Samurai Action mit Usagi Yojimbo RPG!

Ach, wat is das schööön – wenn man mal wieder ein System entdeckt, das etwas anders macht und dieses „anders“ dann auch noch zu funktionieren scheint. Ich erfreue mich gerade am Kampfsystem des Usagi Yojimbo RPG von Sanguine Productions.

Quelle: rpg.net

Leider ist das gute Stück Out of Print, aber ich hab trotzdem ein Exemplar ergattern können. Wer nur die Regeln sucht, die anderen Spiele von Sanguine verwenden die gleiche Engine mit leichten Änderungen. Wer oder was Usagi Yojimbo ist? Shame on you! Aber ich verrate es euch trotzdem mithilfe der Wikipedia:

Usagi Yojimbo ist eine Comicfigur aus der gleichnamigen Comicserie des US-amerikanischen Zeichners Stan Sakai. Der Name stammt aus dem japanischen und bedeutet wörtlich „Hasen-Leibwächter“.

Die Serie erzählt die Geschichte eines herrenlosen Samurais (Rōnin), der durch das Japan des frühen 17. Jahrhunderts reist und verschiedene Abenteuer besteht. Die Figuren der Serie sind anthropomorphe Tiergestalten. Die Serie greift viele Themen der japanischen Geschichte, Literatur, Mythologie und Filmgeschichte auf, wie Godzilla, Okami,Zatoichi und Filme Akira Kurosawas.

Das ist bis auf die Tatsache korrekt, dass der Protagonist nicht Usagi Yojimbo, sondern Miyamoto Usagi heißt und eben ein Yojimbo/Hired Bodyguard und herrenloser Samurai ist. Und er ist nebenbei auch ein Hase. Schaut man sich die Comicvorlage an, sind Auseinandersetzungen mit Banditen, anderen Ronin, Ninja etc. pp. vor allem zweierlei: Kurz und tödlich. Keine langen Duelle, der Comic lebt u.a. von der kurz gehaltenen Gewaltdarstellung. Und damit sind wir beim eigentlichen Thema: Dem Kampfsystem des Usagi Yojimbo RPG. Hier mal Schritt für Schritt-:

Wie sieht die Ausgangssituation aus?

Keine Initiative im gewohnten Sinn. Erst wird geschaut, wie die Kontrahenten zueinander stehen. Ist jemand überrascht? Wissen beide Seiten voneinander? Konnte sich jemand vobereiten? Davon hängt eine Probenschwierigkeit ab und je nach Erfolg sind die einelnen SC und NSC(-Gruppen) eben vorbereitet (gezogene Waffen), unvorbereitet (müssen sich erst bewaffnen), völlig unvorbereitet (müssen ersteinmal die Situation überblicken) oder sogar fokussiert (dazu gleich, aber es ist gut).

Status:

Charaktere sind also in drei möglichen Haltungen  während des Kampfes:

  1. Reeling: Charaktere in diesem Status müssen eine Runde aufbringen, um überhaupt wieder handlungsfähig zu werden und können ansonsten nichts tun, außer auszuweichen. Angriffe auf solche Charaktere erhalten einen Bonus.
  2. Reactive: Charaktere können auf Angriffe reagieren und Konterangriffe ausführen. Das ist der normale Modus.
  3. Focus: Fokussierte Charaktere können jederzeit ihren Fokus aufgeben, um vor einem anderen Charakter zu handeln. Angriffe von fokussierten SC verursachen kritische Treffer bei Erfolg. Es gibt außerdem bestimmte Aktionen (lies: „Feats“), die nur von fokussierten Charakteren aktiviert werden können. Besondere Attacken usw.

Du wirst angegriffen!

Der eigentlich interessante Part ist nicht der Angriff, sondern das, was der Verteidiger tun kann. Er kann währen zwischen Ausweichen, Konterangriff und Parade. Die Parade hat dabei die besten Würfel, der Konterangriff kann aber immerhin auch beim Angreifer Schaden verursachen. Ausweichen kann man immer und in unbegrenzter Zahl, aber es hat seine Tücken. Außerdem kann man bei erfolgloser Reaktion (welche auch immer) sich noch zurückziehen, aber auch das kann zu fiesen Konditionen führen (hinfallen etc.).


HIER EIN EINSCHUB UND NACHTRAG:

BoyScout im RSP Blogs Forum hat mich mit einer Frage auf eine Verständnisschwierigkeit aufmerksam gemacht. Ihr braucht folgende Informationen über das Würfelsystem, um die folgenden Ausführungen über den Schaden zu verstehen:

UY RPG ist ein Poolsystem mit verschiedenen Würfelsorten. Gewürfelt wird gegen eine Schwierigkeit bzw. gegen einen Gegnerpool. Es zählt dann der höchste erwürfelte Wert, es wird nichts addiert. Ist also dein Angriffswurf im höchsten Würfel höher als der höchste Würfel im Verteidigungspool des Gegners, triffst du. Wenn sogar zwei Würfel höher liegen als der höchste gegnerische Wert, ist das ein kritischer Treffer, hier Overwhelming Success genannt. Das wird gleich bei der abgebildeten Tabelle wichtig.


Schaden!

Kommt es zu Schaden (man bedenke, auch Angreifer können durch Konter Schaden erleiden!) wird der Schadenswürfel (immer ein W20, teils mit Boni/Mali) mit dem Soak-Wert des Getroffenen verglichen. Soak ist attributsabhängig vom Body Wert, diese ist ein Würfel von W4 bis W12, der Höchstwert de Würfels ist zugleich der Soak Wert. Hier die Ergebnisse (nein, kein Trefferpunktsystem):

damage

Die Outcome-Effekte sind dabei immer fieser: Scratched bedeutet erstmal, dass der Charakter auf Reeling gesetzt wird. Blöd genug. Wer schon verwundet wurde, wird auch auf Reeling gesetzt, aber jeder Schadenswurf gegen ihn erhält einen Extra W20. Crippled bedeutet 2W20 Extra und der Charakter kann nicht mehr fokussieren und so geht es weiter. Bei Devastated ist der Charakter aus dem Kampf ausgeschieden.

Durch verschiedene Gifts lassen sich Effekte abwenden, teils auch von Verbündeten, was eine nette Taktikperspektive eröffnet. Insgesamt ist es wichtig, auf die Effekte zu achten und nicht einfach nur immer stur anzugreifen. Tolles Ding.


NACHTRAG UND EINSCHUB NUMMER 2: Ihr seht, im Normalfall kann der erste Angriff nur „scratched“ verursachen, da ja nur ein W20 gewürfelt wird. Ausnahmen gibt es, wenn der Angreif Focus hat und diesen für einen Crit hergibt oder wenn der Angegriffene in schlechter Position ist (aka „reeling“), denn dann bekommt ja der Angreifer für den Schaden einen zusätzlichen W12 und hat dadurch die Möglichkeit, mit mehr als einem Würfel den Verteidigungswert des Gegners zu übertreffen.)


Yay, Ronin!

Für mich passt das wunderbar zu Roninduellen, Samurai vs. Ninja usw. Klar, es ist weniger ein System, um zwei Dutzend Mooks umzumoshen, aber der Vorlage wird es absolut gerecht. Ich will das Ding probespielen, jetzt sofort! Eventuell aber auch erst auf der PaderCon, vielleicht habt ihr ja Bock, da mitzumachen😉

Und schaut euch auf jeden Fall mal dieses Video an, das erklärt ganz gut, worum es geht:

Außerdem könnt ihr hier natürlich kommentieren oder auch zum Artikel bei RSP Blogs posten (geht übrigens auch mit Anmeldung via diverse Social Networks)


7 Kommentare on “Samurai Action mit Usagi Yojimbo RPG!”

  1. greifenklaue sagt:

    Klingt einerseits gut, andererseits nach Todesspirale (der zuerst angeschlagene verliert überwiegend den Kampf).

    • Tarin sagt:

      Ja, bei 1 zu 1 Duellen. Meistens geht es aber ja um Gruppen, die gegeneinander kämpfen. Da du durch Gifts u.a. auch die Conditions von Verbündeten beeinflussen kannst, sieht das etwas anders aus, denke ich, auch wenn der Einwand berechtigt ist. Und fairerweise: Ich habs noch nicht getestet, würde das aber gern mal machen.

  2. Alexander Kaspar sagt:

    „der zuerst angeschlagene verliert überwiegend den Kampf“ was durchaus realistisch ist

  3. Wulfhelm sagt:

    „Klar, es ist weniger ein System, um zwei Dutzend Mooks umzumoshen, aber der Vorlage wird es absolut gerecht.“

    Hm. Wollen wir ehrlich sein: Zwei Dutzend Mooks mosht der gute Usagi (btw: ich muß meine Sammlung mal wieder up to date bringen) auch ganz gerne mal um. Ich fan darum das alte UY-Rollenspiel von Greg Stolze tendenziell besser, weil man mit W10-Angriffswurf + Skill vs. W10-Verteidigungswurf + Skill das bei entsprechend hohen Werten eigentlich gut abbilden konnte. Jedenfalls bei den da gegebenen Wertespannen.

    • Tarin sagt:

      Naja zwei Dutzend sind zumindest für Usagi allein eher selten. Mit ein paar Partnern gibt es das schon, ja. Das alte RPG habe ich auch, bin aber nicht dazu kommen, es mir genauer anzusehen. Das werde ich beizeiten sicherlich mal machen, wobei mir bei der Sanguine Version aber wie gesagt insbesondere das Kampfsystem gefällt.

  4. wildjenna sagt:

    Kurze Frage wie ist das P&P Buch aufgemacht, würde es sich als Geschenk für einen Usagi Fan lohnen? oder eher nicht?


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