Into the grave: Erzählungen von toten Charakteren, Gruppen und überhaupt

Es ist wieder Karneval! Halloween-Grusel-Untoten-Karneval, um genau zu sein. Die Teilzeithelden richten diesen Monat den sich langsam zur Institution entwickelnden Karneval der Rollenspielblogs aus und ich habe endlich auch mal wieder genug Zeit, mitzumachen. Das Thema gibt ja eine Menge her und ich nehme mir vor, die aufgrund von Studium usw. etwas vernachlässigten Montagsmonster diesen Monat allesamt untot zu machen. Dazu aber logischerweise am Montag mehr. In diesem Beitrag geht es nämlich um ganz praktische Spielerfahrungen. Der RPG-Jung-Oppa erzählt aus der OSR Online LotFP Spielrunde und darüber hinaus!Into the Grave

Mittlerweile allgemein bekannt ist ja die Tatsache, dass Erststufler aus der Ecke D&Dclassic verdammt schnell Wurmfutter werden. Wer maximal 8 Trefferpunkte hat (was dem Schadenswürfel der üblichen schwertartigen Waffe entspricht), tritt eben schnell ab. Auch höherstufige SC sind aufgrund von Save or Dies, Würfelpech oder sonstigen Fiesheitenzwar besser geschützt, aber alles andere als gefeit. Wer also sowas spielt, rechnet selten damit, längere Kampagnen mit dem gleichen Charakter von Beginn bis Ende durchzustehen. Der clevere SL entwirft Abenteuer immer mit „Nachfüllpunkten“, an denen sinnvoll neue SC eingebracht werden können. Man kennt ja das „Problem“ (Feature ;)).

Die Situation der letzten Session:

Die Gruppe will den Echsenmenschen im Sumpf einen Hinterhalt legen. Vier Echsen gegen drei Lvl 1 Charaktere. Der Hinterhalt klappt auch soweit ganz gut, aber ich habe noch Glgnfzens Worte im Ohr, bei dem ich einen Teil des Abenteuers auf der RPC vor einiger Zeit spielte: „Also wenn ihr da einfach kämpfen wollt, ist die Demorunde zumindest schnell zu Ende.“ Tja, was soll ich sagen: Ja. Es war viel Würfelpech/-glück dabei, der Zwerg war auch ausnehmend zäh, aber schlussendlich gab es den mehr oder minder gefürchteten TPK. Ich muss ja zugeben, mir als SL tut sowas ja irgendwie leid. Da planen, kämpfen und beißen sich die SC durch die Wildnis, haben eigentlich auch einen guten Plan und dann wars das. Da hilft dann nur das, was besagte Spieler auch taten: Die Sache mit Humor nehmen, ans Reißbrett verschwinden und eine neue Gruppe aus dem Boden stampfen. Der Abwechslung halber starteten wir auch nicht wieder hier, sondern da. Wie es sich für lebendige Abenteurer gehörte, ging es auch direkt weiter zum Sumpf. Ein Froschtempel wurde erkundet (Hallo Scorpio, ja, das ist dein Modul), man begegnete zwei Zombies (und hier habe ich das „From the Grave tatsächlich im Artikel. Ha!) und der neu erstellte Elf begegnete direkt seinen Schöpfern. So kanns gehen. Das ist natürlich irgendwo nervig, aber man kanns auch positiv sehen: „Mein neuer Magic User kennt Identiy. Wir müssen also nix bezahlen, damit wir die gefundenen Spruchrollen identifizieren können!“ That’s the spirit😉

Jaja, OSR, aber jetzt mal weg von dem altmodischen Krempel!

Klar, LabLord, LotFP, cD&D – da ist man drauf eingestellt. Schwerer fällt der Charaktertod ins Gewicht, wenn der Charakterbau aufgrund des Systems länger dauert als ein paar Minuten oder der SC wichtig für den weiteren Fortgang der Geschichte ist. Und irgendwo ist es ja auch von der eigenen RPG Philosophie abhängig. Überrascht stelle ich aber fest: Ich selber kann mich in meine SC besser einfühlen, wenn ich weiß, wie verwundbar die sind. Irgendwie braucht ein SC für mich immer den Hauch des Todes im Nacken, damit er sich lebendig anfühlt. Und das fehlt mir oft bei RPGs, die viele Regeln und längere Charakterbauzeiten beinhalten. Da hab ich selbst ja auch Probleme, die SC sterben zu lassen – wer will schon 2 Stunden nebenbeisitzen, während die anderen weiterzocken?

Das heißt ja nicht, dass bei bspw. DSA kein Charakter stirbt. Aber zumindest meiner Erfahrung nach sterben DSA-Charaktere eher an wichtigen Wendepunkten, im Finale, „für die Gruppe/die Mission/Praios“, nicht aber wegen dem simplen Schwerthieb eines x-beliebigen Orks auf der Straße. Oftmals greift da auch die aus dem Larp bekannte Opferregel (Nicht-Larper: Ich entscheide selbst, was mit meinem Charakter passiert, nicht die Mitspieler–>lies: Würfel). Mir geht trotzdem der Reiz verloren. Für mich also: Regelleichte Kost, um das Problem zu beheben und schnell neue SC zu generieren. Oder schon im Voraus mehrere Charaktere anlegen. Das würde mich übrigens tatsächlich interessieren

  • Spielt ihr bei regelstärkeren RPGs auch mit unerwarteten, erwürfelten, etc. Charaktertoden?
  • Wie geht es dann weiter? Zückt ihr das schon vorbereitete Charakterblatt #2? Pause? Pause für alle?

Fragen über Fragen. Ich glaube, ich fange mit dem untoten Monsterbau an.


6 Kommentare on “Into the grave: Erzählungen von toten Charakteren, Gruppen und überhaupt”

  1. Roger Lewin sagt:

    Schöner Beitrag, der einem zu denken gibt. Ich selbst leite keine Systeme mit einer hohen Sterblichkeitsrate. Wieso? Weil mich das auch als SL frustet, wenn dauernd SCs umfallen. So kommt einfach keine hohe Identifikation mit dem Charakter zustande und das ist, was ich durchaus zu erreichen versuche bei den Spielern. Ich mag Kontinuität.

    Roger von http://www.teilzeithelden.de

    • Tarin sagt:

      Das ist ja für mich getade die Krux. Wenn ich nicht den Nervenkitzel hab, dass der nächste Würfelwurf „der letzte sein könnte“, langweilen mich meine Charaktere schnell. Identifikation: Nada. Wenn aber ein SC erstmal ein paar tödliche Situationen überlebt hat, wächst er mir irgendwie ans Herz. Man hat „schon was zusammen erlebt“ sozusagen.

      Und als SL tuts mir wie gesagt immer leid, da bin ich dann um Spieler froh, dies locker nehmen🙂

  2. Argamae sagt:

    Gestorben werden können muss immer. Da ist es schnurzpiepegal, welches Regelwerk Anwendung findet. Ohne die Gefahr, sterben zu können, gibt es kein Abenteuer. Und ohne Abenteuer gibt es keinen Grund, Rollenspiele zu spielen.
    Auf Frage 2: je nach Zeit und Stimmungslage der Teilnehmer. Da Du ja nach „regelstärkeren RPG“ gefragt hast, dürfte es in der Regel wohl heißen: erstmal sammeln, gern auch nochmal über das Geschehene diskutieren und dann in einer neuen Session neue Charaktere erschaffen. Meist haben die Spieler bei mir keine Ersatzcharaktere im Gepäck.

    • Tarin sagt:

      Du sprichst mir aus der Seele, aber das weißt du vermutlich ^^ Roger dagegen ist ja anscheinend eher der Fan von Charakter(ein)bindung, Charakterspiel etc. Um deinen Satz mal umzudrehen: Ohne detaillierte und entwickelte Charaktere gibt es keine Immersion. Und ohne Immersion keinen Grund, Rollenspiele zu spielen😉 Wobei die wenigsten Spielgruppen, die ich kenne, Charaktertode per se ausschließen. Nur die unschönen, schnöden Würfeltode, da spalten sich dann die Lager. Und ich musste da einfach mal die Standarte für eben jene hochhalten. Und überlegen, wie beispielsweise bei DSA4 als Klischeebeispiel sowas elegant machbar wäre. Deine Antwort auf Frage 2 ist da natürlich schonmal eine Möglichkeit. Oder man machts eben mit den Hirelings. Warum gibt es bei DSA bzw. eigentlich nirgendwo außer bei SaWo und D&D Hirelings? OK, Ars Magica hat auch noch welche. Ich hab schon wieder ein Artikel Thema gefunden…

      • Argamae sagt:

        Du hast Recht – es gibt natürlich einige Voraussetzungen, bei deren Fehlen ein Rollenspiel sinnlos ist. Aber ich behaupte mal, daß gerade und vor allem in einem Kampagnenspiel der Thrill aufrecht erhalten werden sollte, weil es sonst zu einem ermüdenden und unspannenden Marsch durch die Landschaft wird. Wenn ich als Spieler weiß, daß mein Charakter nicht oder nur schwer sterben kann, entsteht (oft auch unbemerkt) ein gezwungenes, ja unnatürliches Verhalten (je nach Genre und verwendetem Spielsystem ist das mal mehr und oft weniger erwünscht). Und nichts schweißt, das hast Du schon treffend bemerkt, eine Gruppe von Leuten (sprich: Charakteren) schneller und intensiver zusammen, als wahrhaftig durchstandene Leben-und-Tod-Situationen.

        @Hirelings: Heh, heh, dann komm‘ mir mal schnell zuvor – „Mietlinge“ habe ich thematisch auch schon ins Auge gefasst. Aber da gibt es möglicherweise ausreichend Facetten für zwei oder mehr Blog-Beiträge.

  3. greifenklaue sagt:

    „der SC wichtig für den weiteren Fortgang der Geschichte ist“ -> Daraus folgt ja, dass der SL irgendwo schon etwas festgelegt haben muss, was diesem SC passieren soll. Nehmen wir an, dieser SC st das Bindeglied wischen Restgruppe und Abenteuer und verstirbt – auch dann ist es spannend zu sehen, ob sich die Rest-SC die Sache zu eigen machen oder etwas anderes sich entwickelt. Klar kann man in so einem Fall ein neues Bindeglied schaffen, aber eine Skriptimmunität deswegen einführen? Wenn man sowas mag, kann man das Gummipunktesystem ja auch bei was oldschooligen nutzen oder diese alternativen Verkrüppelungstabellen, damit es nicht ganz so schnell rundgeht, wie neulich: http://rorschachhamster.wordpress.com/2012/09/18/shields-shall-be-splintered-bodies-shall-be-hacked-apart/ Auch Hausregeln (wie Konsti-Bonus als Puffer, bis -10 etc.) sind gangbar. Oder es wird weiter gestorben.😉


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