Zauberreich- ein Zauber für OSR Spiele

Zauberreich

Stufe 7 Magierspruch

Das Reich eines Magiers ist nicht nur ein windschiefer Turm – das Land selbst ist mit ihm verbunden. Der Magier muss dafür in einem anstrengenden, nächtlichen Ritual sein eigenes, schlagendes Herz dem Land opfern, indem er es an passender Stelle vergräbt und Komponenten im Wert von [Stufe x 3000] GM verarbeitet. Ein Rettungswurf gegen Magie muss ebenfalls bestanden werden, um nicht auf der Stelle zu sterben. Gelingt der Zauber, ist der Magier mit dem ausgewählten Gebiet verbunden.

  • Hatte auch schon ein Zauberreich: Der Warlock of Firetop Mountain. Quelle: http://www.gamebooks.org

    Das Land in einem Radius von 5 Meilen um das Herz herum zählt nur als das Reich des Magiers

  • Er erhält einen +3 Bonus auf sämtliche Proben, solang er sich in seinem Reich aufhält und kann Zauber memorieren, als wären sie eine Stufe niedriger
  • Er weiß von sämtlichen Wesen, die sein Reich betreten oder verlassen
  • gegen den Magier gerichtete Magie ist nur mit einem bestandenen Rettungswurf gg. Magie möglich
  • Der Magier generiert pro Nacht +2 Extra TP, solang er in seinem Reich ist
  • Der Magier gilt fortan als chaotisch
  • Ein Magier kann sich nie länger als sechs Monate außerhalb seines Reiches aufhalten und muss danach mindestens einen Monat innerhalb der Grenzen verbringen, um den Zauber nicht zu brechen (das wäre für ihn fatal, immerhin hat er kein Herz mehr)
  • außerhalb des Reiches spürt er nur, ob sein Reich in gutem Zustand ist, erhält aber keine genauen Informationen über sich dort aufhaltende Wesen
  • erleidet das Reich Schaden (Feuersbrünste, Angriffe, massives Wildsterben), erleidet auch der Magier Schaden im Verhältnis von 50:1 TP.
  • Stirbt der Magier aufgrund des Schadens am Reich, verfällt auch das Gebiet und wird zur leblosen Einöde. Der Magier wird als Lich auferstehen und sein untotes Reich weiter kontrollieren.
  • Wird das Herz entfernt, verfällt die Verbindung des Landes zum Magier. Ein Dolch mitten in das Herz des Magiers tötet diesen.

Wer Ideen für die Behausung des Magiers braucht, dem empfehle ich das Seclusium aus dem Hause LotFP voller Ideen für magische Behausungen und Abenteuerschauplätze.

 


5 Kommentare on “Zauberreich- ein Zauber für OSR Spiele”

  1. Schule Nekromantie, Zähigkeitswurf gegen den SG des Zaubers um nicht zu sterben, Willenswurf gegen 10 + 1/2 Zauberstufe + Ch-Bonus des Magiers um Zauber gegen den Magier zu wenden, Böse statt Chaotisch, Zack, schon ein New-School-Zauber…😉 Höhö.
    Wobei, wahrscheinlich müßte man noch genau definieren das Insekten und Wesen unter einem TW nicht zu den Wesen gehören, die der Zauber spürt, und welche Zaubereffekte genau wie auf den Magier wirken und das nur Zauber, die nur von Zauberresistenz betroffen sind, auch den Willenswurf erfordern so weiter und so fort. *seufz*

  2. Argamae sagt:

    Sehr coole Idee, gefällt mir gut!🙂
    Glaube aber, ich hätte den Zauber ein oder zwei Spruchstufen höher angesetzt. Und das der Zauber die Gesinnung zwingend ändert, ist auch diskutierbar. Und ich würde den Landradius auf 8 Meilen erhöhen (weil es so schön in den häufig benutzen Hexfeld-Maßstab passt). Die Zeitdauer für den Aufenthalt ausserhalb seines Reiches könnte man noch stufenabhängig machen.

    • Tarin sagt:

      Wäre er höher, hätte ich ihn auch nicht mit negativen Sachen wie dem Gesinnungswechsel bepackt😉 Die Idee mit den 8 Meilen und der Dauer außerhalb abhängig von der Stufe gefällt!


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