Der beste Tipp vom Wäsch in „Spielleiten“

Ich hab ja auch eines dieser SL Bücher, die so nach und nach, vor allem aber nach Robin’s Laws of good Game Mastering rauskamen. Ich hae „Spielleiten“ von Dominic Wäsch vor ein paar Jahren gekauft, einmal gelesen und seitdem fristete es ein gewisses Schattendasein in meinem Schrank. Nicht, weil es schlecht geschrieben oder zu speziell wäre – ich kann einfach nicht so sonderlich viel mit SL Ratgebern anfangen. Jedenfalls hab ich das Buch bestimmt 3 Jahre nicht mehr angerührt, aber scheinbar blieb was hängen, wie ich letztens bei der Vorbereitung des Spielabends feststellte. Ladies & Gentlemen, der beste Tipp vom Wäsch in „Spielleiten“ ist dieser:

Klingt bescheuert (das weiß der Wäsch auch selbst und geht drauf ein), ist für mich aber der perfekte Tipp zum Thema Leiten. Insgesamt gehts an der betreffenden Textstelle um die sog. „Zen Spielleitung“, der obige Ratschlag ist einer von dreien, aus denen jene Praxis besteht.

Warum der Tipp so genial ist:

Dass der SL nichts tun soll, ist natürlich trotzdem Blödsinn. Aber er soll während der Spielsitzung möglichst nicht aktiv werden. Die Spielsitzung gehört den Spielern und ihren SC, und zwar ohne Wenn und Aber. Es geht um das, was die Spieler entscheiden und welche Konsequenzen ihr Handeln mit sich bringt. Ich meine, das gilt für jegliches Rollenspiel mit SL/Spieler-Teilung, aber ich mache mir hier bestimmt gerade Feinde (naja, zumindest Gegenstimmen). Der SL agiert also am Spieltisch nicht, sondern er reagiert nur. Um dabei unserem neuen Axiom Tue nichts (sagt es dreimal laut!) treu zu bleiben, nutzt er Input aus seiner eigenen aktiven Phase, der Rundenplanung. Dort kann er das Setting, die NSC, Verbindungen, Intrigen, Irrungen, Wirrungen, Dungeons, Karten, Zufallsereignisse, länger dauernde Reaktionen auf SC Aktionen und eben alles planen, was nicht die Handlungen der SC sind. Das einzige, was der SL dann am Tisch noch tut: Kurz checken, welche Ereignisse sich logisch aus den Aktivitäten der SC entwickeln und diese mitteilen. Und das ist beileibe kein so einfacher Job, denn ohne die Vorbereitung ist der SL aufgeschmissen. Dennoch: Am Tisch tut der SL nichts (neues). Klar, auch Improvisation muss manchmal sein. Aber gut improvisiert ist eben nicht gleich der Neuschöpfung aus dem leeren Raum.

Letztlich bedeutet dieser Tipp: Alle Macht den Spielern. Und dafür spielen wir doch Rollenspiele, um über die SC mit der Spielwelt zu interagieren (auch das halte ich noch für relativ allgemeingültig. Egal, ob FATE, cD&D, DSA oder sonstwas einigermaßen klassisches gespielt wird). Und außerdem entlastet der Tipp eher mittelprächtige Spielleiter wie mich. Da meine „Hauptarbeit“ in die Zeit abseits vom Tisch fällt, kann ich wiederum am Spieltermin ganz entspannt sein, muss mir keine Sorgen um Schwierigkeiten, Stimmung, sonstwas machen, sondern kann ganz entspannt meinen Kampagnenordner hervorholen, ihn aufschlagen, mich zurücklehnen und einfach sagen: „OK. Legen wir los. Ihr seid also noch immer in Dolmvay unterwegs. Was tut ihr?“ Und daraus wird fast sicher ein spaßiger Spielabend.


11 Kommentare on “Der beste Tipp vom Wäsch in „Spielleiten“”

  1. Scorpio sagt:

    Jupp, fand ich auch erst seltsam, habe dann darüber nachgedacht und erkannt, dass meine erfolgreichsten Runden als SL unter dieser Prämisse stattfanden. Zen-Spielleitung ist toll.

  2. Anonymous sagt:

    Kann aber auch total nach hinten los gehen, wenn man Spieler hat, die auf die Frage „Was tut ihr“ mit „Nichts“ antworten, oder denen einfach nichts einfällt. Außerdem fehlt dann das Drama.

    • Anonymous sagt:

      Xemides bin ich

      • johnnycompor sagt:

        Da hast du allerdings recht. Eine dramatische Geschichte oder dramatische Sequenzen können sich zwar auch beim „Sandboxen“ ergeben – aber das ist dann eher weniger der Fall. Ich bin ein Fan davon, mir mehrere Abenteuer zurechtzulegen (Wenn ich die Zeit habe sie vorzubereiten!) Und den Spielern so diverse Wege gebe (Und in diesen Abenteuern gern auch Freiraum), die aber alle innerhalb der gespielten Kampagne o.ä. ablaufen.

        Aber auch ich erinnere mich an alte Zeiten, als ich noch begeistert eine (im Nachhinein betrachtet sehr oldschoolige) Fantasyrunde leitete: Einige der Spieler konnten sich gar nicht gut leiden. Und jeder hatte auch immer seine eigenen Ideen, was man denn machen könnte.
        Lief darauf hinaus, dass ich mein Abenteuer zur Seite legte und die Spieler habe machen lassen. (manchmal habe ich dann auch gar nicht vorbereitet) Was daraus entsprang war tatsächlich meist recht … interessant.
        Die Spieler planten und bauten Burgen, schmiedeten Intrigen (gegeneinander) und machten meist alle ganz unterschiedliche Dinge.
        Das war der einzige Fehler an der Sache – Ich meisterte für jeden einzeln und wenn ein Spieler dann tatsächlich gerne ein Abenteuer gespielt hätte… nun ja, dann hatte der Rest der Truppe meist gar keine Zeit, weil sie damit beschäftigt waren sich zu bekriegen oder Intrigen zu schmieden…. Seufz. Es ist anstrengend für sechs Leute (getrennt) gleichzeitig zu leiten…😉

  3. Der Mönch sagt:

    Persönlich finde ich auch noch den Tipp des „Ja-Sagens“ nützlich. Wenn man sowieso schon in einer Art Sandbox-Setting spielt, ist es wirklich klasse, einfach mal zu den Ideen der Spieler Ja zu sagen und zu gucken, was daraus wird. Habe das bisher bewusst dreimal erprobt und es war wirklich klasse. Voraussetzung ist natürlich allerdings, dass die Spieler auch zusammenspielen wollen und nicht Einzelsitzungen haben möchten wie von Johnny berichtet!😀

    • Tarin sagt:

      „Ja sagen“ fiel vorhin auch schon im RSP Blogs Thread zum Artikel. Das ist in der Tat auch eine schöne Technik, gern auch in Verbindung mit „Ja, aber..“. Ob sie Sandkistenspiel bereichert… ich bin mir da gerade noch nicht sicher. Verschiedene SL Techniken und die dazu passenden Stile – das ist schon einen eigenen Folgeartikel wert.

      • Der Mönch sagt:

        Vielleicht war ich auch zu unpräzise im Bezug auf den Gebrauch von Sandbox. Denke auch, dass verschiedene Spielstile verschiedene SL-Techniken erfordern könnten. Auf jeden Fall einen Artikel wert😉

  4. Captain sagt:

    Ich hab damals, als ich Wäsch zum ersten Mal gelesen habe, das „tue nichts“ – eigentlich den ganzen Part Zen-Spielleitung – nicht verstanden. Ich hab die Methode gesehen, abstarkt erfasst und konnte mir nicht vorstellen DASS geschweige denn WIE das funktioniert. Auch die Lektüre von „Play Unsafe“ auf die Wäsch dort ja referenziert, hat mich nicht weiter gebracht. Ich hab Jahre gebraucht, in denen ich meine Art zu spielen weiterentwickelt habe und die Möglichkeiten, Spieler einzubinden immer weiter ausgelotet habe. Erst letztes Jahr, als ich mich dem Ansatz bei der deutschen Übersetzung „Improspiel“ erneut gelesen habe, nun mit ganz anderem eigenen Kontext, hat es letztlich klick gemacht.
    Das „tue nichts“ Paradigma ist, obwohl man es denken könnte, kein einfaches. Es ist nicht die Quelle dieser Spielphilosophie, es ist dessen Ergebnis.

  5. greifenklaue sagt:

    „Tue nichts“ entspricht dem Kernsatz der ARS-Philosophie „Der SL hat nix zu wollen“, und auch ich find das überaus nützlich. Es heißt einfach, man soll seine Spieler nicht in eine bestimmte Richtung forcieren und fair auf ihre Aktion reagieren. Da man gerade in früheren Abenteuern findet „Und dann musst Du die Spieler dazu bringen …“ oder „Geht nicht!“ findet, kann das sehr hilfreich sein.


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