Michtim – Fluffy Adventures

Gestern kam ein Paket vom Sphärenmeister bei mir an und darin war Michtim: Fluffy Adventures. Ich habs eigentlich nur aus Neugierde bestellt, aber es ist überraschend cool.

>> Hä? Der Oldschooler mag ein Indie RPG, das so völlig an seinem nomalen Stil vorbeigeht?<<

Jep, aber der Reihe nach..

Die harten Fakten:

  • Verlag: Grim Ogre
  • Hardcover, Din A5
  • 117 Seiten, vollfarbig
  • Preis 24,95 €, das PDF gibts über Drivethru für $9,90. Dort ist auch eine Softcover Ausgabe verfügbar.

Erster Eindruck: 

Ein RPG, in dem man hamsterähnliche, intelligente Wesen spielt, die von den Menschen unerkannt in den Wäldern eine Zivilisation aufgebaut haben? Klingt nach Mouseguard und hat in meinen Augen sogar einen ähnlichen optischen Stil. Das meineich positiv, ich mag die Mouseguard Graphic Novels und Michtim ist absolut hübsch mit seinem vollfarbigen Artwork, den übersichtlichen Seiten, dem Cover mit den Michtims vor dem grünen Blätterhintergrund. Es sieht aus, als wäre es nicht allzu crunchbeladen und als ließen auch die Regeln eher kein langes Studium vermuten. Das spricht mich – gerade bei so einem „leichten“ Hintergrund – grundsätzlich an.

Der Aufbau:

Michtim ist zwar kein Regelschwergewicht, es ist aber relativ kleinschrittig aufgebaut. Im großen und ganzen baut sich das RPG so auf:

  1. Einführun, Lexikon wichtiger Begriffe, ein wenig Setting
  2. Grundregeln (6 Seiten)
  3. Alles, was man zur Charaktererschaffung braucht
  4. Erfahrungspunkte und was man damit anstellen kann
  5. Ein Einstiegsabenteuer, einige NSC (jeweils eine Seite mit vollfarbigem Bild), der SL Teil eben
  6. ein Index

Das Setting:

Wie schon beschrieben, in Michtim spielt man hamsterähnliche Wesen, sogenannte Michtims, die unerkannt neben unserer Menschenwelt leben. Sie leben in einer pseudomittelalterlichen Gesellschaft, kennen aber auch Zauberei und High Tech (diese klauen sie von den Menschen). Das Setting ist nur sehr grob angerissen und bedarf der Ausarbeitung durch den SL (das gilt für eine Menge in diesem RPG, näheres folgt später). Es atmet natürlich eine gewisse Niedlichkeit. Michtims lieben Bocicne (süßes und herzhaftes Gebäck, das frappierend an Cupcakes erinnert), welche in Naschkerias hergestellt werden. Und die Abholzung der Wälder durch den Menschen ist natürlich stets eine Bedrohung Turnayas,des Michtimkönigreichs. Die Stimmung des Spiels bleibt ansonsten aber dem SL überlassen. Eine kindertaugliche Abenteuer-Wunder-Variante ist ebenso möglich wie ein Stil, der sich eher an erwähnter Mouseguard oder auch Filmen wie Der Name der Rose orientiert. Da muss vorher am Tisch einfach Klartext geredet werden, damit alle Spieler die gleiche Vorstellung haben. Michtims sind in Häusern organisiert, derer es drei gibt. Sie stehen jeweils für die Bewahrung der Natur, für Zivilisation und für das Gute und Helfende.

Das System:

1. Die Gefühle/Emotions

Michtim verwendet ein W6 System, das um die Gefühle Anger, Love, Joy, Fear und Grief aufgebaut ist (übrigens, Michtim ist zwar ein österreichisches Spiel, aber nur in Englisch erhältlich). Jedes Gefühl hat einen Wert von 1-4. Insgesamt fungieren die Gefühle als Attribute. Gekämpf wird mit Anger, verteidigt und versteckt mit Fear, Verarztet mit Love usw. Man wirft bei einer Probe eine Anzahl W6 gleich des passenden Gefühlswerts und addiert. Ein Ergebnis von 7+ ist ein Erfolg. Mehr Erfolge und damit stärkere Ergebnisse können erzielt werden, indem im Voraus Würfel zur Seite gelegt werden. Pro Würfel gibt es einen Erfolg mehr. Das ist für schwierige Aufgaben, vergleichende Proben usw. wichtig. Da die Anzahl der Würfel pro Gefühl auf 4 begrenzt ist und so mehrere Erfolge schwierig werden, gibt es die sogenannten Moodmarker. Wann immer bei einer Probe eine 6 gewürfelt wird, erhält der SC einen Moodmarker im entsprechenden Gefühl (Anger-Marker, Joy-Marker usw.). Moodmarker bringen einen Bonus von +1 pro Stück für alle Proben des jeweiligen Gefühls. Der Marker bleibt dabei bestehen. Alternativ kann ein Moodmarker ausgegeben werden, um einen Würfel extra zu kaufen.

Jetzt kommt der Clou: Die Gefühle sind in einem Kreis angeordnet, so dass jedem Gefühl zwei weitere Gegenüberstehen. Anger stehen z.B. Love und Grief gegenüber. Moodmarker aus gegenüberliegenden Gefühlen gelten als Mali. Wer also einen Angriff (Anger) würfeln möchte und in Love 2 Moodmarker besitzt, würfelt die Probe mit einem Malus von -2. Marker können nur abgebaut werden, indem man sie für Würfel ausgibt. In der Praxis heißt das: Ein Michtim, der richtig sauer ist, muss erst einmal so richtig explodieren, bevor er ängstliche Aktionen (wie sich zu verstecken) ohne Abzug durchführt.

2. Die Berufungen/Callings:

Callings sind generell sowas wie Klassen mit der Ausnahme, dass ein Michtim mehrere aktive Callings haben kann und/oder diese auch einach wechselt, wenn Bedarf besteht. Callings geben besondere Fähigkeiten, die sich auf das Spiel mit den Mood Markern beziehen. So kann der Adventurer bis zu 7 statt 3 Markern eines Gefühls ansammeln (der Bonus/Malus stoppt dennoch bei 3), was für eine Menge Würfel sorgen kann. Der Courtier kann Marker an gegnerische Wesen verteilen (Blöd, wenn diese angreifen wollen und plötzlich voller Grief-Marker sind). Es gibt eine ganze Reihe von Callings und ein paar Ideen, wie man eigene entwickelt.

3: Die Häuser:

Verhalte dich gemäß den Regeln deines Hauses und bekomme Karmapunkte. Brich die Regeln und sammle Sünden an. Wenn du Sünden hast, bekommst du kein Karma und musst diese erst loswerden. Karmapunkte sind Bennies, mit denen man v.a. Proben wiederholen kann.

Die Sprache:

Inhaltlich ist Michtim wie gesagt ein englisches Spiel mit ein paar deutschtümelnden Begrifflichkeiten (durchaus ansprechend gemacht). Die Formulierung der Regeltexte ist allerdings nicht so gelungen. Man merkt dem Autor an, dass er eine Idee für sein Spiel im Kopf hat, es gelingt ihm jedoch oft nicht, diese Ideen adäquat und eindeutig weiterzugeben. Eine Spielgruppe muss hier viel interpretieren und hauseigene Regeln für unklare Punkte finden. Das ist übrigens mein großer, großer Minuspunkt an Michtim. Es wäre um einiges großartiger, wenn diese unklaren Regeltexte nicht wären und sie stattdessen so glänzen würden wie das Layout. Was Georg Mir jedoch an Settingfetzen und besagten Ideen entfaltet, liest sich insgesamt angenehm. Stil: Gut; Klarheit: Ausbaufähig.

Fazit und Links:

Michtim ist superniedlich und macht mir persönlich Lust, es anzuspielen. Die Bindung an die Gefühle ist mal was anderes als die üblichen Attribute und durch die Verzahnung mit den Mood Markern auch eigenständig genug, um nicht als alter Wein in neuen Schläuchen zu gelten. Das Setting ist nur sehr grob angerissen und bedarf zusammen mit der erstrebten Stimmung einer Michtim Runde der Ausarbeitung durch den SL/die Gruppe. Michtim ist dabei aber ein Regelleichtgewicht und lässt sich ohne große Probleme hausregeln und anpassen. Auf der Pro-Seite stehen für mich daher die Grundidee des Settings und die im Kreis angeordneten Emotions mit den Mood Markern. Auf der Contra-Seite findet sich der unklare Regeltext und der sehr spärliche Hintergrund. Ein bisschen mehr davon wäre schön gewesen. Wer neben der oben verlinkten Homepage Michtim Stuff sucht oder gern mit dem Entwickler selbst reden möchte, dem sei die Google+ Michtim Community empfohlen. Ein Äquivalent findet sich in der Michtim Facebook Gruppe. Wer Alternativen mit ähnlichen Settings sucht, könnte beim Mouseguard RPG oder bei Woodland Warriors vorbeischauen.

Ich glaube, ich werde Michtim mal irgendwo anbieten. Sei es online oder auf einer Con. Und nennt sie nicht Hamster!


4 Kommentare on “Michtim – Fluffy Adventures”

  1. greifenklaue sagt:

    Ich gestehe, auch mich hat es angesprochen. Habe zum ersten Mal im Ployeder-Podcast davon gehört!
    -> http://www.aceofdice.com/podcast/?p=179

  2. […] Georg Mir interviewed. Ich habe letztes Jahr ja auch schon über dieses Spiel geblogged und fand es überraschend cool. Allerdings hatte ich so meine Probleme mit dem […]

  3. […] wenig schwammig, obwohl ich die Grundidee mit den Moodmarkern und Passions total cool finde. Ich schrieb darüber vor einer Zeit etwas genauer. Georg hat seit einiger Zeit vor, eine V2 rauszubringen, allerdings […]


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