10 Dinge über Arn

Es ist Karneval, organisiert von Greifenklaue! „10 Dinge“ lässt sich ja vielfältig auslegen, ich nutze das mal, um meine Hauskampagne Arn in wenigen Sätzen zu umreißen. Und ja, das wird eine Artikelreihe.

10 Dinge… über Arn

  1. Arn ist der Name eines komatösen, planetengroßen Mechadämonen
  2. Auf seiner Oberfläche siedeln diverse Kulturen, Arn ist der Planet, auf dem das Setting angesiedelt ist
  3. Arn ist auch der Name der Passion (“Gottheit”), die den Mecha einst steuerte und deren böser Kern noch immer in der Tiefe der Welt existiert und von dort ausstrahlt
  4. Böses kommt daher immer aus der Tiefe. Ideal für Dungeoneering.
  5. Arn ist die einzige Passion, die aktuell direkten Zugriff auf diese Sphäre hat. Die anderen Passionen versuchen, ihren Einfluss durch Anhänger zu vergrößern, um letztlich den Arn-Körper zu übernehmen und physische Existenz zu erhalten
  6. Dämonen und Götter sind nur Passionen mit verschiedenen Wegen, zu diesem Ziel zu gelangen
  7. Druiden, die die Kraft der Erde nutzen, bedienen sich unbewusst der bösen Kräfte Arns
  8. Eine Stadtstation raumfahrender Ur-Elfen kreist in Arns Orbit. Die Elfen begreifen sich als Wächter und sorgen dafür, dass Arn ruht.
  9. In den tiefen Arns existiert ein riesiges unterirdisches Flussnetz
  10. Das Totenreich ist ein realer, physischer Ort in den tiefen Arns. Da keine Todesgottheit aktuellen Zugriff auf diesen Bereich hat, verweilen die Toten dort einfach.

5 Kommentare on “10 Dinge über Arn”

  1. greifenklaue sagt:

    Klingt sehr weird, aber durchaus cool. Unterirdische Flüsse könnten z.B. sein Leitungsnetz sein, nehm ich an?

  2. Tarin sagt:

    Eine Underdarkvariante in Kombination mit Adern und Leitungsnetzen, ja. Am Spieltisch wird man davon aber vermutlich nur „Flussnetz“ mitbekommen.

    • greifenklaue sagt:

      Manchmal bekommt man das ja über Metainformationen mit, z.B. über ein Handoutschild, was keiner mehr lesen kann. (Letzte Inspektion XXX oder Betriebsmittel XXX)

      Auch hat das ja einige interessante Implikationen, wie z.B. relativ unabhängige Netze, wquasi, zwei, drei Underdarks nebeneinsander, wo früher verschiedene Betriebsmittel, Treib- und Hilfsstoffe transportiert wurden (Bremsleitung, Hydraulikleitung, ´Kraftstoffversorgung etc.)

  3. […] vorzustellen – und ich muss sagen, die klingt nach verdammt guter weird Sword & Sorcery! 10 Dinge über Arn 10 Dinge über Zwerge 10 Dinge über Elfen 10 Dinge über Halblinge 10 Hintergründe für die Elfen […]

  4. […] 10 Dinge-Karneval hab ich mich ja in die Settingfakten von Arn und auch Metheir verliebt und empfinde die Art, ein Setting anzuteasen als unheimlich spannend. Da […]


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