Stay by the roots

Hausregeln die 2te – Fertigkeiten in LabLord

– Das Monster of Gastblogging verabschiedet sich vorerst –

Wie wichtig sind Fertigkeiten für LabLord? Braucht man sie?

Fertigkeitsproben sind gut, denn Zufallsereignisse geben der Geschichte neue Wendungen. Natürlich wurde das Spiel für Dungeon Crawls entworfen, das sollte man nicht vergessen.


Ich hatte überlegt durch Hausregeln für Fertigkeiten dem Spiel so etwas wie ein Fertigkeitensystem zu geben, mit Berufen als Fertigkeiten und dem Level des Charakters als Bonus auf bestimmte Proben. Mittlerweile denke ich jedoch, dass man es bei dem vor allem auf das Dungeon fixierte Spiel belassen sollte. Dafür ist LabLord gemacht und wenn man etwas anderes wie z.B. Detektivabenteuer spielen will, dann kann man besser ein anderes Spiel spielen.

Die Diebesfertigkeiten

Da diese Tabellen beim Dieb mich immer etwas gestört haben, würde ich dort die Hausregel einführen, dass der Dieb Attributsproben macht und seine Stufe als Bonus bekommt. Das müsste man mal ausprobieren.

Alternative Wahrnehmungsproben

Für die Wahrnehmung hatte ich auch überlegt, statt der üblichen Probe mit dem W6 eine Intelligenzprobe machen zu lassen. Das habe ich gestern bei einem OneShot ausprobiert und muss sagen, dass mir die Originalregel doch besser gefällt.

Wahrnehmung und Heimlichkeit

Wie Heimlichkeitsproben und vergleichende Wahrnehmungsproben bei LabLord zu halten sind ist leider nicht geregelt. Im Regelwerk funktionieren beide unabhängig voneinander. Ich tendiere dazu Heimlichkeitsproben von Dieben als gelungen zu werten und nur eine Wahrnehmungsprobe für die Gegner zu machen, wenn es dazu ausdrücklichen Anlass gibt. Im Gegensatz dazu erhalten Spielercharaktere in der Regel die Chance Verborgenes durch eine Wahrnehmungsprobe zu entdecken.

Ist der Magier anfangs zu langweilig?

Der Magier kann am Anfang kaum etwas. Ich hatte überlegt Magier so etwas wie ein Bonded Object bei Pathfinder zu geben, womit der Magier einmal pro Tag einen Spruch aus seinem Zauberbuch sprechen kann, ohne diesen vorbereiten zu müssen. So ganz bin ich damit aber auch nicht zufrieden. Vielleicht lässt man es auch einfach so stehen, dass der Magier am Anfang nix kann.

Danke!

Auf meinem Ideenzettel sind nun kaum noch Dinge über die ich bloggen könnte, es sei denn offtopic. Deshalb sage ich erstmal vielen Dank an Tarin, dass ich als Gastblogger aktiv werden durfte, das war supergeil. Vielleicht melde ich mich irgendwann nochmal mit dem einen oder anderen Beitrag. Als nächstes steht für mich das OSD-Projekt an. Falls jemand aus Köln noch Mitspieler sucht, ich ziehe ab Juli dorthin.


5 Kommentare on “Stay by the roots”

  1. nimbul666 sagt:

    Ich hatte mal ähnliche Gedanken – bin soweit gegangen, zu überlegen die Diebesfertigkeiten zu überarbeiten, bzw. sie vollends allen Klassen zugänglich zu machen.

    Später bin ich dann zu der Ansicht gelangt, dass LL keine Fertigkeiten braucht. Nach einem tieferen Studium der LL-Regeln versuche ich das mal selbst zu erklären. Es ist eigentlich ganz einfach. Nach den originalen LL-Regeln kann jede Charakterklasse sich in den Diebesfertigkeiten versuchen:

    Geräusche hören
    Jeder Charakter kann versuchen Geräusche zu hören. Steht eigentlich eindeutig auf S. 51 des LL-Regelwerks. Somit hat jeder Charakter eine Chance von 1 auf dem W6. Nur der Dieb hat in höheren Stufen eine höhere Erfolgswarscheinlichkeit. Geräusche hören könnte man auch mit „Wahrnehmung“ ersetzen und das nicht nur auf Geräusche sondern jegliche Form der Wahrnehmung ausdehnen.

    Wände erklettern
    Jeder Charakter kann klettern. Steht eindeutig auf S. 52 des LL-Regelwerks. Allerdings können Diebe extrem steile und hohe Oberflächen erklettern. Ich würde es so drehen, dass Diebe steile Hänge mit bloßen Händen erklettern können, während alle anderen Charakterklassen umfangreiches Kletterwerkzeug benötigen, wenngleich das vielleicht nicht ganz so im Regelwerk steht.

    Fallen finden und entschärfen
    Jeder Charakter kann Fallen entdecken. Die Chance von 1 auf dem W6 steht auf S. 51 des LL-Regelwerks. Nur Diebe können eben magische Fallen finden. Beim Entschärfen ist natürlich ausschließlich der Dieb gefragt. Andere Charakterklassen müssen sich nach old-school Manier an der Falle versuchen, also sie entweder gefahrlos auslösen oder umgehen.

    Schlösser öffnen
    Charaktere können versuchen verschlossene Türen zu öffnen, indem sie sie aufbrechen. Näheres findet sich hier im LL-Regelwerk auf S. 51. Diese Regelung kann man allgemein für Schlösser anwenden, auch für Schlösser an Kisten. In dem Fall schlägt ein Charakter eben mit seinem Schwert auf das Schloss ein, hat aber die selbe Chance, die Kiste zu öffnen, wie bei einer Türe. Natürlich verursacht das Lärm und nur der Dieb kann ein Schloss geräuschlos öffnen.

    Schleichen
    Jeder Charakter kann versuchen zu schleichen. Ob er entdeckt wird entscheidet einfach ein Wurf auf Geräusche hören des Gegners (also Chance von 1 auf dem W6). Dabei kann der Spielleiter die Chance erhöhen, wenn der schleichende Charakter eine schwerere Rüstung als eine Lederrüstung trägt.
    Nur Diebe können sich lautlos bewegen. Gelingt einem Dieb ein Wurf auf Schleichen, hat das Opfer keine Chance auf einen Geräusche hören Wurf. Gelingt einem Dieb der Wurf auf Schleichen nicht, so besteht immer noch die Möglichkeit, dass er ungehört bleibt (wenn eben der Wurf auf Geräusche hören des Opfers fehlschlägt).

    Im Schatten verstecken
    Jeder Charakter kann sich verstecken. Verbirgt er sich vollkommen, also vielleicht in einem Schrank, hinter einer Mauer oder was auch immer, bleibt er verborgen, außer jemand sieht nach. Bei einem Versteck das den Charakter nicht ganz eindeutig verbirgt, wie etwa ein Gebüsch, könnte die Gegenseite den Charakter bei einer 1 auf dem W6 entdecken (entnommen von der Chance, Geheimtüren zu finden).
    Nur Diebe können sich im Schatten verstecken. Sie benötigen kein materielles Versteck, sondern nur etwas Schatten und können bei einem erfolgreichen Wurf auf Im Schatten verstecken nicht gefunden werden. Der Dieb bleibt natürlich nur versteckt, wenn er sich nicht bewegt.

    Taschendiebstahl
    Dies ist eigentlich die einzige Fertigkeit, die nur dem Dieb zugestanden werden sollte.

  2. belchion sagt:

    Ich halte nichts von Attributsproben bei Labyrinth Lord und anderen OSR-Spielen, weil die Attribute zufällig ermittelt werden. Dadurch hängt die Kompetenz nicht mehr von der Erfahrung (Stufe), sondern vom Zufall bei der Charaktererschaffung ab. Für mich löste allerdings LotFP sämtliche Fertigkeitssorgen.

  3. Karamorn sagt:

    Also ich bin jetzt dazu übergegangen bei Proben allen SC/NSC einen stufenabhängigen Bonus gleich der TW/Stufe : 2 zu gewähren. SC addieren bei einer Probe noch den passenden Attributsbonus z.B. GE-Bonus beim Schleichen, damit würfeln sie dann wie in der 3rd Ed. gegen eine von mir festegelegte Schwierigkeit. So hat man Erfahrung (Stufe/TW) UND Attributwerte (Begabung) in der Probe.

    Der Dieb darf für Proben auf Diebesfähigkeiten den Bonus aus der Diebes-Tabelle verwenden (%-Wert : 5 (abrunden)). So können alle SC auf diese Proben würfeln, aber der Dieb bleibt immer der absolute Meister.

    Vergleich: Schleichen-
    Ein SC mit GES 15 und Stufe 10 = 1W20 + 6 für die Probe. Ein Dieb in LL auf Stufe 10 hätte 1W20 + (83 % : 5 = 16,6 >) 16. Man sieht ganz klar wer hier die Nase vorn hat.
    Beide Chars können nun eine Schleichen Probe machen ohne großen Mehraufwand und das spezielle Können des Diebes bleibt auch gewahrt.
    Fertigkeitssysteme brauch man auch nicht „einführen“, außerdem macht man Proben, Angriffe und RW mit W20 und muss immer hoch würfeln, leicht verständlich.

    Hoffe das war hilfreich. Liebe Grüße

  4. OK, Tarin, kaum kommt er mit Fertigkeitsproben schmeißt du ihn raus…😉😛
    Im Ernst: Viel Glück und hoffentlich hört man mal wieder was von dir. So ein Blog kann jeder… *hint*hint*


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