10 Hintergründe für die Kleriker Arns

Ein weiterer Artikel, der im Lauf des RSP Blogs Karnevals entstand, organisiert von Greifenklaue! Mit großem Dank an Belchion, der mit mir Arn bespielt, dauernd Ideen einbringt und von dem ein Haufen dieser Hintergründe stammen!

  1. Nach dem Verzehr verdorbenen Bieres erschien dir Lodeg im Traum, der dir das Paradies auf Erden versprach, wenn du in seinem Namen gegen Untote und Trockenheit kämpfst. Seither durchstreifst du mit einem Fass muffigen Weihwassers die Welt.
  2. Als siebter Sohn des siebten Sohns einer Braumeisterfamilie gehorchtest du der Familientradition und wurdest, trotz deiner eher asketischen Grundeinstellung, Wanderprediger des Farselbart.
  3. Als Kleriker in der Kirche des Lichts stehst du für alle guten Gottheiten ein. Du bist ein Artefaktjäger für den Tempel, besitzt eine Lederrüstung und einen Streithammer, das Symbol des Lichts und leider nur noch 1W6 Silbermünzen.
  4. Du wurdest lange Zeit von Alpträumen und Schlaflosigkeit geplagt, erst Shiga schenkte dir angenehme Ruhe. Seither reist du durch die Lande, um in ihrem Namen Ruhe und Vergessen zu spenden.
  5. In einer Blutfehde zwischen deinem Stamm und dem des Nachbarstammes löschtet ihr euch gegenseitig aus. Einzig du bliebst übrig. Um anderen diesen Verlust zu ersparen, hast du dich der Kirche des Kantalos angeschlossen, die beendende Strafen statt ewiger Rache bringt.
  6. Dein Gott ist kaum bekannt, nicht besonders mächtig und du vermutlich einer von einer Hand voll Gläubigen. Aber er wurde auf dich aufmerksam und verleit dir die Fähigkeit zur klerikalen Magie. Deinen Gott findest du auf einer zufällig zu bestimmenden Seite der Petty Gods.
  7. Du folgst den Alten Wegen und beschwichtigst die aberhunderte von Geistern, die den normalen Menschen das Leben sonst sauer machen würden. Das bringt dir zwar ausreichend Brot, aber wenig Gold ein.
  8. Du bist der spirituelle Berater und Waffenmeister an der Seite eines jungen Adligen. Du trägst Kettenhemd, Schild und Streithammer. Dein Zögling ist absolut in der Pubertät angekommen, aber du sollst ihm Disziplin und Mut beibringen.
  9. Nach langen Jahrzehnten hinter Klostermauern warst du plötzlich in der Lage, göttliche Magie zu wirken. Du gehst mittlerweile auf die 60 zu, mochtest dein Leben im Kloster und bist alles andere als ein begnadeter Kämpfer. Aber nun findest du dich, bewaffnet mit einer einfach zu handhabenden Zweihandkeule und einem Kettenhemd auf den staubigen Pfaden der Wildermarken wieder, um gegen das Böse vorzugehen. Was auch immer dein Gott sich dabei gedacht haben mag.
  10. Du suchst Das Tor. Ein legendäres Mysterium, von dem Priester und Kleriker seit Jahrhunderten in Visionen erfahren. Das Tor scheint keine bestimmte Kirche zu bevorzugen, alle Kirchen kennen solche Visionen. Sicher ist nur, dass Das Tor irgendwo in den Tiefen der Erde zu finden ist. Und es ist zu Unrecht verschlossen.
  11. Eigentlich bist du ein großer Schlemmer und Genießer. Nach dem letzten Umtrunk hat dir blöderweise jemand den Eid abgeluchst, gegen das Böse zu kämpfen. Seither versuchst du, das Klerikerdasein und den Genuß unter einen Hut zu bringen.

3 Kommentare on “10 Hintergründe für die Kleriker Arns”

  1. greifenklaue sagt:

    11? Skandal! Das dürfen nur Petty Götter! Sind wieder sehr coole drunter!

  2. […] 10 Details zur Kampagnenwelt Metheir arbeitet Fallschaden aus, wie Arn ebenfalls ein Setting mit einem Schuss Weirdness. Aber auch dieses wächst weiter und Tarin vom Goblinbau kümmert sich um 10 Hintergründe für die Kleriker Arns. […]


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