Ein Kessel Fantasy – kräftig umgerührt

Oldschool meets DSA meets Indie meets D&Dnext

Im Laufe dieses Beitrags schildere ich was mir so zu verschiedenen Fantasyrollenspielen durch den Kopf geht und grenze diese von OSR ab.

Auszüge aus dem DSA Intime Podcast – Folge 31 AP/Steigern

Wieder einmal war ich in der deutschen Podcastlandschaft unterwegs und habe mir diesmal den DSA-Intime Podcast angehört. Was hat das mit OSR zu tun, dieses mal interessanterweise sehr viel.

Philipp und Florentin sprechen kritisch über das Steigern von Charakterwerten in DSA. Die Beiden kommen zu dem Schluss, dass bei DSA4 letztendlich nur die Kampffertigkeiten einen Unterschied machen und, dass der Plot von den Spielern gelöst wird, nicht von Fertigkeiten. Bestimmte Fertigkeiten (Talente) wie Heimlichkeit, Schleichen und Sinnesschärfe, sowie Fertigkeiten auf die der Meister oft würfeln lässt können andererseits gezielt sehr hoch gesteigert werden und stehen damit rollenspielerischen Lösungen eher im Weg. Stark und mächtig zu sein schränkt SL und Spieler ein.

Was sich für mich daraus ergibt

Dies ist ein wunderbarer Kontrast zu OSR, der zeigt was OSR für Vorteile haben kann. Der Schwerpunkt liegt beim OSR von vorneherein auf Kampf, d.h. dem Aspekt des Spiels der mMn besser durch Würfel als erzählerisch gelöst werden kann. Fertigkeiten gibt es nur optional und dann in der Regel über Attributsproben abgebildet. Es bleibt mehr Raum für freie erzählerische Lösungen.

Ein struktureller Unterschied

Für mich ist ein wichtiger Gradmesser, ob mir ein Rollenspiel gefällt, wie komplex die Regeln eines Systems sind. Bestimmte Rollenspiele haben komplexe Regeln und viel Crunch, d.h., dass man z.B. sehr starke Charaktere basteln kann. Dies ist bei DSA4 oder Pathfinder so.

Einige Gemeinsamkeiten und Unterschiede von OSR und Indie

OSR und Indie-Rollenspiele haben die Gemeinsamkeit, einfache Regeln zu haben. Dies bedeutet mMn, dass zumindest außerhalb von Kämpfen mehr kreative Freiheit möglich und notwendig sind, für rollenspielerische Lösungen, also von Spielern erdachte Lösungsansätze und „gut“ ausgespielte Charaktere, also ein erleben von Spaß und/oder Flow während des Ausspielens der Charaktere.

Der wichtige Unterschied zwischen Indie-RPGs und OSR ist, dass beim Indie-RPG die Regeln ganz bestimmte erzählerische Elemente unterstützen und belohnen. Die Regelmechanismen werden gezielt eingesetzt.

Mein Eindruck von D&D next

Bezogen auf die neue Evolution von D&D habe ich den Eindruck, dass dieses Spiel sich im Kern treu bleibt, einiges an Feintuning und Eleganz zu bieten hat und außerdem die Regelmechanismen gezielt eingesetzt werden, spannende Kämpfe zu gestalten. Interessanterweise macht D&D next auf mich den Eindruck als wollen die Entwickler weniger und schlankere Regeln, als z.B. bei Pathfinder und D&D4. Die Entwicklungen in der Szene der letzten 15 Jahre haben Spuren hinterlassen.

Ein Lob für Fantasyrollenspiele mit Herzblut

Viele Erfinder mit weniger Kapazitäten für ausladende Bücherreihen mussten und sind kreativ geworden und haben einfache, elegante Regeln mit zu ihrem Spiel passenden Aspekten gekonnt kombiniert. Dungeonslayers bietet einfache Regeln und Crunch und damit einen guten Kompromiss. Barbarians of Lemuria bietet eine gute Abstraktion der Fertigkeiten durch Laufbahnen. Malmsturm bietet Indie-Elemente durch die Fate-Regeln. Dazu kommen noch viel mehr Spiele die ich nicht alle nennen kann. Oldschoolrollenspiele kann man sowieso gar nicht genug loben. Diese Rollenspiele sind es die mich begeistern.


6 Kommentare on “Ein Kessel Fantasy – kräftig umgerührt”

  1. RPGnosis sagt:

    Ohne den Podcast gehört zu haben, denke ich, dass gerade in dieser Passage, die du zusammenfasst, ein für DSA typischer Denk- und Prägungsfehler liegt: „dass der Plot von den Spielern gelöst wird, nicht von Fertigkeiten. Bestimmte Fertigkeiten (Talente) wie Heimlichkeit, Schleichen und Sinnesschärfe, sowie Fertigkeiten auf die der Meister oft würfeln lässt können andererseits gezielt sehr hoch gesteigert werden und stehen damit rollenspielerischen Lösungen eher im Weg. Stark und mächtig zu sein schränkt SL und Spieler ein.“

    Ich behaupte im Gegenteil: Wenn hohe Werte zum „Problem“ werden, ist das in erster Linie mal ein Problem der Abenteuer, die nur Lösungswege vorsehen, bei denen gewisse Aktionen z.B. nicht gelingen dürfen, damit der Plot funktioniert oder nicht vorzeitig endet.

    „Eine Situation durch Fertigkeiten lösen“ als entgegengesetzt zu „Rollenspiel“ betrachten, darin liegt mAn ein fundamentales Missverständnis. „Regeln“ und „Rollenspiel“ als Gegensätze, so eine Denke kann nur entstehen, wenn man a) schlechte Regeln hat, die man b) sich nicht zu verändern traut und – meiner Ansicht nach – c) zu wenig Erfahrung insgesamt mit unterschiedlichen Spielen und Spielweisen hat, um zu erkennen, was Regeln leisten können und sollen.

    Ich behaupte: Stark und Mächtig sein bietet sowohl SL und Spielern *mehr* Möglichkeiten als schwach und machtlos zu sein. Denn nur, wenn man mehrere erfolgversprechende Handlungsalternativen zur Wahl hat, kann man sich für die entscheiden, die am besten zum eigenen Charakter passt – das ist Rollenspiel. Und wenn klar ist, dass ohnehin jeder SC zu schwach für direkte Konfrontation, zu ungeschickt für Geheimaktionen, zu unberedt für Intrigen, zu einflusslos für Hilfesuche außerhalb und so weiter ist, *dann* ist man eingeschränkt. Und nicht, wenn man „mächtig“ genug ist, ein Problem auf verschiedene Weisen lösen zu können.

    Hinter dem Problem steckt eine für DSA typische Denke, dass Helden in der Regel nur Nebenfiguren sind, deren Spieler nicht selbst kluge Lösungen durch Einsatz der Fähigkeiten ihrer Charaktere finden sollen, sondern die Lösung, die der Abenteuerautor vorgesehen hat, weil er sie selbst am besten findet.

    In moderneren Abenteuern ist das in der Regel besser, aber das ist insgesamt mAn eine Schädigung aus den 90ern.

    • jensn80 sagt:

      Wenn man Fertigkeitswürfe nutzt sollte es die Möglichkeit des Scheiterns geben, sonst braucht man sie gar nicht nutzen.
      Das Zufalleselement dient ja gerade dazu, dass auch mal etwas nicht klappt.
      Wenn ein Wurf alles klärt und man es einfach so dadurch schafft, braucht man keine rollenspielerische Lösung mehr und Drama entsteht auch nicht.
      Am ehesten kommen bestimmte Indie-Erzählspiele an Situtiionen heran, in denen Erfolge fast völlig frei beschrieben werden können und dort muss man auch erst zu einem Erfolg kommen und dann ist zur Beschreibung dieses Erfolgs ja gerade Rollenspiel vorgesehen.

      Ein erfahrener SL kann mit mächtigen Charakteren umgehen, das stimmt, ich habe selbst jahrelang Mage geleitet und die konnten sehr viel über Magie lösen.
      Andererseits finde ich Charaktere die nicht perfekt sind spannender, als Alleskönner. Eine gewisse Befähigung sollte, in der Regel, jeder Charakter mitbringen.

      Ich betrachte Regeln und Rollenspiel nicht als Gegensätze. Dein Argument klingt wie ein Totschlagargument, da es impliziert, dass es keine Probleme mit Regeln bezogen auf das Rollenspiel gibt, was diese Probleme umgeht, anstatt darüber nachzudenken.

      Was hältst Du eigentlich von ARS?

      • RPGnosis sagt:

        Klar sollte man scheitern können – aber wirklich die allermeisten halbwegs vernünftigen Regelwerke haben deswegen auch bei ihren Herausforderungen nach oben eine Menge Spielraum. Auch das ist – wiederum meiner Wahrnehmung nach – ein typisches Regel-Nicht-Möger-SL-Problem, z.B. immer nur unmodifizierte Proben (oder bei DSA: zwischen +0 und +7 und mehr nie) zu verlangen und dann SCs auf Stufe 5 schon „zu stark“ zu finden, weil ihnen „fast alle“ Proben gelingen. Mein Wunsch für alle SLs, die denken, ihre SCs seien zu stark: nutzt erstmal die Möglichkeiten aus, die das Regelwerk hergibt, um Herausforderungen zu schaffen, bevor ihr anfangt, Spieler kleinzuhalten.

        Ich bin wahrscheinlich der letzte, der behauptet, „dass es keine Probleme mit Regeln bezogen auf das Rollenspiel gibt“. Nur, ich würde bevorzugen, *regeltechnische* Probleme auf *regeltechnischer* Seite zu lösen und umgekehrt. Denn wo es knirscht zwischen „Regeln“ und „Rollenspiel“, da sind in den allermeisten Fällen die Regeln einfach schlecht – drum sollte man auch zunächst auf der separierbaren Regelebene Probleme lösen, bevor man die Ebenen Spielwelt-Spieltisch (also Darstellung-Regeln) verquirlt und damit alle Ansprüche an Regeln über Bord wirft.

        ARS ging seinerzeit an mir vorbei, aber heutzutage würde mich die Sache durchaus interessieren – wenn ich auch im Netz nicht viele sinnvolle Zusammenfassungen darüber gelesen habe (nur die eine bei Craulabesh, wimre), so dass ich nach wie vor eine eher schwammige Vorstellung davon habe.

    • Anonymous sagt:

      Bravo!

  2. jensn80 sagt:

    Hallo RPGnosis,

    da sieht man mal wie leicht man doch im Internet aneinander vorbei redet. Deinem zweiten Absatz kann ich nämlich zustimmen. Und dass wir wohl einen anderen Geschmack haben, was den Regelumfang von Systemen angeht kann man sicher auch so stehen lassen. Für mich dürfen nunmal eher kurze und knackige, gut funktionierende Regeln sein. Bei DSA finde ich z.B., dass gerade dort die Erschwernis von Proben schwierig ist, da diese stochastisch so undurchschaubar ist. Selbst ein Held mit einem Talent von 6 und Attributen um die 14, hat gerade mal eine 50/50 Chance etwas zu schaffen. Gibt man darauf nun 5 Punkte Erschwernis, kann er es kaum noch schaffen. Aber über DSA will ich eigentlich nicht wirklich streiten. Ich mag die Regeln von DSA nicht, plane aber auch mal zu bloggen, was ich an DSA gut finde, denn das wird auch mal Zeit, anstatt immer nur rumzunurglen.

    Hier kann man sich recht gut zu ARS informieren. Die Diskussion war auch vor meiner Zeit, aber ich finde es sehr spannend.

    http://www.metstuebchen.de/cgi-bin/metstuebchen.pl?thread=BlogsaktuellARS1178450530cejii

    • RPGnosis sagt:

      Gut funktionierend ist natürlich das A und O aller Regeln – und lieber wenige gute als viele schlechte. Da bin ich ganz bei dir.

      DSA hat sicher nicht wenige Macken, aber viele davon kann man mit etwas Mühe beheben – ich habe nur oft das Gefühl, dass die meisten sich diese Mühe gar nicht machen wollen und lieber mit schlechten Regeln spielen und diese nach Bedarf ignorieren. Kann man machen, bringt aber eigene Probleme.

      Danke für den Link, führe ich mir demnächst zu Gemüte.🙂


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