeckertum, wilder Brutalität und manchmal einer kleinen Märchenhaftigkeit hin- und herpendelt. Ich hoffe inständig, dass die Uthuria Macher beim Big U etwas Ähnliches aus dem Südkontinent herausholen. Vielleicht weniger aventurisches Märchen, aber der Rest sollte schon so sein, wie es eine Orklandkampagne (im Gegensatz zur nacheinander gedachten „Trilogie“). Ernsthaft, ich kriege Lust, das zu leiten. Vielleicht versetze ich das Orkland in meine eigene Sandbox Welt. Wäre cool.

Noch weit cooler als die Orklandsachen finde ich übrigens die Monster in den Sümpfen des Lebens, dem Soloabenteuer aus dem Nebelmoor Doppelband. Das Gruppenabenteuer kriegt ein uninteressiertes Naja von mir, das Solo ist auch eher ganz nett, hat aber einen gewissen Charme. Cool sind aber die besagten Suhlen: Kleine, graue, fiese Gnome, die einen Menschen beißen, auf ihren Rücken springen und von dort aus nie wieder runter gehen. Sie kontrollieren „ihren“ Menschen ab sofort. Das ganze nennt man „Suhlenehe“. Die alte Hexe mit dem meckernden Buckel muss ich unbedingt irgendwo einbauen. Man beachte ansonsten auch hier, wie anders die Cover im Gegensatz zu DSA4 sind. Geschmackssache, sicherlich. Aber genau mein Ding. Übrigens gibt es vom Cover auch eine Neuauflage.

Soviel zu den aventurischen Covern der Frühzeit. Im Gegensatz zu den Covern bin ich mit DSA1 nie so ganz warm geworden. Es gefällt mir zwar besser als neuere Editionen, riecht für mich aber immer wie ein großes D&D Hausregelprojekt, bei dem mir die Hausregeln einfach nicht so richtig schmecken wollen. Andererseits kann man ja auch DSA1 locker anpassen, von daher hat es schon einen Platz in meinem RPG Schrank. Über eine dieser Anpassungen bin ich im eingangs erwähnten Yüce-Aventurien-Thread gestolpert. Dort schreibt Ein:

Je weiter ich darüber nachdenke, desto mehr hat das Yüce‘ Weltbild etwas mit einem altbackendem, pulpigen Verständnis von Ehre zu tun […]. Die Helden tragen wenig Rüstung, weil sie die Good Guys sind. Sie sind für den Kampf gerüstet, aber sie treten ihrem Gegner offen mit Ehrgefühl und Respekt entgegen. Anders als die typische D&D-+10-Blechdose oder der Giftdolch zückende Attentäter. […]
Ergo: Die Länder des Yüce bräuchten also einen, wie auch immer gearteten, Regelmechanismus für Ehre.

Die Idee ist gerade mit der schon immer in DSA angelegten Heldenhaftigkeit der besagten Helden richtig gut. Zusammen mit der ebenfalls dort geäußerten Vermutung, dass Levelanstiege eigentlich genau so angedacht worden sein könnten, ergibt sich ein spannendes Regelgerüst. Nehmen wir an, die Helden verfügen über eine Ressource Ehre. Diese erlangt man durch gutes(Praios-TM) Verhalten, mutige Taten, die eines Schauzbart-Flügelhelm-Thorwalers würdig sind, gerettete Prinzessinnen, mit bloßen Händen erwürgte Bären, gerettete Städte und dergleichen. Vielleicht so einen Punkt pro Stufe oder so. Ehre hat zwei Funktionen. Einerseits lässt sie gewisse Dinge leichter werden. Manche Händler verlangen weniger Dukaten für ihre Waren (CHA+Ehre als Probe), Bier in Herbergen ist umsonst, manche Feinde fliehen oder verhalten sich sogar respektvoll. Die Charaktere werden wichtig. Name Level Play heißt das Endergebnis dieser Idee bei cD&D und aD&D. Aber Ehre kann man auch als Gummipunkt einsetzen. Ein Punkt Ehre kann einen missglückten Wurf zu einem Treffer machen oder einen Treffer zu einem kritischen Erfolg. Alternative Handhabungen wie doppelt geworfene Schadenswürfel und Nutzung des höheren Ergebnisses könnten auch genutzt werden. Sind ja Hausregelideen, was ich hier betreibe. Jedenfalls verbessern eingesetzte Ehrenpunkte die Fähigkeiten des Helden massiv. Auf der IT Ebene sind eingesetzte Ehrpunkte allerdings dreckige Mittel, Dolche in den Rücken, Intrigen, Lügen, Verrat, Eiertritte und Sandkörner in den Augen des Feindes. Die Spielwelt reagiert abgestoßen auf solche Halunken, die gerade bewiesen, keine Helden zu sein. Drastische Variante: Ehre wird „blind“ eingesetzt, die tatsächlichen Kosten mit einem W6 ermittelt. Negative Ehre? Tja… Preise werden teurer, Betten sind belegt, der SC wird während aller Göttermessen des Tempels verwiesen und selbst die Orks finden ihn unangenehm.

Ich glaube, das könnte man toll spielen. Vielleicht auch in anderen Systemen oder auch in DSA4? Was meint ihr? Mir erscheint eigentlich nur eine grundsätzliche Heldenhaftigkeit der SC nötig, um sowas gut zu spielen.


5 Kommentare on “Aventurien, die Orkland Trilogie, Ugurcan, Ehre und natürlich (keine) Hosen”

  1. Tarin sagt:

    Diskussionen, Ideen, Anregungen, Meinungen wie immer natürlich gerne hier, wie auch bei RSP Blogs im Forum: http://forum.rsp-blogs.de/diskussion-und-kommentare/%28goblinbau%29-aventurien-die-orkland-trilogie-ugurcan-ehre-und-naturlich-%28keine/

  2. Zornhau sagt:

    Um das Sword&Sprcery-artige DSA, das aus den alten Titelbildern so LEBENDIG und EINPRÄGSAM spricht, wirklich gut umsetzen zu können, kann ich nur Barbarians of Lemuria als Regelsystem empfehlen.

    Aktuell macht Marcazm hier eine Barbarians of Aventuria Adaption: http://www.aktion-abenteuer.de/b/threads/barbarians-of-aventuria.73487/
    (Im Thread weit nach hinten scrollen, denn da kommt die PDF-Fassung des Adaptions-Dokuments.)

  3. Bei allen Schwächen wird „Der Zug durch das Nebelmoor“ bei mir immer einen besonderen Rang haben, es ist schließlich das erste Abenteuer, welches ich je geleitet habe. Mein Gott waren die 80er eine geile Zeit.

  4. rillenmanni sagt:

    Der Zug durch das Nebelmoor war 1985 mein erster Kontakt mit dem Rollenspiel, da war ich gerade ein paar Monate lang 12 Jahre alt. Am Samstag nach der Schule, in der Landessternwarte, es gab Spaghetti Bolognese (ein riesiger Pott Soße), ich spielte einen Elfen (und wusste nicht, was das ist), hatte Astralenergie (und wusste nicht, was das ist), die sich als ziemlich flüchtiger Stoff herausstellte, nachdem ich damit meine ersten Orks (ich wusste nicht, was das ist) geplättet hatte. Am Ende des Tages wusste ich noch immer nicht so genau, worauf ich mich eingelassen hatte, aber ich verspürte eine nie gekannte Begeisterung in mir, die mich beim Gedanken „ans Hobby“ auch heute noch nicht verlassen hat. (Davon abgesehen finde ich das Abenteuer heute unglaublich schlecht, nichtsdestotrotz hätte kein „besseres“ Abenteuer mir ein solch astreines Initiationserlebnis besser verschaffen können.)

    Gutes Abenteuer: Orkenhort! Wir haben es vor 2,5 Jahren erneut gespielt, mit DSA1-Regeln, und es war eine wahre Erfolgsgeschichte! (Mein Beitrag im dsa4-forum: http://www.dsa4forum.de/viewtopic.php?f=36&t=15805&view=viewpoll#p1133692) (Band 1 und 2 hingegen sind schon kritisch zu betrachten.)

  5. trundil sagt:

    Ab und zu schaue ich auf die Aventurienkarte, die aus nostalgischen Gründen an meiner Wand hängt, an die Stelle des Orklands, und denke mir: vielleicht treibt sich da gerade jetzt eine Heldengruppe herum… oder vielleicht spielt gerade jetzt jemand die Nordland-Trilogie am PC. Die Orkland-Trilogie war mein Einstieg ins P&P-Rollenspiel – natürlich nach dem Schwarzen Turm😉 Unbezahlbare Erinnerungen…


Schreibe einen Kommentar

Trage deine Daten unten ein oder klicke ein Icon um dich einzuloggen:

WordPress.com-Logo

Du kommentierst mit Deinem WordPress.com-Konto. Abmelden / Ändern )

Twitter-Bild

Du kommentierst mit Deinem Twitter-Konto. Abmelden / Ändern )

Facebook-Foto

Du kommentierst mit Deinem Facebook-Konto. Abmelden / Ändern )

Google+ Foto

Du kommentierst mit Deinem Google+-Konto. Abmelden / Ändern )

Verbinde mit %s