Aufgrund der Umfrage: Was ist eigentlich der Kern von DSA?

Die ersten Umfrageergebnisse von Ulisses sind ja mittlerweile raus, der Nobby ranted nebenan und im Tanelorn seinen Unmut raus und eigentlich ist nichts passiert, was nicht eh zu erwarten gewesen wäre. Und „eigentlich“ bin ich auch zu lang aus DSA raus, um mich aufzuregen oder sonst was in der Art. Aber hey: Das ist ein deutschsprachiger Blog und irgendwie kommt man ja doch nicht um das Thema DSA rum, wenn man sich mit der deutschen RPG Szene beschäftigt oder sich darin bewegt.

Frage: Was ist eigentlich auf Regelebene der Kern von DSA?

James Raggi hat das in LotFP füt D&D dargelegt: Die sechs Eigenschaften, Klassen mit bestimmten Eigenschaften, Level und XP, HP, AC, Rettungswürfe, Vancian Magic. Sicherlich kann man im Einzelnen streiten, aber ich halte das schon für sehr treffend. Für DSA betrachtet wären das in meinen Augen:

  1. Eigenschaften im W20 Bereich. MU, KL, KK, CH, IN, GE + evtl. weitere
  2. AT und PA getrennt und je an die Fähigkeiten des SC gekoppelt. Also nicht „Angriff gegen Rüstungsklasse“.
  3. genutzt werden W20 und W6
  4. Level 1 Helden haben so 20-30 LP. Wie weit sich das steigert, ist mMn nicht mehr Kern.

… und jetzt tue ich mich schon schwerer. Ich bin versucht, die in meinen Augen doofen 3W20 dazuzunehmen, mache es aber nicht. Die kommen 1) nicht in allen Editionen zum Einsatz und 2) auch dort, wo sie vorhanden sind, nich durchgehend. Der DSA’ler an sich kennt ja durchaus die 1W20 Probe für Eigenschaftsproben, AT, PA usw. Nur in Talentbereich braucht es diese seltsame Regel. 3W20 ist für mich also kein grundsätzliches DSA Merkmal. Oder Stabzauber. Die sind sicherlich von Anfang an mit dabei, aber regeltechnisch doch eher vernachlässigbar, eher ein Settingelement mit kurzem Regeleinschub.

Ich würde ein Spiel jedenfalls mit diesen Eigenschaften als DSA betiteln. Der Rest ist Beiwerk.


7 Kommentare on “Aufgrund der Umfrage: Was ist eigentlich der Kern von DSA?”

  1. Da stimme ich so weit zu. Und die Namen für die Zaubersprüche, die es eigentlich auswendig zu lernen galt, gehören für mich dazu. Allerdings kenne ich DSA4 nur von Drakensang und habe das letzte Mal vor furchtbar vielen Jahren ein One-Shot mit DSA1 geleitet.

    • Tarin sagt:

      Die Sprüche gehören sicherlich dazu, wie auch die 3W20, sind für mich aber nicht „Kern“. Sonst wäre myranische Magie kein DSA, ebensowenig, was so auf Uthuria oder Rakshazar passiert. Es gibt da sicherlich auch über die Editionen hinweg vertraute Konzepte, ja.

      By the way: Ist es nur meine Lesart, oder spricht sich dein Setting- und Blogname wirklich wie „Mettkinderland“ aus?😀

  2. aceofdice sagt:

    3W20 ist für mich zumindest ein prototypisches Element von DSA und keineswegs eine Randbereich-Regel. Dafür finde ich, das Faktum „Held hat 20-30 LP“ hat wenig Aussagekraft. So was wie „Held hält 5 Schwerthiebe aus“ träfe mE schon eher den Kern.
    Aber letztendlich ist das Ganze doch immer mehr als die Summe der Teile. Ich würde fast soweit gehen und die starke Integration mit der Welt (Modifikatoren durch Völker, Magiergilden, starke inhaltliche Bindung von Magie an Kulturen etc.) als das prägendste Element von DSA bezeichnen.

    • Tarin sagt:

      Lebenspunkte: Das war aber tatsächlich über alle Editionen hinweg so und hat sich gerade zu Beginn von der Konkurrenz abgegrenzt: Ein Stufe 1 DSA Held ist schon wiederstandsfähiger als sein D&D Äquivalent.
      Die 3W20 sind insofern DSA, als dass sie mir von keinem anderen RPG bekannt sind. Insofern sicherlich ein Erkennungsmerkmal. Aber DSA nutzt ja eben auch andere Mechanismen. 3W20 kommt, soweit ich mich erinnere, nur bei Talentproben zum Einsatz. Gute und schlechte Eigenschaften, AT, PA, Schaden, alles ohne diese Variante. Wäre es ein Kernthema, müsste sich das in mehr Unterbereichen wiederfinden. Will sagen: Ich glaube nicht, dass die Anerkennung eines Spiels als DSA an den 3W20 hängt.

      • Tarin sagt:

        Vergessen: Das mit der Verzahnung von Welt und Regeln ist gar nicht falsch. Zauberlisten der einzelnen Magierschulen, Stabzauber, Geweihtenregeln usw. kann ich mir weiterhin gut vorstellen. Da wäre zu diskutieren, was mit den mittlerweile zahlreichen Conversions ist und ob die Spieler beispielsweise beim Wilden Aventurien eher angeben würden, Savage Wolrds oder DSA zu spielen. Eigentlich ganz interessant.

  3. Jan sagt:

    3w20 gehören für mich auf jeden Fall dazu. Das ist eine absolut einzigartige (blöde) Mechanik von DSA. Das sie nicht überall genutzt wird hat dich gar nichts damit zu tun, dass sie etwas besonders für genau dieses Spiel ist. Bei DnD ist der d20 auch ikonisch, trotzdem würfelt man damit nicht alles, wie z.B. den Schaden (im Gegensatz zu Dungeonslayers). Deswegen müssen 3w20 nicht ikonisch sein, aber dein Argument finde ich irgendwie unpassend.

  4. Dirk R. sagt:

    Ich würde als Kern von DSA noch die regeltechnische Einbindung von Aventurienismen hinzunehmen.
    DSA-Spieler spielen nicht DSA, sie spielen Aventurien. Das ist der entscheidende Unterschied zu D&D, Dungeonslayers, Midgard, usw.

    In 10 Jahren hinter der Kasse eines Spieleladens und etlichen Beobachtungen und Gesprächen mit Kunden habe ich nicht einen DSA’ler gesehen, der DSA als generisches System verwendet hat; wohl aber Leute, die selbst MERS, Ars Magica und Cyberpunk 2020 in Settings eigener Machart gespielt haben.


Schreibe einen Kommentar

Trage deine Daten unten ein oder klicke ein Icon um dich einzuloggen:

WordPress.com-Logo

Du kommentierst mit Deinem WordPress.com-Konto. Abmelden / Ändern )

Twitter-Bild

Du kommentierst mit Deinem Twitter-Konto. Abmelden / Ändern )

Facebook-Foto

Du kommentierst mit Deinem Facebook-Konto. Abmelden / Ändern )

Google+ Foto

Du kommentierst mit Deinem Google+-Konto. Abmelden / Ändern )

Verbinde mit %s