Fischkopf

Wer kennt „Schatten über Innsmouth“, von H.P.Lovecraft? Falls du diese Kurzgeschichte noch nicht kennst und nicht gespoilert werden willst, solltest du nicht weiter lesen, denn dort habe ich mich für folgendes Abenteuer inspirieren lassen.

Das Abenteuer habe ich einmal mit Savage Worlds geleitet und einmal mit LabLord. Dabei haben sich interessante Unterschiede zwischen beiden Systemen gezeigt, vor allem was das Spielgefühl und ARS angeht. Ursprünglich war das Abenteuer für SW konzipiert, da es nicht in einem Dungeon spielt und man sich sehr frei bewegen und damit auch den Gegner leicht umzingeln kann.

Zunächst beschreibe ich den Verlauf des Abenteuers, bevor ich darauf eingehe, wie es sich in beiden Runden unterschiedlich entwickelt hat.

Die Gruppe kommt bei Anbruch der Dunkelheit in eine Stadt. Sie sind erschöpft und wollen sich erholen. Auf den Straßen ist nicht viel los, lediglich ein paar skurrile Bewohner zeigen sich, die zum Teil den Eindruck machen, leicht geistig behindert zu sein, da sie die Charaktere aus weit geöffneten Augen, mit gleichzeitig leicht geöffnetem Mund, anstarren. Die Stadt liegt am Meer. Es gibt einen Fluss, der innerorts in das Meer mündet, ein Riff vor dem Hafen und einen Leuchtturm (oben am Meer). Die Taverne liegt direkt am Hafen (zwischen Schiff und Flussmündung) Ein weiteres auffälliges Gebäude ist ein leicht baufälliger Tempel einer Meeresgottheit in der Stadtmitte (hinter den drei Reihenhäusern am Hafen) (Bitte entschuldigt die schlechte Bildqualität, hatte nur eine Uraltkamera zur Hand) .

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Im Idealfall begeben sich die Helden direkt in die Taverne und übernachten dort. Damit sie eine Chance haben, herauszufinden, dass hier etwas nicht stimmt, begegnen sie dort dem stark alkoholisierten Wirt, der undeutlich und bruchstückhaft davon spricht, dass „alles verloren ist“, „sie alle verdammt sind“. Stellt man ihn zur Rede lässt er sich dazu bewegen, eine alte Geschichte zum Besten zu geben. Diese handelt von einem Kapitän der in der Südsee bei Eingeborenen einen Kult kennen lernte, der durch Anbetung alter Götter, die Unsterblichkeit erlangte. Diesen Kult brachte er mit in seine Heimat und tatsächlich wurden die Menschen unsterblich, verwandelten sich aber auch und wurden immer mehr zu Wesen der Tiefe…

Entweder lauschen die Charaktere der fantastisch ausgeschmückten Geschichte, und sind eventuell gewarnt, werden deshalb nicht im Schlaf überrascht, oder sie erleben des Nachts ein böses Erwachen. Die Schenke wird nämlich bald von den immer mehr, zu Fischmenschen werdenden, Bürgern heimgesucht, welche die Besucher aus ihren Betten ziehen wollen, um sie zu Ihresgleichen zu machen.

Zu Beginn des Kampfes kommen die SC aus dem Gasthaus und sehen, dass sich ein Mob sonderbarer Wesen auf den Straßen bewegt, der anscheinend hinter ihnen her ist und hinter den Matrosen, die sich auf dem Schiff im Hafen befinden und gerade Kampfbereit machen. Es ist klar, dass sich die Seeleute und die Helden besser verbünden, um gemeinsam zu entkommen (leider kommen die Spieler meist nicht darauf, dass das Abenteuer darauf angelegt ist, zu entkommen, sondern kämpfen bis es zu spät ist – muhaha!).

Die Szenerie wird vom Leuchtturm ausgeleuchtet, auf dem ein Fischwesen steht und einen sonderbaren Singsang von sich gibt. Von den Riffen her kommen weitere Fischwesen heran, die noch stärker mutiert sind, als die in der Stadt. Sie bewegen sich im Wasser schneller als Menschen (4 Felder statt 2), wobei diejenigen, die an Land sind, langsam dahin schlurfen (2 Felder statt 3). Für die Charaktere ist es gut, den Fisch auf dem Leuchtturm abzuschießen, um den Gegnern ihren Kopf zu nehmen. Außerdem sollten sie nutzen, dass sie an Land viel schneller sind als der Feind. Wenn dies erkannt wird, dann bestehen gute Chancen das Abenteuer zu bestehen und es kann außerdem der Tempel im Ortskern geplündert werden, ohne zu viel Gefahr auf sich zu nehmen.

Wie haben sich beide Gruppen geschlagen?

Zuerst die Savage Worlds Truppe:

Erfolgreiche Wahrnehmungsproben warnen die Gruppe davor, dass im Treppenhaus irgendetwas ist. Ein Charakter, schaut nach und vermutet zuerst den betrunkenen Wirt. Er trifft auf die zombieartigen Fischmenschen und schreit um Hilfe. Die Gruppe hat keine Probleme die Gegner im Gasthaus zu besiegen.

Draußen vor dem Gasthaus beginnen sie die dortigen Gegner zu bekämpfen. Die Matrosen, welche auch von ihnen gesteuert werden, widmen sich den von den Riffen heran schwimmenden Feinden und bleiben zuerst auf dem Schiff. Obwohl die 3 Helden sich komplett aufteilen und nicht den Vorteil nutzen, dass sie an Land schneller sind, sowie, nicht den Fischkopf auf dem Leuchtturm ausschalten, gelingt es ihnen die Situation unter Kontrolle zu bringen.

Alle Feinde sind nicht besiegt und aus der Stadt kommen immer neue heran, aber nun erkennen die Spieler, sehr spät, dass sie fliehen müssen und dies gelingt ihnen mühelos, auch unkoordiniert.

Der LabLord-Held:

Bei LabLord wagt sich mein Kumpel Patty alleine in den Kampf, hat aber zwei Charaktere, die er kontrolliert (hinterher stellte sich heraus, dass es besser drei gewesen wären).

Da die Wahrnehmungsproben bei LL viel schwerer zu bestehen sind, bemerken der Kleriker und der Kämpfer, die auch noch in unterschiedlichen Zimmern schlafen, ihre Feinde erst als es schon zu spät ist. Der Kampf ist knapp, geht aber zu Gunsten der Monster aus, die zwar schwach sind, aber Würfelglück haben.

Die Bewusstlosen Helden werden auf den Platz vor der Taverne geschleift und sollen nun zu den Riffen gebracht werden. Dort greifen die Matrosen ein, welche, wie Mietlinge vom Spieler gesteuert werden. Sie retten die Helden und schlagen die erste Welle der Gegner nieder. Nun brauchen sie Heiltränke, um die Helden wieder zurück zu den Wachen zu rufen. Einen findet ein Kundschaftertrupp der Seeleute im Leuchtturm. Das Gasthaus wird leider nicht durchsucht.

Auch bei LL verschanzen sich die Guten zuerst auf dem Schiff und nehmen in Kauf, dass dieses schnell von den Fischmenschen der Riffe erreicht werden kann. Sie hätten gut weglaufen können, wollen aber kämpfen. Dies gelingt auch fast, bis der gerade mit einem Heiltrank erweckte Zwerg, völlig von Feinden umringt (was hätte vermieden werden können) und endgültig niedergeschlagen wird. Nun sind die Fische endgültig in der Oberhand und machen alle Matrosen und Helden nieder. Vorher hatten diese jedoch den Rufer auf dem Leuchtturm erschossen und so verhindert, dass aus der Stadt beständig neue Feinde kommen.

Das Fazit:

Beide Gruppen machen den entscheidenden Fehler, nicht sofort über Land zu flüchten.

Savage Worlds verzeiht diesen Fehler großzügig. Sogar, dass die Helden sich aufteilen, stellt kein Problem dar. Hinterher gelingt die Flucht, wenn auch unverdient.

LabLord zeigt von Beginn an Härte. Der Spieler agiert klüger als die Vergleichsgruppe und schafft es fast, aber leider nur fast. Am Ende haben seine Truppen über 50 Fischmenschen erschlagen und das auf Lvl1. Ein Held mehr und er hätte es sicher geschafft. Dies war meine Unachtsamkeit, und sein Pech, aber das gehört nun einmal dazu.

Im Sinne von ARS kann LabLord eindeutig mehr. Das Spiel verlief sogar flüssiger (wohl auch, weil weniger Spieler beteiligt waren, aber genauso ist mir dies in anderen Runden schon aufgefallen), es war gefährlicher und hat mehr Spaß gemacht (wenn ich mal mich selbst als Maßstab nehme).

Die Spielerentscheidungen haben bei LabLord echte Konsequenzen nach sich gezogen. Damit hat das Abenteuer, solange mal davon absieht, dass alle gestorben sind, mit LabLord deutlich besser funktioniert.


3 Kommentare on “Fischkopf”

  1. greifenklaue sagt:

    Hmm. Irgendwie hat der Vergleich trotzdem was von Äpfeln und Birnen. Wenn Du LL 5.Stufen oder 10-Stufen-Helden nimmst, würde es das Spielgefühl auch entscheidend verändern. Aber klar, bei LL hat man halt auf Stufe 1 ein ganz eigenes Gefühl, dem auch DCC sehr nahe kommt, weil es halt nicht lange dauert, bis man stirbt. Bei SaWo ist unsere Gruppe aber auch immer recht fix ausgepowert, wir spielen Sundered Skies. Hast Du hier den auf Wild Cards verzichtet? Was SaWo imho eigemtlich ziemlich gut kann, dass auch schwache gegner gefährlich bleiben durch explodierenden Schaden oder Überzahlregelung (umzingelte Helden hätten beispielsweise mit +4 attackiert werden können). Richtig ist aber sicher, dass man bei SaWo erstmal kompetente Helden erschafft, von denen man nicht das Gefühl hat, dass sie in der nächsten Falle hinwegsterben.

    Noch zu: „Beide Gruppen machen den entscheidenden Fehler, nicht sofort über Land zu flüchten.“. Ich hab das mal in der Cthulhuiden Welten gelesen, ich meine von Frank Heller. So nach dem Motto, ich geb den Spielern drei Warnungen und dann haue ich drauf. Fand ich merkwürdig. Eigentlich will ich und die Spieler ja Abenteuer erleben, ich bin also erstmal froh, wenn die Spieler sich auf so ein Szenario einlassen und nicht gleich weglaufen.

    • jensn80 sagt:

      Wildcards hatte ich dieses mal nicht als Gegner. Den +4 Bonus beim Umzingeln hatte ich. Bei beiden Systemen waren es ganz schwache Gegner, vergleichbar mit Goblins, aber eigentlich noch schlechter, und davon dann ganz viele. Es gab auch die Option alle zu besiegen, wenn man taktisch klug vorgeht. Bei LL hätte das auch fast geklappt. Bei SW war das nicht mehr möglich, da zu lange unsinnig auf gute Taktik verzichtet wurde, die Flucht war aber kein Problem.

      Auch wenn ich nur Startcharaktere vergleiche, ist es doch trotzdem interessant festzustellen, dass beide Varianten schnell gingen, funktioniert haben, aber dann auch ganz unterschiedlich waren, was den Gamismus angeht. SW hat Spaß gemacht, war aber nicht so klar und hart. Es lief rund und erzählte eine tolle Geschichte, aber in Sachen Gamismus und ARS hat es nicht so gut funktioniert, sondern war eher Gamismus-Illusionismus. Das ging dann mit LL viel besser und auf hohen Graden ist das denke ich ähnlich, da die Herausforderungen ja mitwachsen, wenn man auch nicht so schnell stirbt.

      Ich bin bei LL mit ganz hartem Gamismus sozialisiert worden. Attribute wurden direkt zugeordnet mit 3W6 ausgewürfelt und dann hat man geguckt, was für eine Klasse man überhaupt wählen kann. Die Trefferpunkte auf Lvl1 wurde auch ausgewürfelt. Der LabLord spielte gegen die Spieler. Man hat ein Dungeon auch schonmal öfter gespielt, um es irgendwann zu schaffen. Es gab TPKs. Immer eine Battlemat. Wenig ausspielen der Charaktere. Sehr gamistisch halt. Ich nehme an, das es in den Ursprüngen des RPG so war mit D&D und uns macht das heute Spaß so.

      Ich will auch mal ausprobieren LL ohne Battlemat zu spielen. Klingt spannend. Wie gesagt komme ich ja eigentlich aus der Storytelling-Ecke und habe auch schon recht viel Indie gespielt.

      SW macht mir auch Spaß, aber LL finde ich besser. System matters.

      Also ich sehe das so, dass eine Gruppe die sich klug anstellt ein Abenteuer schaffen kann, wenn sie nicht totales Würfelpech hat. Aber wenn man sich nicht klug anstellt, dann gehen auch schon mal alle drauf. Bei mir erreichen auch nur 10-20% der Helden Lvl 2. Trotzdem ist das möglich. Und zwar dann, wenn man sich auch mal zurück zieht und vielleicht auch mal Gegner auslässt, weil man fast auf 0 HP ist. Das gehört dazu. Bei LL gehe ich da klar von aus. Bei SW denke ich eher an ein pulpiges, action-orientiertes Spielgefühl, bei dem die SC „Super“-Helden sind und bei SW ist der Kampf ja auch nicht so konsequent hart.

      Charaktere können sterben. Bei meiner nWoD-Runde sehe ich das auch ähnlich und da spielen meine Spieler normale Menschen. Klar sterben lange gespielte Charaktere mit viel Tiefe und wo Erinnerungen dran hängen nicht so schnell. Da bin ich kein Spielverderber. Vor allem überleben sie aber, weil die Spieler gut darin sind die Abenteuer zu lösen. Die nWoD ist sehr tödlich (auch tödlicher als SW), wir hatten SC die den ersten Abend nicht überlebt haben, weil der Spieler meinte er könne ohne Deckung ein Feuergefecht mit Schrotflinten-Rednecks aufnehmen (Der Spieler war neu bei uns, hat sonst nur DSA gespielt und jede Warnung lautstark in den Wind geschlagen). Meine Leute und ich spielen seit 1996 zusammen und haben den Gruppenvertrag, dass wir keine Würfel drehen und Charaktere sterben, wenn man es drauf anlegt (oder einen Ägypter besticht😉 kleiner Insider). Das Interessante ist, dass meine Spieler trotzdem nicht zu Sicherheitsfanatikern geworden sind. Wir spielen locker drauf los, es ist spannend und macht Spaß, dass es auch nicht immer ideal läuft (genauso was die Lösung von Plots angeht, denn die NSCs sind keine Statisten und die SCs dürfen auch mal ganz Unten sein, auf der Reise des Helden).

      • greifenklaue sagt:

        Na, das klingt doch ganz hervorragend, da würde ich ja sofort einsteigen😉

        Einzelne Aspekte lassen sich durchaus gut vergleichen, fand es halt in der Ausgangsposition zu „unterschiedlich“. SaWo fängt sozusagen schon im Sweet Spot an, der bei LL vielleicht bei Level 5 beginnt. LL ist ja noch die aufgelockerte D&D classic-Version, da hab ich zu 80% meiner Zeit einen erste Stufe Kleriker gespielt … der hat noch gar keine Zauber … Kurzum: Bei SaWo mit ein paar Wildcards hätte es sich vermutlich nochmal anders angefühlt, zumal man ja auch noch einige Optionen bei den Wunden hat. Trotzdem scheint die Grundtendenz schon richtig zu sein, würde dem jedenfalls beipflichte.

        Mag jedenfalls auch beide auf ihre Art!


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