Freund Hein macht es oldschool – Spannung und Tod am Spieltisch

Ein Gastbeitrag von JensN, seines Zeichens der erste Gastblogger im Goblinbau!

Taktische, schnelle und absolut tödliche, gefährliche Kämpfe sind mir wichtig. Wer kennt nicht diese Rollenspiele bei denen die Charaktererschaffung Stunden dauert, Kämpfe genauso ermüdend sind und es quasi von vorneherein klar ist, dass die Helden gewinnen werden. Mal ehrlich! Wenn das für euch normal ist, dann verpasst ihr den echten Nervenkitzel, beim Fallen der Würfel😉

Was ist gut daran, wenn ein Rollenspiel tödlich ist? Ist es nicht schlicht so, dass liebgewordene Charaktere nicht mehr gespielt werden können, die einzigartig sind und in die man viel Zeit investiert hat?
Nein! Es ändert sich auch etwas anderes. Gerade dann, wenn man seinen SC mit Herzblut spielt, erhöht sich ungemein der Reiz von tödlichen Kämpfen. Es geht um was! Jeder Sieg ist etwas besonderes. Man wird viel mehr vom Spielgeschehen gefesselt und wird zum echten Helden, weil es nicht selbstverständlich ist, dass man am Ende noch steht.

Dazu ist es meiner Meinung nach wichtig, dass keine Würfel gedreht werden und der SL sich an sein Abenteuer hält. Geht das auch vor dem Überleben von Charakteren? Ja, ich finde schon.

Was passiert, wenn Würfel gedreht werden?

Na das liegt doch auf der Hand. Als Spieler spielt man anders, wenn man weiß, dass der Spielleiter bei einem tödlichen Treffer nochmal ein Auge zudrückt. Und nicht nur dies. Das Spielen fühlt sich auch anders an. Neben dem Erleben von Spannung wirkt sich dies auch auf die Immersion aus und darauf wie man bei der Sache ist. Taktische Überlegungen werden sobald Würfel gedreht werden eine Inszenierung der Spielwelt, aber wirklich notwendig sind sie dann nicht. Der Plan B wirkt genauso gut, wie wirklich gute, echte Taktik und Zusammenarbeit, ist aber nicht so heldenhaft, wie dann, wenn der SC dabei auch drauf gehen könnte.

Was passiert wenn sich der SL nicht an sein Abenteuer hält?

Nun, dies ist das was man wohl Illusionismus nennt. Man nimmt den Spielern die Konsequenzen welche die Entscheidungen, die sie für ihre Charaktere treffen, aus der Hand. Ob nun positive oder negative Konsequenzen, sollte ein Spieler nicht auf die eine oder andere Weise damit umgehen, damit sich das Spiel daraus entwickeln kann.

Oldschool ist immer auch ein Spiel gegen den SL. Klar, alle wollen Spaß haben und ein guter SL wünscht sich, dass seine SpielerInnen am Ende des Abends begeistert nach Hause gehen, aber ist dies denn ein Widerspruch dazu, Herausforderungen zu bieten? Natürlich nicht. Ein SL ist weder ein Animateur noch ein Fernseher.

Charaktere kommen auch ohne Superkräfte aus. Horrorsettings oder wie ich finde Detektivabenteuer machen z.B. mit Superhelden meist wenig Sinn. Beim guten alten Dungeon funktioniert das ähnlich. Und dazu sollte man auch unbedingt auf Level 1 anfangen. Ich würde zum Beispiel bei Labyrinth Lord die Hausregel zulassen, dass man auf dem ersten Level den vollen HitDie an Lebenspunkten bekommt, aber mehr nicht. Ich gebe zu, darüber nachzudenken, auf weiteren Stufen mindestens immer den halben HitDie zu garantieren und finde das Hausregeln zu Oldschool-RPGs gehören wie Apfelmus zu Reibekuchen, aber jeder Schritt weiter, in Richtung lebenserhaltende Maßnahmen, weicht die Regeln, die der Autor durchdacht hat, auf.

Es gibt viele Arten von Rollenspielen und noch mehr diese zu spielen. Wem es vor allem darum geht eine Geschichte zu erzählen und seinen Charakter auszugestalten mag anderer Meinung sein, als ich in diesem Artikel. Bei bestimmten Rollenspielen bin ich selbst anderer Meinung.

Das Oldschool-Erlebnis war für mich, obwohl mit damals 15 Jahren Hobbyerfahrung auch schon altem Hasen, trotzdem noch etwas Neues, als ich 2009 auf dem Metstübchencon das erste mal Labyrinth Lord spielte und Freund Hein gehört für mich, zumindest in der Fiktion, mit an den Tisch.


5 Kommentare on “Freund Hein macht es oldschool – Spannung und Tod am Spieltisch”

  1. greifenklaue sagt:

    Schön auf den Punkt gebracht!

  2. Sir Gawain sagt:

    Bravo!
    Ich stimme voll zu!

  3. Dom sagt:

    Ich verstehe die Frage und den darauf folgenden Abschnitt nicht: „Was passiert wenn sich der SL nicht an sein Abenteuer hält?“

    Was ist denn „sein Abenteuer“? Wie lange vorher muss er es vorbereiten, damit es ein Abenteuer ist, an das er sich halten kann? Und wieso nehme ich den Spielern Konsequenzen, wenn ich auf gute Ideen am Spieltisch reagiere, statt mich an einer Vorgabe festzuhalten, die ich mir (oder ein anderer Autor) die nötigen drölf Zeiteinheiten vorher ausgedacht habe?

  4. JensN sagt:

    Die Kritik ist berechtigt, weil meine Ausführung im Blog zu kurz ist, um es genau zu nehmen. Das ist so, weil der Blog sonst zu lang geworden wäre und ich keine Lust habe jede Formulierung x-mal zu durchdenken.

    Was ich im Hinterkopf hatte war eher ein SL der gute Ideen von Spielern umgeht, indem er nochmal schnell etwas abändert oder der im Hintergrund die Geschichte grade biegt, wenn es nicht ideal läuft, so wie er es sich vorher vorgestellt hat, z.B. die Anzahl der Orks, die um der nächsten Ecke lauern, spontan zu erhöhen oder zu senken. Beides fände ich im Oldschool-Kontext nicht gut.

    Ein Knackpunkt ist auch das spontane Reagieren auf die Ideen der Spieler, unabhängig davon wessen Abenteuer es nun ist (natürlich ist es das gemeinsame Abenteuer), und auch ob man vielleicht gerne viel improvisiert, anstatt sich lange vorzubereiten.

    Gerade ein gewisser Freiraum was Regelinterpretationen angeht gehört für mich zu Spielen wie z.B. Labyrinth Lord, da die Regeln nunmal wenig abdecken, und bei Reaktionen auf Ideen von Spielern halte ich das genauso.

    Letztendlich ist es Geschmackssache. Man kann im Rahmen des Abenteuers auf gute Ideen reagieren, was ich nicht ausgeschlossen habe, sondern begrüße, weil dies ja genau die richtige Konsequenz aus der Spielerentscheidung ist, und man kann dadurch den Rahmen dieses vorbereiteten Abenteuers verlassen. Das ist beides möglich.

  5. Ich denke, am Wichtigsten ist hier ein Regelsystem, dass eine schnelle Charaktererschaffung im Falle eines plötzlichen Ablebens ermöglicht. Spielereien wie „Hier hast du 100 GM, kaufe dir aus dem Spieler-Buch die Ausrüstung, die du brauchst.“ sind da nur hinderlich. Ich sage meinen Spieler immer, dass sie sich die Gegenstände in das Inventar schreiben können, die sie zu brauchen meinen. Ich gucke mir das dann am Ende an und streiche, was ich für „overpowered“ halte. Das spart Zeit und bringt den Spieler wieder schnell in das Spielgeschehen. Die besten Erfahrungen habe ich mit Spielern gemacht, die gleich zum Einstieg einen Ersatzcharakter angefertigt haben.


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