Warum ich früher keine Abenteuermodule kaufte

Es gibt so Sachen, die kann man weder in Foren gut einbringen, noch kann man sie twittern. Aber sie wollen erzählt werden. Und dann ist man froh, einen Blog zu haben.

Ich habe früher grundsätzlich keine Abenteuer gekauft. Die paar Hefte, die ich hatte, lagen den DSA Regionalbeschreibungen bei. Heute denke ich sind so 70-80% meiner RPG Käufe Abenteuermodule. Warum ist das so?

Die Antwort ist eigentlich recht simpel: Zunächst haben wir früher in genau einer festen Runde mit festen Mitspielern gespielt. Da erschloss sich mir der Sinn nicht, als Schüler so 15-20 Euro für ein nur einmal verwendbares Produkt auszugeben. Sofern ja noch nachvollziehbar. Allerdings war ich auch überzeugt, dass ein Abenteuer dem SL nur genau einmal Spaß machen könnte, danach war die Story für ihn ja erzählt. Man beachte hier die Wortwahl des letzten Nebensatzes:

danach war die Story für ihn ja erzählt

Da findet sich der eigentliche Grund: Ich war der Annahme, dass der SL eine Geschichte erzählt, im Falle eines Kaufabenteuers „nacherzählt“. Heute sehe ich das ziemlich anders, bevorzuge allerdings auch Module, die möglichst offen sind und den Spielern sämtliche Freiheiten lassen. Module begreife ich nicht als Story, sondern als Bühne und Staffage für das, was die Spieler tun möchten. Und da kann man immer mal wieder neue Awesomeness erleben.

Und deshalb kaufte ich früher keine Stories, heute aber gerne Module.


8 Kommentare on “Warum ich früher keine Abenteuermodule kaufte”

  1. Georg Mir sagt:

    Genial. Du hast mir gerade die Augen geöffnet. Ich hatte die exakt selbe Vorstellung, als ich mit dem Hobby anfing… und hab seitdem gar nicht mehr darüber nachgedacht, ob es sich nicht lohnt diese Einstellung mal zu überdenken.

    Also ja. Wenn man mit verschiedenen Runden spielt, kann es schon durchaus Sinn machen, Module zu kaufen. Ich denke aber auch, dass hier der digitale Markt sicher sehr interessant ist. Man kann da sicher gut Overhead für Produktionskosten sparen. Ich hab jetzt ehrlich gesagt keinen Überblick was die Preislandschaft für Module so betrifft, aber bei meinen eigenen Plänen für weitere Veröffentlichungen, hatte ich an einstellige Europreise gedacht (für einzelne Module).

    Natürlich muss das Verhältnis Preis und Gehalt/Spielbarkeit/Spieldauer gegeben sein. Allein der niedrige Preis macht es noch zu keinem Anreiz. Aber naja… ich schweife ab!

    • Tarin sagt:

      Freut mich, wenn ich helfen konnte😀
      Bei den Modulen gibts ja alles von Gratis über Pay what you want und Kleinstbeträge zu so ca. 20 bis 25 Euro. Kommt halt drauf an, was du reinpackst.

      Wenn ich es kaufen soll:
      Möglichst spannende Grundsituation, klar ausdefiniert. Ich improvisiere ja gern, aber das geht schlecht im luftleeren Raum. Je mehr gutes Werkzeug (aka spielrelevante(!) Infos ich habe, desto freier kann ich in diesem Rahmen improvisieren. Die SC sollten auf verschiedenen Wegen ins Spiel kommen können und natürlich was reißen können. Auch hier: Wenn NSC X von denen zB vertrieben wird, muss ich wissen, wie dieser X ins Setting des Moduls integriert ist.
      Und ganz wichtig: Keine Schienen! Kein gescriptetes Ende! Lieber eine Erklärung, was ohne das Eingreifen der Spieler passiert. Und dann mal sehen, ob sie was tun oder die Karre gegen die Wand fahren🙂

  2. greifenklaue sagt:

    Ich wurde auch schon gefragt, warum ich Abenteuermodule mehrmals leite, ob denn das Spaß mache. Klar, das Zauberwort ist Ergebnisoffenheit, dann wird da jedesmal eine andere, ganz neue Geschichte erzählt und gerade der Vergleich des Vorgehens macht dann auch Spaß.

    Insofern: Hast Du wunderschön ausgedrückt und das trotz der knappen Worte!

    • Ich leite Module auch gerne häufiger, weil ich es spannend finde, zu welch unterschiedlichen Ergebnissen die gleiche Ausgangssituation/Location und Interaktion mit ihren Bewohnern führen kann.

      Dass man als Metaplot-SL nicht nachvollziehen kann, warum man Abenteuer mehrmals leiten sollte, kann ich wiederum gut verstehen.

  3. Chris Beier sagt:

    „danach war die Story für ihn ja erzählt“

    Ich habe die gleiche Begründung, allerdings mit anderer Betonung.

    Meine Betonung liegt auf „für ihn“. Es ist ja im Nachgang trotzdem eine Story und das selbe AB kann man nicht mehrmals in derselben Gruppe verwenden. Aber man kann es in einer *anderen* Gruppe verwenden und sehen, was für eine Story *dabei* raus kommt.

  4. Ulrich sagt:

    Ich nutze Module mittlerweile auch deshalb gerne, da ich kein Herzblut und viele Stunden Vorbereitung in sie investiert habe — und es mir somit leichter fällt, die Spieler einfach machen zu lassen. Sollen sie halt den Fluss umleiten, das Dungeon fluten & alle Monster, NPCs samt Geheimnissen usw. ertränken — das ist ziemlich cool und kostet nichts (oder halt €3-€20 Euro im Fall von Kaufabenteuern, aber Ausgaben in dieser Größenordnung sind eher für Jugendliche ein Engpass).

    • Tarin sagt:

      Interessante Argumentation, habe ich noch gar nicht so betrachtet. Was tust du denn bei eigenen Abenteuern, wenn die Spieler mal wieder einen ganz eigenen Weg gehen und den Dungeon fluten?

      • Ulrich sagt:

        Ich versuche die Spieler einfach machen zu lassen, aber es fällt mir nicht immer leicht — in der Vergangenheit habe ich der Versuchung, sie auf den vermeintlich rechten Pfad zurückzuführen, nicht immer widerstehen können…


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