Mighty Max defeats the unspeakable Adventure – oder so

Ihr braucht noch Ideen für den nächsten Dungeon oder das nächste Abenteuer? Die Spieler haben sich spontan für einen Abend D&D eingeladen und natürlich bist du der SL? MIGHTY MAX wird dir helfen!

Schaut euch doch mal die Sammlung auf http://www.mighty-max.de an!

Wer sich nicht erinnert: Mighty Max war eine Spielzeugreihe der Neunziger, alles in allem das Äquivalent der Polly Pocket Sachen, nur eben für Jungs. Und weil es für Jungs war, natürlich auch schleimiger, ekliger, actiongeladener und retrospektiv total gonzo. Perfekt also, um es im RPG zu nutzen.

Ihr nehmt also eines der Playsets, die ihr auf diversen Seiten mit Fotos findet und habt: Den Namen eures Abenteuers, den Oberschurken, eine wichtige Falle und den grundsätzlichen Look&Feel. Nehmen wir doch beispielsweise den Temple of Venom. Eine Grabkammer mit drei Ebenen, einer fiesen Mumienfalle und natürlich der letzten Ebene mit dem Riesenskorpion. Bei „Temple of Venom“ dürfen natürlich viele Fallen, Rätsel, Monster und Items mit Giftthematik nicht fehlen.

Beschreibung:

Der Gifttempel ist eigentlich kein echter Tempel – er ist das alte, fast vergessene Hauptquartier eines sehr wahnsinnigen, pseudoägyptischen Giftmeuchlerkultes. Vor Jahrhunderten schon im Wüstensand vergraben, können nur wenige alte Karten den Weg zu diesem Ort weisen. Alten Gerüchten zufolge gibt es dort neben tausenden Gefahren auch die wirksamsten Gegengifte aller Zeiten und nichts, was sich nicht mit einem Tropfen der sogenannten „Schlangenträne“ heilen – oder mit zwei Tropfen töten –  ließe.

Ebene 1:

Kurz unter der Oberfläche finden sich alte, scheinbar goldene Götzen. Ein schweres Seil spannt über einen dunklen Abgrund. Wohin das Seil führt, ist nicht ersichtlich. Letztlich jedoch führt es zu einer Wachplattform, die ehemals über dem Wüstensand lag. Wer allerdings hinunterfällt (und das Seil ist mit einem Lähmungsgift bestrichen), erleidet Fallschaden und trifft drei Ebenen tiefer auf einen Riesenskorpion.

Ebene 2:

Im stehenden Sarkophag lauert der mumifizierte, allerdings sehr lebendige Leichnam des Tempelwächters. Der Sarkophag funktioniert dabei wie eine Falle. Macht man sich an ihm zu schaffen, ohne den kleinen Mechanismus auszuschalten, dreht er sich plötzlich nach hinten in die Wand und bringt die Mumie zum Vorschein. Hinter dem Sarkophag gibt es einen Geheimgang in die dritte Ebene. Ansonsten führt nur eine Leiter in Ebene 4.

Ebene 3:

Die geheimen Giftvorräte lagern hier, ebenso einige wirksame Gegengifte. Leider öffnet die Geheimtür von Innen nicht ohne Weiteres, wovon die vielen Skelette zeugen (manche stehen auch auf…). Ebene 3 funktioniert dabei als Krypta und Lagerraum. Ganz hinten findet sich ein in die Wand eingelassener, menschlicher Schädel. In seinem Nasenloch lässt sich ein Schlüsselloch erkennen. Der Schlüssel finder sich in Ebene 4. Wird das Schloss geöffnet, findet sich dahinter ein Nest giftiger Vipern, aber auch eine winzige Ampulle Schlangentränen.

Ebene 4:

Höhle des Riesenskorpions – diese hochgiftige Kreatur bewacht den Schlüssel zum Geheimfach in Ebene 3 – er ist in eine ihrer Scheren eingearbeitet worden. Der Skorpion ist ein tödlicher Gegner, aber von kreativen SC auch ohne Kampf überwindbar.



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