Gammaslayers: Der rostige Pfad Gottes

Mit „Der rostige Pfad Gottes“ erschien die zweite Publikation für den Dungeonslayers Spin-Off Gammaslayers. Ich habe es seit ein paar Tagen hier und hatte auch die Zeit, es in Ruhe anzusehen.

Harte Fakten:

  • System: Gammaslayers
  • Autor: Stefan Bushuven
  • Abenteuerband für die Stufen 4-8
  • 128 Seiten DinA5 mit Klebebindung

Erster Eindruck:

Der „Pfad“ fügt sich nahtlos in die Optik bisheriger Dungeon- bzw. Gammaslayerspublikationen ein. Das ist aus meinem Mund erstmal positiv zu verstehen. Insbesondere der schon bekannte rechte Rand mit den Namen der Unterkapitel weiß zu gefallen, überhaupt ist das Layout angenehm. Das Artwork sticht leider eher negativ heraus, für mich sind weder das Cover, noch die Innenillus wirklich der Bringer.

Das Inhaltsverzeichnis verspricht ein Abenteuer, dass aus einem Reiseteil und einem zünftigen Crawl besteht. Der Anhang bietet Karten und Handouts in großzügiger Anzahl.

Plot (ACHTUNG, MIT SPOILERN!):

In Der rostige Pfad Gottes werden die SC im abgelegenen Nest Patina angeheuert, um einen Moabiten in die Ruinen Kassels zu begleiten, wo er eine Möglichkeit sucht, in den R-Hub a.k.a. die Teleportdimension zu gelangen. Dummerweise ist Kassel vom Unwald, einer schwarmintelligenten Mischung aus Flora und Fauna umwuchert. Der erste Teil des Abenteuers dreht sich daher um die Reise zum Unwald und durch ihn hindurch.

In Kassel angekommen gilt es, den gesuchten Bunker ausfindig zu machen, den Moabiten hineinzubringen und das Teleporternetzwerk zu aktivieren. Mehrere Fraktionen im Bunker können dabei Verbündete oder Feinde sein. In der Finalen Schlacht liegt es bei den SC, den Teleporter zu zerstören, selbst in den R-Hub zu reisen oder was auch immer zu tun, um ihre postapokalyptischen Hintern zu retten.

Aufbereitung:

Der „Pfad“ kommt nicht als reines Abenteuer daher, sondern ist gleichzeitig Abenteuer, Plotsammlung und der erste Erweiterungsband für Gammaslayers. Die einzelnen Stationen der Reise sind mit mal mehr, mal weniger interessanten Plothooks versehen, die neben dem Hauptplot gespielt werden können. Nimmt man alle Hooks mit, ist man durchaus längerfristig mit dem Werk für den Spieltisch versorgt. Außerdem führt der „Pfad“ neue Elemente der GS-Welt, wie z.B. die Sprachen und Schriften rund um Mittland ein. Mit den Moabiten wird eine neue Fraktion als Gegenpol zu den Bundestemplern ins Setting integriert. Die Idee des Unwaldes ist nicht schlecht, erinnert aber stark an Avatar – das gibt Stefan/Whisp im Nachwort auch offen zu, mir persönlich ist es aber schon zu sehr abgekupfert, wenn auch die Idee durchaus für GS zu gefallen weiß.

Optik:

Wie schon vorher angemerkt: Mir mag es zwar vom Layout, aber nicht vom Artwork gefallen. Man merkt eben, dass GS ein Ein-Mann-Projekt ist und Whisp seine Bilder selbst zeichnet. Für den heimischen Tisch mag es ok sein, aber leider wirken die Innenillustrationen doch weit laienhafter als vergleichbare Bilder in den DS Werken. Auch das Cover von Christoph Balles ist nicht meins, mir ist es zu verwaschen-eindimensional. Für ein Fanwerk ok, aber mit Dungeonslayers fußt GS nunmal auf einer zugstarken Marke des Uhrwerk Verlags. Ich würde mir da für Folgewerke eine Verbesserung wünschen. Die Karten erfüllen ihren Zweck, allerdings fehlt mir eine Komplettansicht des Bunkers. Wo wir dabei sein: Ich wünsche mir ein SL Paket, wie es schon für die Crimlak Trilogie rauskam mit dem Material zum „Pfad“. Christian, Stefan: Kann man da was machen? Nachtrag 24.05.2014: Heute erschien das SL Paket, dieser Kritikpunkt entfällt also.

Fazit:

Ich bin geteilter Meinung. Als Abenteuer selbst ist der Band in Ordnung und wird sicherlich ein paar spaßige Spielsitzungen abgeben, auch wenn die Reise zuweilen ein wenig eisenbahngleisig daherkommt. Allerdings ist der „Pfad“ eben kein reiner Abenteuerband, sondern auch eine Erweiterung des GS Settings. Ich mag es eigentlich nicht, wenn in Abenteuern diverse neue Dinge eingeführt werden – gerade für den ersten Abenteuerband hätte ich mir sogar gewünscht, dass er mit den Informationen des Grundregelwerks auskommt. Begreift man den Pfad dagegen als Settingbeschreibung mit Sandboxanleihen, kommt es schon besser hin. Man „muss“ nicht zwangsweise das Hauptabenteuer spielen – in und um Patina wurden diverse Plothooks verteilt, die auch so Spaß machen können. Angereichert mit ein paar Vaults2Go von der GS Homepage hat man einen guten Startpunkt in die verstrahlte Einöde in der Hand.

Ich bewerte also diesmal nicht mit den bewerten 1-5 Punkten, sondern im Stil von Grognardia:

Kauft diesen GS Band, wenn..

  • ihr eine Startlocation mit drumherum liegenden Plothooks wollt, die ihr noch ein wenig ausarbeiten könnt
  • einen Abenteuervorschlag sucht, der euch in verschiedene Regionen der GS Welt führt

Kauft diesen Band nicht, wenn…

  • ihr ein phänomenales statt einem guten Abenteuer erwartet
  • ihr auf größere Ausarbeitungen des GS Settings und der Regeln hofft

One Comment on “Gammaslayers: Der rostige Pfad Gottes”

  1. […] habe ja vor einiger Zeit einen Blick auf Whisps Abenteuer Der Rostige Pfad Gottes für Gammaslayers geworfen und war zwar insgesamt durchaus angetan, sah aber einige Stellen, wo man […]


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