LabLord Charakterbau Schritt für Schritt

Backalive hat im Kommentar des letzten Artikels drum gebeten, dass doch mal eine Schritt für Schritt Vorstellung des LL Charakterbaus gezeigt werden soll. Kein Problem, den Wunsch erfüllen wir sofort!

1: Buch zur Hand! Ich nehme die deutsche Mantikore Version.

2: Attribute auswürfeln. RAW sind das 3W6 in Reihenfolge der Attribute, die Würfel fallen, wie sie fallen. Bei mir kommt folgendes raus:

  • Stärke 9
  • Geschicklichkeit 11
  • Konstitution 13
  • Intelligenz 5
  • Weisheit 13
  • Charisma 14

Ich schreibe direkt die Modifikatoren dazu, die finden sich auf den Seiten 9 und 10 im GRW

  • Stärke 9 [0]
  • Geschicklichkeit 11 [0]
  • Konstitution 13 [+1 auf die TP pro Level]
  • Intelligenz 5 [0 – keine zusätzlichen Sprachen, kann nicht lesen/schreiben]
  • Weisheit 13 [+1 auf Rettungwürfe gegen magische Effekte]
  • Charisma 14 [-1 Raktionsmodifikatoren, max. 5 Gefolgsleute mit Moral 8]

3: Klasse wählen. Logischerweise schaue ich dabei auf meine höchsten Werte und  schaue, ob sie sich mit den Primärattributen einer Klasse decken. Wer gute Primärattribute hat, bekommt mehr XP. Die Primärattribute finden sich in den Klassenbeschreibungen. Ich entscheide mich für einen Kleriker, da mir hier die Weisheit von 13 zugute kommt (+5% auf jeden XP Gewinn).

3,5: Attributswerte tauschen. Wer möchte, darf jetzt zum Kurs 2:1 Attributspunkte verschieben, allerdings nie aus dem Primärattribut hinaus und niemals so, dass ein Attribut unter den Wert  fällt.

4: Trefferpunkt auswürfeln. Als Kleriker habe ich 1W6 TP auf Level 1. Ich erwürfle einen einzigen, mageren TP, bekomme aber einen zweiten wegen meiner Konstitution dazu.  Als Kleriker der ersten Stufe kann ich 1/Tag einen Level 1 Zauber anwenden. Im Gegensatz zum Magier habe ich alle Zauber der Stufe 1 zur Auswahl. Ich entscheide mich für „Leichte Wunden heilen„. Mein Charakter sieht momentan so aus:

KLASSE: Kleriker    TREFFERPUNKTE: 2

ATTRIBUTE:

  • Stärke 9 [0]
  • Geschicklichkeit 11 [0]
  • Konstitution 13 [+1 auf die TP pro Level]
  • Intelligenz 5 [0 – keine zusätzlichen Sprachen, kann nicht lesen/schreiben]
  • Weisheit 13 [+1 auf Rettungwürfe gegen magische Effekte]
  • Charisma 14 [-1 Raktionsmodifikatoren, max. 5 Gefolgsleute mit Moral 8]

VORBEREITETE SPRÜCHE: 1x Leichte Wunden heilen

5: Gesinnung festlegen. Ich habe die Wahl zwischen Rechtschaffenheit, Neutralität und Chaos. Als Kleriker im Dienst des Guten bin ich natürlich rechtschaffen und trage das auf dem Bogen ein.

KLASSE: Kleriker    TREFFERPUNKTE: 2 GESINNUNG: Rechtschaffen

ATTRIBUTE:

  • Stärke 9 [0]
  • Geschicklichkeit 11 [0]
  • Konstitution 13 [+1 auf die TP pro Level]
  • Intelligenz 5 [0 – keine zusätzlichen Sprachen, kann nicht lesen/schreiben]
  • Weisheit 13 [+1 auf Rettungwürfe gegen magische Effekte]
  • Charisma 14 [-1 Raktionsmodifikatoren, max. 5 Gefolgsleute mit Moral 8]

VORBEREITETE SPRÜCHE: 1x Leichte Wunden heilen

6: Sprachen, Startgeld, Ausrüstung. Alle Charaktere sprechen die Gemeinsprache und ihre Gesinnungssprache. Wegen meiner niederen Intelligenz habe ich keine weiteren Sprachen zur Verfügung. Ich habe 3W8x10 Goldmünzen zur Verfügung, die Würfel ergeben 140 GM. Davon rüste ich meinen Kleriker ein wenig aus und komme zu folgendem Charakterbogen (beim Waffenkauf beachte ich die Klasseneinschränkung des Klerikers: Nur stumpfe Waffen):

KLASSE: Kleriker    TREFFERPUNKTE: 2 GESINNUNG: Rechtschaffen

ATTRIBUTE:

  • Stärke 9 [0]
  • Geschicklichkeit 11 [0]
  • Konstitution 13 [+1 auf die TP pro Level]
  • Intelligenz 5 [0 – keine zusätzlichen Sprachen, kann nicht lesen/schreiben]
  • Weisheit 13 [+1 auf Rettungwürfe gegen magische Effekte]
  • Charisma 14 [-1 Raktionsmodifikatoren, max. 5 Gefolgsleute mit Moral 8]

VORBEREITETE SPRÜCHE: 1x Leichte Wunden heilen

AUSRÜSTUNG UND WAFFEN:

  • Schwerer Flegel (zweihändig), 1W8 TP Schaden – 8 GM
  • Schienenpanzer RK 4 – 85 GM
  • Heiliges Symbol aus Silber – 25 GM
  • 1 Rucksack  – 2 GM
  • Schlafsack – 1 SM
  • 10 Rationen, konserviert – 5 GM
  • Feuerstein und Stahl – 2 GM
  • Spaten, Schaufel  – 2 GM
  • Stemmeisen – 2 GM
  • Wasserschlauch – 1 GM

GELD: 7 GM, 9 SM

7: Rettungswürfe und Angriffswerte. Jetzt schaue ich noch auf S. 61 nach den passenden Rettungswürfen des Charakters und trage diese ein. Außerdem schaue ich anhand der Tabelle auf S. 66, welche Rüstungsklasse ich mit welchem Wert treffe und trage diese für die Rüstungsklassen 0-9 ein. Wer nur RK 0 einträgt und von da an im Spiel rechnet, hat übrigens schon den berüchtigten ThAC0 genutzt. Bei LL gibt man immer die getroffene RK an, nicht seinen erwürfelten Wert. Charakterbogen wie folgt:

KLASSE: Kleriker    TREFFERPUNKTE: 2 GESINNUNG: Rechtschaffen

ATTRIBUTE:

  • Stärke 9 [0]
  • Geschicklichkeit 11 [0]
  • Konstitution 13 [+1 auf die TP pro Level]
  • Intelligenz 5 [0 – keine zusätzlichen Sprachen, kann nicht lesen/schreiben]
  • Weisheit 13 [+1 auf Rettungwürfe gegen magische Effekte]
  • Charisma 14 [-1 Raktionsmodifikatoren, max. 5 Gefolgsleute mit Moral 8]

VORBEREITETE SPRÜCHE: 1x Leichte Wunden heilen

AUSRÜSTUNG UND WAFFEN:

  • Schwerer Flegel (zweihändig), 1W8 TP Schaden – 8 GM
  • Schienenpanzer RK 4 – 85 GM
  • Heiliges Symbol aus Silber – 25 GM
  • 1 Rucksack  – 2 GM
  • Schlafsack – 1 SM
  • 10 Rationen, konserviert – 5 GM
  • Feuerstein und Stahl – 2 GM
  • Spaten, Schaufel  – 2 GM
  • Stemmeisen – 2 GM
  • Wasserschlauch – 1 GM

GELD: 7 GM, 9 SM

RETTUNGSWÜRFE:  Odem 16, Gift/Tod 11, Versteinern/Lähmen 14, Zauberstäbe 12, Sprüche/mag. Gegenstände 15

ERFORDERLICHER TREFFERWURF: RK0 – 19; RK1 – 18, RK2 – 17, RK3 – 16, RK4 – 15, RK5 – 14, RK6  – 13, RK7 – 12. RK8 – 11, RK9 – 10

8: Name und kurz überlegen, was das für ein Typ ist. Für mich ist das ein ziemlich unerfahrener Klosterschüler, der aber in einen recht kämpferischen Orden eintrat. Er versucht, sich durch Funde alter Schätze in den Ruinen zerfallener Klöster einen Namen zu machen, obwohl er recht schwächlich ist. Er hat ein paar Goldmünzen, mit denen er Leute zur Unterstützung anheuert, ist aber ehrlich gesagt recht ausgebrannt. Immerhin kann er die Leute relativ gut von seinen Taten überzeugen und zur Mitarbeit bewegen. Sein Name ist übrigens Fra Padwain. 

So, ich hoffe, das macht die eigentlich recht fixe Charaktererstellung klarer. Hat man einen Charakterbogen vor sich, wird es sogar noch einfach, weil es schlicht übersichtlicher ist.

Cheers,

Tarin


2 Kommentare on “LabLord Charakterbau Schritt für Schritt”

  1. greifenklaue sagt:

    Er schrieb ja tatsächlich Spielercharakter … Evtl. wäre so ein Vorgehen für Monster noch wertvoller (auch wenn es da eher Richtlinien den Regeln sind).

  2. nimbul666 sagt:

    Sehr schön.
    Da kommt mir spontan die Idee, dass man doch ein Solo-Einführungsabenteuer schreiben könnte, wie man es in der roten D&D Box findet. Ein kleine Abenteuer und einer Schritt-für-Schritt Erschaffung während des Spiels. Das PDF würde sich gut auf dem Mantikore-Seite machen.

    Mal sehen, ob ich das noch irgendwo zwischen mein S&S-LL pdf, S&W Carcosa PDF und die Bloggermonster schieben kann😉


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