Interview mit Georg Mir (Michtim RPG) auf Nerd-Gedanken

Auf Nerd-Gedanken hat Gloria den Macher des Michtim RPGs, Georg Mir interviewed. Ich habe letztes Jahr ja auch schon über dieses Spiel geblogged und fand es überraschend cool. Allerdings hatte ich so meine Probleme mit dem Regelwerk.

Netterweise berichtet Georg, dass er eine Überarbeitung des Regelwerks anstrebt (Georg! Mach es bitte klarer, was womit wie geht!) und beschreibt außerdem sein Spiel als Mischung aus MouseGuard-Feeling mit ökoterroristischen Shadowruns als typische Plots. Da muss ich nochmal drüber nachdenken, wollte es auch aber nicht vorenthalten.


10 Rollenspielprodukte, die einfach grenzgenial sind

Ich unterliege mal wieder dem Gruppenzwang/Herdentrieb. Nachdem Teddy, Glgnfz und der purpurne Tentakel schon ihre Lieblingskonsumgüter aus dem Bereich RPG posteten, schließe ich mich mal an. Zunächst einmal das Foto:

Top10Und dann die einzelnen Teile in unsortierter Reihenfolge: Den Rest des Beitrags lesen »


LabLord – Blogmonster ist fertig!

Es ist geschafft!

Nach Monaten der Sammelei, der Zwangspausen und der Wiederaufnahme, kann ich euch endlich die Blogmonster vorstellen. Ich möchte eigentlich gar nicht zuviel verraten, aber wir haben immerhin 45 neue Monster für Labyrinth Lord gesammelt, teils aus verschiedenen Blogs und Foren, teilweise auch neu für die Monstersammlung erstellt.

Was soll ich noch sagen? Danke für alle, die mitgemacht haben, für die Zeichnungen, Monster und Revisionen. Ich wünsche euch und natürlich allen anderen viel Spaß mit diesem Projekt, das die deutsche LabLord- und Oldschool Community aufgestellt hat!

Blogmonster

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Gammaslayers: Der rostige Pfad Gottes

Mit “Der rostige Pfad Gottes” erschien die zweite Publikation für den Dungeonslayers Spin-Off Gammaslayers. Ich habe es seit ein paar Tagen hier und hatte auch die Zeit, es in Ruhe anzusehen.

Harte Fakten: Den Rest des Beitrags lesen »


Setting matters

ein weiterer Artikel von JensN! Danke dafür!

Eine Labyrinth Lord–Kampagne auf der Erde / nachgedunkelt

Für die Zeit nach meinem Umzug nach Köln, diesen Sommer, plane ich schon wie das Setting für meine LabLord-Kampagne, die ich dort anbieten möchte, aussehen könnte. Dazu habe ich meine allgemeinen Erfahrungen mit Rollenspielwelten verwertet.

Mir geht es darum ein möglichst stimmungsvolles Spiel zu erleben. Zum einen will ich natürlich ein einfaches System, welches nicht im Weg steht, aber es spielt auch eine Rolle in was für einer Welt man spielt. Den Rest des Beitrags lesen »


Zauberreich- ein Zauber für OSR Spiele

Zauberreich

Stufe 7 Magierspruch

Das Reich eines Magiers ist nicht nur ein windschiefer Turm – das Land selbst ist mit ihm verbunden. Der Magier muss dafür in einem anstrengenden, nächtlichen Ritual sein eigenes, schlagendes Herz dem Land opfern, indem er es an passender Stelle vergräbt und Komponenten im Wert von [Stufe x 3000] GM verarbeitet. Ein Rettungswurf gegen Magie muss ebenfalls bestanden werden, um nicht auf der Stelle zu sterben. Gelingt der Zauber, ist der Magier mit dem ausgewählten Gebiet verbunden. Den Rest des Beitrags lesen »


FUCK FOR SATAN Eindrücke

Ich stehe vor dem Problem, etwas zu LotFPs Fuck for Satan schreiben zu wollen. Es ist ein Problem, weil FFS so “typisch Raggi” ist – mit allem Negativen und Positiven, was so derzeit mit Jim in Verbindung gebracht wird.

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Oldschool war damals, als es noch nicht oldschool war, noch so richtig oldschool!

Ein weiterer Gastbeitrag von JensN!

 

Gedanken zum Rollenspiel damals und heute.

Was ist oldschool? Oldschool war damals! Oldschool ist Geschichte! Ist das so? War echtes Oldschool nur in den 70ern und 80ern? Bildet die heutige Szene lediglich mit modernen Mitteln nach was früher einmal war und wie war es überhaupt?

Um dies herauszufinden habe ich vor einigen Monaten eine qualitative Umfrage im Metstübchen gestartet und nach Erinnerungen an persönliche Anfänge im Rollenspiel gefragt. Dem liegt die Idee zu Grunde, dass es zwar einerseits um alte Systeme geht, die noch überschaubar einfach waren, aber genauso um das Spielgefühl, das man damals als Spieler und Spielleiter hatte.

 

Zitate:

 (Ich nehme mir mal die Freiheit zu zitieren und zu kürzen, was ich dann kenntlich mache.)

 

Dom:

„Das alles ist schwer zu sagen. Damals war ich 12 oder 13, ich hatte die DSA1-Basisregeln bei einem Kumpel kennengelernt und mir die wichtigsten Regeln notiert. Und wenn man dann da durch einen quadratischen Wald gelaufen ist der durch Wände begrenzt wurde, war das auch egal. […]“

Der Mönch:

„Mir geht es ähnlich wie Dom, es ist schon so lange her. Altersbedingt (wir waren jung und hatten kein Geld) war das Spielleitern auch von Machtfantasien geprägt, die gegenüber den Mitspielern ohne Scham ausgelebt wurden (Dein Charakter ist tot — Warum? — Weil ICH es sage, hahahaha). [...]“

 

><:

„Eine DIN A4-Seite Karopapier. Beliebige Räume ohne Rücksicht auf innere Logik zeichnen. Monster freihändig verteilen.
Losspielen.
Heldentode waren selten, die Machtspirale führte zu immer stärkeren Helden, besserer Ausrüstung, fieseren Monstern…
Hat trotzdem Spaß gemacht… Heute wollte ich so auf Dauer nicht spielen

[…]
das waren noch Zeiten“

 

Purzel:

„ […] Was meine ersten Gruppen wenig kümmerte war: Taktik (immer nur feste druff), Spielbalance (gedankenlos Hausregeln und Powergaming, YOLOYOLO!) oder Stimmung und Aventurische Geschichte präzise nachspielen (lieber wichtige SL-Figuren umhauen und Plots sprengen).
Unsere Abenteuer-Herausforderungen waren schwierig, aber wir haben keine Random-Instant-Death Elemente verwendet, das schien uns nicht fair. Entsprechend krass und unangenehm waren daher unsere ersten Kontakte mit AD&D und Spielleitern, die einem einfach ohne Vorwarnung den Charakter wegknallten. […]“

 

Deutung:

Das ist natürlich nur ein kleiner Ausschnitt, Zitate von Spielern die vor allem mit DSA den Anfang machten. Und obwohl es möglicherweise nicht repräsentativ ist, kann man schon einiges erkennen.

Zum einen waren die Spielrunden damals unterschiedlich:

Es gab diese tödlichen Herausforderungen, wie ich sie in meinem ersten Artikel beschrieben habe, aber auf alle Gruppen traf dies nicht zu.

Weitere Unterschiede liegen auf der Hand, wenn ich sie auch nicht im Detail diskutiere.

Andererseits gab es Gemeinsamkeiten:

Wörter wie „Machtfantasien“, „Machtspirale“ und „Powergaming“ werden oft genannt.

Außerdem schien man sich um Logik und Konsistenz von Abenteuern noch weniger Gedanken gemacht zu haben. Das böse Wort „Railroading“ wird unbekannt gewesen sein. Auch wenn dieser Leitstil an sich, wie anzunehmen ist, vorkam, eben ohne benannt zu werden. Was nicht heißt, dass jeder SL Schienen gelegt hat. Heute ist sicher auch in der Oldschool-Ecke eine Sandbox, ein Living-Dungeon oder ARS beliebter als Übernahme von Spielerentscheidungen durch den SL.

Worauf will ich hinaus?

Oldschool, wie wir es heute kennen ist eine Konstruktion.

Diese wunderbaren PDF-Abenteuer aus den Abenteuerwettbewerben versuchen den Geist vergessener Zeiten aufzugreifen und schaffen dies vor allem dann, wenn sie nicht zu stromlinienförmig und ausgefeilt sind.

Unsere Idee von Oldschool hat mit „Tod und Spannung“ zu tun, wie ich zuletzt schrieb. Und sie hat ganz sicher mit den alten Zeiten die simplen Systeme gemein, die man on the fly mit mehr oder weniger sinnvollen Hausregeln anpassen kann.

Der gute Geist vergangener Zeiten

Was mMn einen weiteren Kern von Oldschool ausmacht, ist die Freiheit sich um keine Konventionen und Errungenschaften scheren zu müssen. Nach Lust und Laune ab ins Dungeon,  raus aus dem Büro und Monster kloppen.

Wir können nicht rekonstruieren wie es damals wirklich war und der Schleier der Erinnerungen mag trügerisch sein, doch bin ich mir sicher, dass zu Oldschool das Gefühl gehört einfach drauflos zu zocken, Fünfe mal grade sein zu lassen und eine Menge Spass zu haben, einfach so wie man Bock hat – mit viel Kreativität oder ohne!


Riesenlaufegel

Noch ein Beitrag für das Blogmonster-Projekt!

Riesenlaufegel finden sich in Rudeln in Höhlen und Grotten. Sie ernähren sich von allem, was sich in ihrer Umgebung findet und sind dabei auch Abenteurern nicht abgeneigt, um ihren Speiseplan zu erweitern. Den Rest des Beitrags lesen »


Freund Hein macht es oldschool – Spannung und Tod am Spieltisch

Ein Gastbeitrag von JensN, seines Zeichens der erste Gastblogger im Goblinbau!

Taktische, schnelle und absolut tödliche, gefährliche Kämpfe sind mir wichtig. Wer kennt nicht diese Rollenspiele bei denen die Charaktererschaffung Stunden dauert, Kämpfe genauso ermüdend sind und es quasi von vorneherein klar ist, dass die Helden gewinnen werden. Mal ehrlich! Wenn das für euch normal ist, dann verpasst ihr den echten Nervenkitzel, beim Fallen der Würfel ;-) Den Rest des Beitrags lesen »


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