Zum Heldenbegriff

Es ist mal wieder Karneval der RSP Blogs, diesmal zum Begriff „Helden“. Der begegnet uns im RPG ja durchaus an verschiedensten Stellen, zumeist auf die SC bezogen. Aber was ist ein Held? Ich habe mich in den letzten Karnevalsmonaten ja eher rar gemacht, aber dieses Thema spielt mir durch einen glücklichen Zufall in die Hände – „Helden und Vorbilder“ war das Thema meiner Examensprüfung. Evtl. bekommt dieser  Artikel dadurch einen etwas rollenspielfernen Unterton, aber das Thema lässt sich denke ich universell genug verstehen. Und ich verspreche, mich nicht in didaktischen Überlegungen zur Umsetzung des Heldenbegriffs im Deutschunterricht zu verlieren😉

Kommentare wie immer gern hier oder auch bei RSP Blogs, wo sich auch der Thread zum Karneval findet.

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0 Vorwort

Ich versuche, mit diesem Artikel den verwendeten Heldenbegriff im Rollenspiel zu erläutern und Rückschlüsse auf dessen Nutzen bzw. dadurch entstehende Schwierigkeiten am Spieltisch darzulegen. Wichtig wird es sein, den Helden nicht mit dem Good-Guy gleichzusetzen, ich argumentiere auf einer etwas anderen Ebene. Am Ende möchte ich vier Formen der Heldenverwendung vorstellen und diese für das traditionelle Rollenspiel bewerten. Andere RPG Formen aus der spielleiterlosen Indie Ecke etc. lasse ich dabei außen vor, weil das schlicht nicht meine Baustelle ist.

1 Erste Annäherung:

Der „Held“ begegnet uns vermutlich am prominentesten in Sagen, Legenden und Altertumserzählungen. Insbesondere die griechischen Heroen treten vor das geistige Auge, sobald „der Held“ gesucht wird. Weiterhin finden wir den Begriff im „Kriegshelden“. Ferner wird der Heldenbegriff übertragend oder auch ironisierend gebraucht, im RPG-Bereich beispielsweise im Namen der Teilzeithelden.

Helden sind Personen, die (zumeist) in körperlicher Überlegenheit und Perfektion eine Sache gegen Widrigkeiten verteidigen, die dem oder den Nichthelden unüberwindbar sind.

Diese Definition hat aber eine Schwäche: Sie ist völlig anachronistisch. Erstens, weil der Held die Legitimation seines Handels aus der Sache, nicht aus sich selbst heraus erhält. Ohne die zugrundeliegende Problematik, die einen Helden „braucht“, ist er einem anderen Werte- und Moralsystem unterworfen, das ihn negativ erscheinen lassen muss – denn der Held zeichnet sich ja nur durch den Erfolg aus, der seine Mittel rechtfertigt. Zweitens, weil das Heldenbild in Friedenszeiten, die wir nun in der BRD seit ca. 70 Jahren erfahren, generell mit misstrauen belegt wird. Eine undemokratische Führerfigur, deren Handlungen „für die Sache“ trotz Übertretungen des geltenden Rechts akzeptiert werden – damit haben wir speziell in Deutschland nun einmal  auch historisch bedingt so unsere Probleme.

Brecht hat das übrigens als Schüler auch schon festgestellt, als er einen Aufsatz über das Horaz-Zitat „Dulce est et decorum pro patria mori“ („Es ist süß und ehrenhaft, für das Vaterland zu sterben“) verfasste, den dort gepriesenen süßen Tod als Idiotie aufzeigte und jeden einen naiven Narren nannte, der so einem Bild glauben schenken würde. Da die Orientierung an klassischer Heldendichtung allerdings der Patriotisierung der deutschen Jugend nutzen sollte, kam das wie zu erwarten nicht allzu gut an.

Der heutige Heldenbegriff wird dagegen meist als Helfer typisiert, ist aber nicht mehr eine singuläre Figur, sondern Begriff für eine Menschengruppe, denen bestimmtes Verhalten in bestimmten Situationen wohlwollend anerkannt wird (Beispiel: Fukushima-Helfer, Freiwillige Helfer in Ebolagebieten). Dennoch bleibt der klassische Held phänotypisch bestehen und prägt den Begriff weiterhin. Weiterhin ist ein Wunsch nach Helden und Vorbildern zu beobachten, der mediale Aufmerksamkeit und Versprachlichung erfährt.

2 Im Rollenspiel – historische Beobachtung:

Das Rollenspiel entspringt in seiner Urform zwei überaus (im Sinne der Herleitung) anachronistischen  Genres. Einerseits den Wargames, wobei der Fokus plötzlich anstatt auf Truppenverbänden auf einzelne Personen  gelegt wurde und der Phantastik. Beide Wurzeln müssen kurz betrachtet werden.

2.1 Wargames

Die Nachstellung historischer Schlachten bzw. deren Austragung am Tisch mit entsprechenden Regeln ist eine schon seit (wenn ich mich richtig erinnere) dem 19. Jahrhundert nachweisbare Beschäftigung. Der Wechsel zu dem, was wir als RPG kennen, ereignete sich in den 70er Jahren, als Gygax und seine Wargaming Clique begannen, die Chainmail umzuschreiben, um Kämpfe zwischen einzelnen Personen anstelle von Truppenverbänden nachzustellen. Man beachte die Fokusverschiebung: Anstatt der Masse anonymer Truppen rücken nun einzelne Figuren in den Mittelpunkt, die bestimmte Handlungen durchführen, um ein (Spiel)ziel zu erreichen. Wir finden hier also den antiken Heldenbegriff wieder. Kein Wunder, bei einem Kriegsspiel als Grundlage kann vermutlich kein pazifistisch konnotierter Held entstehen. Denn das Ziel ist der einzige Maßstab, an dem die Akteure gemessen werden. Moral, Werte und Gesetze spielen abseits davon keine Rolle für Erfolg oder Niederlage der Spieler.

2.2 Phantastik

Die Heldenreise ist ein wiederkehrendes Element innerhalb der Phantastik. Der Wikipedia-Artikel ist dabei recht aufschlussreich, ich werde ihn jetzt nicht paraphrasieren. Aber auch dieser Held sieht sich einer Bedrohung der gesellschaftlichen Ordnung gegenüber und reagiert darauf – sei es Frodo, der den Ring nach Mordor trägt oder Hänsel, der die (teuflische, im eigentlich Wortsinn asoziale) Hexe im Ofen verbrennt. Die Phantastik basiert quasi durchgehend auf dem altertümlichen Heros, was auf die Popkultur, in die Kinos und Serien usw. abstrahlt – von Bond über Buffy bis zu Walter White als Verzerrung des Heldenbegriffs und des American Dream. Der ist übrigens auch für sich interessant: Walt beginnt nämlich ganz als klassischer Held, der seine Taten als für die gute Sache zweckdienlich legitimiert. Die Genialität der Serie rührt dabei daher, dass die Sache (= seine Familie absichern) im Verlauf der Staffeln ausgenommen wird und so der Heldentypus, dem die Figur Walter White folgt, Stück für Stück dekonstruiert wird.

Schaut man sich den Appendix N an, basieren Rollenspiele in ihrer Urform außerdem auf den gängigen Fantasyklassikern, zumeist Heroic Fantasy bzw. Sword&Sorcery. Diese wiederum lassen sich in ihrer Erzählform auf Western zurückführen (Howard hat z.B. diverse Conangeschichten als Western umgeschrieben, wenn er sie nicht verkaufen konnte). Und Western wiederum handeln von Einzelpersonen oder Kleingruppen, die eine Unordnung in einem sozialen Gefüge wiederherstellen und dabei durch besagtes Ziel in ihren Handlungen legitimiert werden – den Schurken erschießen, um wieder Ruhe in die Kleinstadt zu bringen etc.

2.3 Zusammenführung:

Rollenspiel basiert auf dem klassischen Helden. Der ist zwar anachronistisch, kann aber für den Zweck des Spiels als gemeinsame Grundlage vereinbart werden. Die Frage ist nun, inwiefern aktuell erschienene RPGs mit diesem Urtyp brechen, der von den D&D der 70er ausgeht und was man für die eigene Spielrunde daraus macht.

3 Der Heldentypus am Tisch

Ich sehe nun genau zwei Möglichkeiten, mit dem klassischen Heldentypus im Spiel umzugehen: Man kann ihn zur Grundlage des Spiels erklären oder man kann bewusst damit brechen. Die Spielerlebnisse sind in den genannten Fällen deutlich unterschiedlich. Außerdem stellt sich die Frage, ob „der Held“ gleichzeitig auch ein Spielercharakter sein muss.

3.1 Der Held als Spielercharakter

 Klassischerweise verkörpern die Spielercharaktere einer Rollenspielrunde „Helden“. Sie sind in irgendeiner Form den anderen Bewohnern des Settings überlegen, sei es durch sozialen Stand, Edelmut, körperliche Eigenschaften, Geheimwissen oder durch die Tatsache, dass sie eben Dinge tun, die Normalbürger nicht wagen. Es ist sehr einfach, hier Plothooks zu generieren: Nichthelden wenden sich an Helden und bitten um Hilfe. Dabei geht es übrigens nicht darum, dass der Held zwangsweise ein Ritter in schimmernder Rüstung sein muss. Sondern um die Legitimation seines Handelns durch die Umstände. Den Dungeon von Orks befreien. Den schwarzen Turm in der Dämonenbrache aufsuchen, die Räuber ausschalten und das Mädchen retten, anstatt auf die Wachen zu warten, die seitens der gesellschaftlichen Ordnung dafür prädestiniert wären. Wenn dabei Gold und Wertsachen abfallen – das ist des Helden Belohnung und steht nicht im Kontrast zum Archetypus. Ich würde sagen, 99% der Fantasy RPGs und ein Großteil in anderen Genres nutzt dieses Konzept, weil es schnell greifbar ist und klassische RPG Regeln einfach genau hiervon ausgehen (Stichwort Heldenreise und XP).

3.2 Der verzerrte Held als Spielercharakter

SC können natürlich auch vom Heldenbegriff abschweifen, wobei die Grundsätze des Archetyps dennoch von Bedeutung fürs Spiel sind. Ein Beispiel: Der SC selbst hat egoistische Motive, die aber in einer bestimmten Situation vom sozialen Umfeld akzeptiert werden, weil sein Handeln die soziale Ordnung wiederherstellt. Ein Antiheld eben, z.B. ein Söldner oder Dieb, der zufällig den bösen Hexenmeister angeht, der das Dorf bedroht. Oder Han Solo, der die Prinzessin der Bezahlung wegen rettet. Es gibt noch einen weiteren verzerrten Heldentypus, zu dem komme ich aber unter 3.4. Ich glaube nämlich, dass er nicht wirklich als SC spielbar ist.

3.3 Der Held als Nichtspielercharakter

Helden tauchten natürlich auch schon oft genug in SL-Händen auf. Pet-NSC wie Nahema oder Elminster entsprechen diesem Typus. Als Lehrmeister oder Auftraggeber durchaus nett zu gebrauchen werden sie jedoch schnell zu Problemen, wenn sie die Aufgabe der Spielercharaktere übernehmen oder deren Handlungen entwerten („Haha, ihr habt zwar ein Fizzelchen des Puzzles gelöst, aber jetzt kommt Nahema und erklärt euch, was ihr nicht wissen könnt und löst mit dieser Information das Problem, weshalb sie gefeiert wird und ihr jetzt gehen könnt!“). Es bietet sich an, hier Helden zu nutzen, deren Taten vergangen, aber bekannt sind. Helden neben den SC auf gleicher Seite müssen aus ihrem Heldendasein heraus die SC überstrahlen, was den Spielspaß gelinde gesagt untergraben könnte. Aragorn der Waldläufer: Nope! Aragorn, König von Gondor: Yeah!

3.4 Der verzerrte Held als Nichtspielercharakter

Ich habe vorhin von Breaking Bad und Walter White gesprochen, dessen Heldsein durch die fehlende soziale Legitimation dekonstruiert wird. Ähnlich lassen sich verzerrte Helden auf NSC Seite nutzen: Jeder NSC, der als Held agiert, dessen soziale Legitimation jedoch außerhalb des sozialen Systems liegt, in dem die SC agieren – wird zum Antagonisten. Vader ist in seinem sozialen System ein Held, ebenso Darth Maul (Erinnerung: „Dulce est et decorum pro patria mori“). Da Star Wars aber aus Sicht der Jedi erzählt wird,sind deren Handlungen zum Wohl des sozialen Systems „Sith“ sozial illegitim und damit zu bestrafen. Es lässt sich auf die eigentlich bekannte Formel herunterbrechen, dass ein Bösewicht auch Ziele braucht, um glaubhaft zu sein. Nichts gegen einen Heath-Ledger-Joker, aber deren Unberechenbarkeit ist ein Alleinstellungsmerkmal unter den Antagonisten und tatsächlich ja auch ein Thema innerhalb von The Dark Knight.

Fazit:

Ich habe hier bewusst den Blick auf traditionelle Formen des Rollenspiels gelegt. Spielleiterlose Spiele, die den Fokus von bestimmten Akteuren wegbewegen oder absichtlich mit dem Helden brechen (Fiasco?), sind nicht meine Baustelle und ich könnte wenig dazu sagen, was andere nicht besser wiedergeben könnten. In diesem abgesteckten Bereich findet der klassische Heros jedoch quasi durchgängig auf beiden Seiten des SL-Schirms Verwendung, weil er als kultureller Archetypus quasi sofort von allen Spielern verstanden wird und genutzt werden kann. Neue Formen des Heldenbegriffs werden dagegen kaum genutzt und sind für das Rollenspiel quasi unbedeutend. Als Spieler, vor allem aber als SL, macht es Sinn, die Figuren in einem Abenteuer zu identifizieren, die als klassischer Heros entwickelt wurden und deren soziale Legitimierung festzustellen. Figuren werden damit stimmiger, ohne sogleich kompliziert zu werden. Für eine gepflegte Runde RPG empfehle ich, den Helden mit den Spielercharateren gleichzusetzen, weil viele Tropes des RPG (Abenteuer, Reisen, XP, Schätze, Anerkennung, Hilfegesuche) auf genau diesem Bild aufbauen, das sich aus der Phantastik und letztlich aus der Heldenreise ergibt. Andere Formen können funktionieren, sind aber aufgrund der historischen RPG-Entwicklung schwieriger umzusetzen. Hier gilt dann tatsächlich „System matters“. Nicht der Podcast, sondern die Idee hinter der Aussage.

 

Cheerio,

Tarin


One Comment on “Zum Heldenbegriff”

  1. […] ersten Beitrag lieferte Tarin ab, der sich lange und breit zum Heldenbegriff ausgelassen hat, und welchen Wert dieser im Rollenspiel hat. Man merkt hier deutlich das sich der […]


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