V:tM verbessert: „:tM“

Ich glaube, ich erwähne zum ersten Mal den Big Fish der 90er auf diesem Blog. Vampire war eigentlich bis auf einen kurzen Ausflug nie mein Setting oder System und alles, wofür es klischeehaft steht, interessiert mich im RPG herzlich wenig. Aber gestern fiel mir auf, wie ich aus V:tM ein Setting machen könnte, das mir besser gefällt. Und darum geht es in diesem Artikel. Kurzform: Die Vampire müssen weg. Aus „V:tM“ wird „:tM“

Dazu eine kurze Erklärung meiner Sichtweise des Spiels: Vampire wollte ein Storytelling-Game sein. Der Begriff kam auf, als er noch nicht mit White Wolf Spielen assoziiert werden konnte, also stand er für sich. Ein Spiel, in dem Geschichten erzählt werden sollten. Weniger gamistisch, um es mit modernen Begriffen zu beschreiben, eher Charaktertiefe, Einfühlen in den Charakter, mehr Lust an der Geschichte als an den anderen Ebenen des RPGs. Außerdem wollte es ein Game of personal Horror sein. Da sollten laut Text der Kontrollverlust, das Abdriften aus der Menschlichkeit, die eigene Veränderung thematisiert werden. Ferner evtl. auch die Falschheit geglaubter Aussagen (Adams erste Frau etc.).

Soweit eine tolle Idee. Außerdem wollte man ja die typische Gegnerseite zu Charakteren erklären und den Vampir zum SC erheben, aus dem Monster-Sein herausholen. Dabei natürlich clevererweise im Sinne von Anne Rice und Konsorten. Leider ging dieser Schuss nach hinten los. Aus dem Schattendasein der SC in einer ultrakonservativen, intriganten Geheimgesellschaft wurde plötzlich eine Gesellschaft von Monstern und damit genau das, was das Spiel eigentlich nicht sein wollte. Die Vampirkräfte kamen noch dazu und sorgten einerseits für Spaß am Spieltisch, andererseits für den vielgehörten Vorwurf der superheroes with fangs. Durch den Übertrag aufs Übernatürliche war der Personal Horror erledigt, da zu weit weg. Storytelling konnte man natürlich betreiben, da kam aber das System dazwischen, dass (wie ebenfalls an anderen Orten oft genug gezeigt) nicht das förderte, was das Spiel bieten sollte. No offense, V:tM war Vorreiter und musste nicht alles perfekt machen). Es blieb aber bei einem Urban Fantasy RPG mit düsterem Anstrich, in dem diverse Sachen gespielt werden konnten, aber keines so richtig perfekt.

Nehme ich aber die Vampirthematik wieder heraus, inklusive Vampirkräften, Blutdurst usw. bekomme ich plötzlich ein Setting, das weit besser funktioniert:

  1. Eine Geheimgesellschaft existiert unerkannt vom Rest der Welt
  2. Sie besteht aus verschiedenen Clans, denen nur durch persönliche Fürsprache beigetreten werden kann. Dargestellt durch einen Kuss des Mitglieds am Neuzugang.
  3. Die Clans untereinander sind verfeindet genug, halten aber an der Maskerade fest, da sie Schutz vor äußeren Einflüssen bietet und die bestehende Ordnung sichert.
  4. Anarchen braucht es nicht. Der Sabbath will die offene Kontrolle, die Maskerade die verdeckte Herrschaft.
  5. Als Ghule werden Hangarounds bezeichnet, die auf eine Aufnahme in die Clans hoffen, aber noch nicht dazugehören.
  6. Wer mag, kann ja Ritualmagie/Tzimisce Zeug einbringen und darauf Macht fußen lassen.
  7. Die Clans selbst sind ja eh mehr oder minder Abziehbilder von Fantasyklischees. Die meisten Fäden werden von den Ventrue gehalten. Das Militär steckt in Brujah Hand, Nosferatu haben die besten Informationen, Gangrel sind Survival Künstler, SpecOps Veteranen usw. Alles Menschen mit besonderen Fähigkeiten, aufgrund dessen sie in die geheime Welt eingeladen wurden.

Und hier könnte man jetzt tatsächlich mit Neuankömmlingen Personal Horror fahren. Wie weit gehe ich, um hier mitzumischen? Was, wenn ich schon zu tief drin stecke, um noch rauszukommen? Macht vs. Gewissen. Alles Lügen von Typen mit viel Macht oder doch die Wahrheit? Und was verschleiert die obere Riege noch? Und warum sind vor allem diese anderen Typen hinter mir her?

Besseres Spiel, wirklich. Und wenn ich so drüber nachdenke, wurde quasi genau diese Idee mit Unknown Armies verwirklicht. Das fand ich von der Idee auch tatsächlich spannender als V:tM. Ich brauche ein Geheimgesellschaften-Mindfuck-RPG…


17 Kommentare on “V:tM verbessert: „:tM“”

  1. Kornel sagt:

    Etwas am Thema vorbei, aber auch nicht ganz: Ich fand „Mage the Ascension“ ging in die Richtung und hat uns einige der großartigsten Spielerunden beschert.

    • Tarin sagt:

      Schön, von dir zu lesen🙂 MtA ist schon eher die Richtung, richtig. Wobei da ja wiederum eine andere Grundidee hintersteht als der „personal horror“.

      • Kornel sagt:

        Das stimmt. Und da ich sonst ja nie kommentiere, sage ich gleich mal hier danke für die schönen Blogbeiträge und ich lese hier sehr gerne mit.🙂

  2. Klingt gut. Wahrscheinlich sind die WoD-Erfinder den Weg auch gegangen: „Lasst uns so ein skurriles Setting mit Geheimgesellschaften, Intrigen und finsteren Bluteiden machen … und damit es spannender wird: mit Vampiren.“😉

  3. belchion sagt:

    Ich würde die Vampire ja drin lassen, aber vom Spiel her eher darauf abzielen, dass nur die „Vorsintflutlichen“ echte Vampire sind und der Rest Menschen, die aus irgendwelchen Gründen zum Vampir werden wollen. Sprich, man spielt den Menschen, der ursprünglich zum Vampir werden wollte, aber dabei so langsam merkt, dass er sich selbst verliert und nun überlegen muss, ob das Ziel den Preis noch wert ist.

  4. greifenklaue sagt:

    Vielleicht irgendwie auch eher nur V: -es gab ja fast keine Regeln, die nun die Intrige oder ein Spiel gegeneinander unterstützt hätten.

    • Chris Beier sagt:

      Das ist allerdings nicht ganz richtig: ein Großteil der Disziplinen existieren nur, um den Spielern eine solche Planungssicherheit für Intrigen zu geben.

      Das Problem daran ist, dass man es damals halt nicht besser wusste: heutzutage würde man (in einem Indie-mäßigen Spiel) der Torri-Spieler sagen: „Ich würfle mal auf „Verführerisches Luder“, damit gerade einer der vielen Sterblichen mit denen ich immer flirte in der Nähe ist und uns in seinem Auto mitnimmt (Ersatz für „Präsenz“). Oder der Brujah-Spieler würde sagen: „Ich würfle mal auf „Brutaler Gangleader“, damit mein Ruf als brutale Mistsau ihn dazu bringt uns zu Diensten zu sein“ (Ersatz für Blutsband). usw.

      In beiden Fällen hat der Spieler Planungssicherheit, wie die NSC reagieren (statt auf die Interpretation des SL warten zu müssen) und kann entsprechend schonmal den nächsten Schritt in seiner Intrige planen.

      • greifenklaue sagt:

        Naja, zu 90% hast Du konservative Rollenspielregeln. Und das Otto-Normal-Systeme nun besonders für Storytelling ausgelegt waren, wäre mir neu … Ich hab auch zu der Zeit an einigen Vampirerunden teilgenommen, aber nie das gefunden, was ich gesucht habe.

    • Teylen sagt:

      Ein paar Regeln gibt es durchaus.
      So gibt es Regeln hinsichtlich der Disziplinen die u.a. auch auf soziale Konflikte ausgelegt sind. Auch finden sich dort erste Regeln zum Status, dem Einsatz der sozialen Fähigkeiten jenseits der Disziplinen und diverse Hintergründe.

      Gerade im Zuge der LARP Regelwerke hat man sich darüber hinaus Regeln zu (polt.) Einfluß einfallen lassen sowie den Status spielerischer ausgestaltet.

      Es gibt auch die ein oder andere Mechanik welche ein Intrigenspiel anfeuert. Das heißt der Reiz der Diablerie kombiniert mit der Herausforderung es derart zugestalten ohne den Kopf zu verlieren, diverse Wesen sowie Verhalten die es gilt auszuspielen um WK zu generieren und die nicht immer sozial sind, oder dem ganzen Status gehacke. Neben Aspekte wie dem Gefallens-System.

      • greifenklaue sagt:

        Ja, das Gefallen-„System“, dass hat mir im LARP mit am meisten Spass gemacht. Im Tisch-RPG hat es fast nie eine Rolle gespielt, schade eigentlich, aber wenn ich mich recht erinnere, ist es auch nicht mit Crunch unterfüttert.

        Fazit für mich: Das Buch hatte viele interessante Aspekte, aber einige davon wurden nicht in den Regeln unterstützt. Erst im freieren LARP hat das dann ganz gut hingehauen, wobei das nicht die offiziellen Schnickschnackschnuck-Regeln waren …

      • Teylen sagt:

        Ich muss zugeben das ich das Status, Einfluß sowie das Gefallen System hauptsächlich auf, im Grunde, Pen & Paper V:tM Runden kenne die beides aus dem MET quasi „zurück importiert“ haben. Womit auch das lästige Stein-Schere-Papier entfällt.

        Hinsichtlich des P&P GRW. Ich würde nicht unbedingt behaupten das es nicht unterstützt wird. Eher das man einen anderen, imho weniger guten, Ansatz wählte und wie sich im V20 Companion zeigte in Bezug auf die Regeln eine andere Sichtweise hat.
        (Kurz: Fluff über Regeln, Regeln als eher unnötig)

      • greifenklaue sagt:

        Für solche Überlegungen bin ich im Herzen zu sehr Gamist😉 Ich mag aber gut geregelte Erzählspiele wie Fiasco. Aber gut, man muss es wohl im Lichte der Zeit betrachten.

      • Teylen sagt:

        Ich muss einräumen das mir der Ansatz des neuen MET Verlag By „Night Studios“ (belastbare, einsatzfähige, gute Regeln) auch wesentlich besser gefällt als der Ansatz von OPP (kein System für Titel weil Regeln bähpfui sind). ^.^;

  5. TeylenTeylen sagt:

    Ich persönlich sehe dort kein besseres Spiel.
    Die Horror-Thematik des Kontrollverlust, der moralischen Fragen und der Unsicherheit hinsichtlich etablierter Fakten verschwindet dadurch das die Vampire herausgenommen werden. Damit fehlt auch ein eventuell vorhandener ‚personal Horror‘, wenn man auf das imho reine Buzzword der ersten Edition wert legen mag.

    In der Skizze hat man zwar Geheimgesellschaften, allerdings gibt es die mehr zum Selbstzweck. Die Notwendigkeit des :tM, der Maskerade, ist nicht mehr gegeben. Die Zugehörigkeit als Konfliktpunkt entfällt wenn die Beteiligung an Clans freiwillig ist und das Wechseln zwischen diesen beliebig erfolgen kann.

    An dem Punkt funktionieren auch die Clan-Klischees nicht mehr. Wenn die einen das Militär haben, die anderen die Wirtschaft, die nächsten Informationen, wieder andere Überlebenskünstler wird es schwierig daraus vernünftige interne Konflikte zu gestalten. Wirtschaft (Ventrue) gegen Militär (Brujah) funktioniert so wenig bis kaum, die Abgrenzung hinterläßt zu klare Lücken. Auch Militär (Brujah) gegen SpecOps (Gangrel) gibt kaum einen vernünftigen Konflikt.

    Das wird in sofern noch schwerer gewichtet als das die externe Bedrohung demontiert wird. Das heißt man hat kein Anarchen-Problem mehr und damit keines von „halb-innen“, wohingegen der Sabbat als Organ das nunmehr tatsächlich eine offene Kontrolle anstrebt noch schwieriger einzubinden wird weil damit die Maskerade potentiell in Sekunden-Bruchteilen hinüber ist.

    Hinsichtlich der Ghule,.. das wäre dann quasi der Rest der Menschheit. Meines Erachtens fehlt auch da einerseits der Konflikt der bei V:tM gegeben durch die Abhängigkeit und Drogenthematik gegeben ist und das Zwiebelmodell von Menschen, eingeweihten Menschen, Ghulen bis hin zu Vampiren.

    So klingt es ein bisschen nach einem Mafia bzw. Geheimgesellschafts Spielkonzept dem imho etwas der Hintern in der Hose fehlt. ^^;
    Zumal es m.E. V:tM ganz gut getan hat neben der ‚ultrakonservativen, intriganten Geheimgesellschaft‘ – quasi dem Gothikanteil – noch den Aspekt der Monster und der Gefahr der Revolte durch liberale, anarchische Kräfte – quasi den Punkanteil – einzubauen.

  6. […] mit der Neigung zur Auslotung moralisch-psychologischer Untiefen anlockt? Weit gefehlt… Tarin im Goblinbau bestätigt passierschlagmäßig meine eigene Wahrnehmung dieses Systems – es geht dort […]


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