Bekannte Settings mit abgefeilten Seriennummern

Drüben bei B/X Blackrazor bastelt JB gerade an einer Settingconversion für X-Plorers, die ziemlich eindeutig Star Wars ohne Lizenz ist. Hierzulande weit bekannter dürfte Schnutenbach sein, das anno dazumal von Karl-Heinz Zapf für Warhammer entwickelt wurde, was deutlich anzumerken ist.

In den meisten Fällen werden solche Conversions/Hacks wohl mit dem “eigentlichen” Setting bespielt, aber ich frage mich, ob das bewusste Spielen in den Alternativsettings nicht seine Vorteile hat. Insbesondere bei einem Settingkoloss wie Star Wars kann es ja sehr befreiend sein, nonkanonisch vorzugehen. Erfinde einen neuen Planeten, neue Fraktionen, neue Machtnutzer, spiele nicht im Schatten der Big Three. Geht natürlich auch im offiziellen Universum mit der richtigen Gruppe, klar.

Ich bin unentschlossen, was meint ihr? Und guckt euch X-Plorers an, das ist cool und für lau zu haben.


Samurai Action mit Usagi Yojimbo RPG!

Ach, wat is das schööön – wenn man mal wieder ein System entdeckt, das etwas anders macht und dieses “anders” dann auch noch zu funktionieren scheint. Ich erfreue mich gerade am Kampfsystem des Usagi Yojimbo RPG von Sanguine Productions.

Quelle: rpg.net

Leider ist das gute Stück Out of Print, aber ich hab trotzdem ein Exemplar ergattern können. Wer nur die Regeln sucht, die anderen Spiele von Sanguine verwenden die gleiche Engine mit leichten Änderungen. Wer oder was Usagi Yojimbo ist? Shame on you! Aber ich verrate es euch trotzdem mithilfe der Wikipedia:

Usagi Yojimbo ist eine Comicfigur aus der gleichnamigen Comicserie des US-amerikanischen Zeichners Stan Sakai. Der Name stammt aus dem japanischen und bedeutet wörtlich „Hasen-Leibwächter“.

Die Serie erzählt die Geschichte eines herrenlosen Samurais (Rōnin), der durch das Japan des frühen 17. Jahrhunderts reist und verschiedene Abenteuer besteht. Die Figuren der Serie sind anthropomorphe Tiergestalten. Die Serie greift viele Themen der japanischen Geschichte, Literatur, Mythologie und Filmgeschichte auf, wie Godzilla, Okami,Zatoichi und Filme Akira Kurosawas.

Das ist bis auf die Tatsache korrekt, dass der Protagonist nicht Usagi Yojimbo, sondern Miyamoto Usagi heißt und eben ein Yojimbo/Hired Bodyguard und herrenloser Samurai ist. Und er ist nebenbei auch ein Hase. Schaut man sich die Comicvorlage an, sind Auseinandersetzungen mit Banditen, anderen Ronin, Ninja etc. pp. vor allem zweierlei: Kurz und tödlich. Keine langen Duelle, der Comic lebt u.a. von der kurz gehaltenen Gewaltdarstellung. Und damit sind wir beim eigentlichen Thema: Dem Kampfsystem des Usagi Yojimbo RPG. Hier mal Schritt für Schritt-:

Wie sieht die Ausgangssituation aus?

Keine Initiative im gewohnten Sinn. Erst wird geschaut, wie die Kontrahenten zueinander stehen. Ist jemand überrascht? Wissen beide Seiten voneinander? Konnte sich jemand vobereiten? Davon hängt eine Probenschwierigkeit ab und je nach Erfolg sind die einelnen SC und NSC(-Gruppen) eben vorbereitet (gezogene Waffen), unvorbereitet (müssen sich erst bewaffnen), völlig unvorbereitet (müssen ersteinmal die Situation überblicken) oder sogar fokussiert (dazu gleich, aber es ist gut).

Status:

Charaktere sind also in drei möglichen Haltungen  während des Kampfes:

  1. Reeling: Charaktere in diesem Status müssen eine Runde aufbringen, um überhaupt wieder handlungsfähig zu werden und können ansonsten nichts tun, außer auszuweichen. Angriffe auf solche Charaktere erhalten einen Bonus.
  2. Reactive: Charaktere können auf Angriffe reagieren und Konterangriffe ausführen. Das ist der normale Modus.
  3. Focus: Fokussierte Charaktere können jederzeit ihren Fokus aufgeben, um vor einem anderen Charakter zu handeln. Angriffe von fokussierten SC verursachen kritische Treffer bei Erfolg. Es gibt außerdem bestimmte Aktionen (lies: “Feats”), die nur von fokussierten Charakteren aktiviert werden können. Besondere Attacken usw.

Du wirst angegriffen!

Der eigentlich interessante Part ist nicht der Angriff, sondern das, was der Verteidiger tun kann. Er kann währen zwischen Ausweichen, Konterangriff und Parade. Die Parade hat dabei die besten Würfel, der Konterangriff kann aber immerhin auch beim Angreifer Schaden verursachen. Ausweichen kann man immer und in unbegrenzter Zahl, aber es hat seine Tücken. Außerdem kann man bei erfolgloser Reaktion (welche auch immer) sich noch zurückziehen, aber auch das kann zu fiesen Konditionen führen (hinfallen etc.).


HIER EIN EINSCHUB UND NACHTRAG:

BoyScout im RSP Blogs Forum hat mich mit einer Frage auf eine Verständnisschwierigkeit aufmerksam gemacht. Ihr braucht folgende Informationen über das Würfelsystem, um die folgenden Ausführungen über den Schaden zu verstehen:

UY RPG ist ein Poolsystem mit verschiedenen Würfelsorten. Gewürfelt wird gegen eine Schwierigkeit bzw. gegen einen Gegnerpool. Es zählt dann der höchste erwürfelte Wert, es wird nichts addiert. Ist also dein Angriffswurf im höchsten Würfel höher als der höchste Würfel im Verteidigungspool des Gegners, triffst du. Wenn sogar zwei Würfel höher liegen als der höchste gegnerische Wert, ist das ein kritischer Treffer, hier Overwhelming Success genannt. Das wird gleich bei der abgebildeten Tabelle wichtig.


Schaden!

Kommt es zu Schaden (man bedenke, auch Angreifer können durch Konter Schaden erleiden!) wird der Schadenswürfel (immer ein W20, teils mit Boni/Mali) mit dem Soak-Wert des Getroffenen verglichen. Soak ist attributsabhängig vom Body Wert, diese ist ein Würfel von W4 bis W12, der Höchstwert de Würfels ist zugleich der Soak Wert. Hier die Ergebnisse (nein, kein Trefferpunktsystem):

damage

Die Outcome-Effekte sind dabei immer fieser: Scratched bedeutet erstmal, dass der Charakter auf Reeling gesetzt wird. Blöd genug. Wer schon verwundet wurde, wird auch auf Reeling gesetzt, aber jeder Schadenswurf gegen ihn erhält einen Extra W20. Crippled bedeutet 2W20 Extra und der Charakter kann nicht mehr fokussieren und so geht es weiter. Bei Devastated ist der Charakter aus dem Kampf ausgeschieden.

Durch verschiedene Gifts lassen sich Effekte abwenden, teils auch von Verbündeten, was eine nette Taktikperspektive eröffnet. Insgesamt ist es wichtig, auf die Effekte zu achten und nicht einfach nur immer stur anzugreifen. Tolles Ding.


NACHTRAG UND EINSCHUB NUMMER 2: Ihr seht, im Normalfall kann der erste Angriff nur “scratched” verursachen, da ja nur ein W20 gewürfelt wird. Ausnahmen gibt es, wenn der Angreif Focus hat und diesen für einen Crit hergibt oder wenn der Angegriffene in schlechter Position ist (aka “reeling”), denn dann bekommt ja der Angreifer für den Schaden einen zusätzlichen W12 und hat dadurch die Möglichkeit, mit mehr als einem Würfel den Verteidigungswert des Gegners zu übertreffen.)


Yay, Ronin!

Für mich passt das wunderbar zu Roninduellen, Samurai vs. Ninja usw. Klar, es ist weniger ein System, um zwei Dutzend Mooks umzumoshen, aber der Vorlage wird es absolut gerecht. Ich will das Ding probespielen, jetzt sofort! Eventuell aber auch erst auf der PaderCon, vielleicht habt ihr ja Bock, da mitzumachen ;)

Und schaut euch auf jeden Fall mal dieses Video an, das erklärt ganz gut, worum es geht:

http://www.youtube.com/watch?v=10h0rEBK408

Außerdem könnt ihr hier natürlich kommentieren oder auch zum Artikel bei RSP Blogs posten (geht übrigens auch mit Anmeldung via diverse Social Networks)


Spontanes Endzeitszenario

Die Artikelreihe zu Arn hat so schön funktioniert, aber ich brauche jetzt einmal Abwechslung vom Fantasygenre. Folgendes Minisetting kam dabei herum. Ob ich das jemals spiele, sei dahingestellt, aber Ideen sollen verbreitet werden ;)

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10 Hintergründe für die Kleriker Arns

Ein weiterer Artikel, der im Lauf des RSP Blogs Karnevals entstand, organisiert von Greifenklaue! Mit großem Dank an Belchion, der mit mir Arn bespielt, dauernd Ideen einbringt und von dem ein Haufen dieser Hintergründe stammen!

  1. Nach dem Verzehr verdorbenen Bieres erschien dir Lodeg im Traum, der dir das Paradies auf Erden versprach, wenn du in seinem Namen gegen Untote und Trockenheit kämpfst. Seither durchstreifst du mit einem Fass muffigen Weihwassers die Welt.
  2. Als siebter Sohn des siebten Sohns einer Braumeisterfamilie gehorchtest du der Familientradition und wurdest, trotz deiner eher asketischen Grundeinstellung, Wanderprediger des Farselbart.
  3. Als Kleriker in der Kirche des Lichts stehst du für alle guten Gottheiten ein. Du bist ein Artefaktjäger für den Tempel, besitzt eine Lederrüstung und einen Streithammer, das Symbol des Lichts und leider nur noch 1W6 Silbermünzen.
  4. Du wurdest lange Zeit von Alpträumen und Schlaflosigkeit geplagt, erst Shiga schenkte dir angenehme Ruhe. Seither reist du durch die Lande, um in ihrem Namen Ruhe und Vergessen zu spenden.
  5. In einer Blutfehde zwischen deinem Stamm und dem des Nachbarstammes löschtet ihr euch gegenseitig aus. Einzig du bliebst übrig. Um anderen diesen Verlust zu ersparen, hast du dich der Kirche des Kantalos angeschlossen, die beendende Strafen statt ewiger Rache bringt.
  6. Dein Gott ist kaum bekannt, nicht besonders mächtig und du vermutlich einer von einer Hand voll Gläubigen. Aber er wurde auf dich aufmerksam und verleit dir die Fähigkeit zur klerikalen Magie. Deinen Gott findest du auf einer zufällig zu bestimmenden Seite der Petty Gods.
  7. Du folgst den Alten Wegen und beschwichtigst die aberhunderte von Geistern, die den normalen Menschen das Leben sonst sauer machen würden. Das bringt dir zwar ausreichend Brot, aber wenig Gold ein.
  8. Du bist der spirituelle Berater und Waffenmeister an der Seite eines jungen Adligen. Du trägst Kettenhemd, Schild und Streithammer. Dein Zögling ist absolut in der Pubertät angekommen, aber du sollst ihm Disziplin und Mut beibringen.
  9. Nach langen Jahrzehnten hinter Klostermauern warst du plötzlich in der Lage, göttliche Magie zu wirken. Du gehst mittlerweile auf die 60 zu, mochtest dein Leben im Kloster und bist alles andere als ein begnadeter Kämpfer. Aber nun findest du dich, bewaffnet mit einer einfach zu handhabenden Zweihandkeule und einem Kettenhemd auf den staubigen Pfaden der Wildermarken wieder, um gegen das Böse vorzugehen. Was auch immer dein Gott sich dabei gedacht haben mag.
  10. Du suchst Das Tor. Ein legendäres Mysterium, von dem Priester und Kleriker seit Jahrhunderten in Visionen erfahren. Das Tor scheint keine bestimmte Kirche zu bevorzugen, alle Kirchen kennen solche Visionen. Sicher ist nur, dass Das Tor irgendwo in den Tiefen der Erde zu finden ist. Und es ist zu Unrecht verschlossen.
  11. Eigentlich bist du ein großer Schlemmer und Genießer. Nach dem letzten Umtrunk hat dir blöderweise jemand den Eid abgeluchst, gegen das Böse zu kämpfen. Seither versuchst du, das Klerikerdasein und den Genuß unter einen Hut zu bringen.

10 Hintergründe für Diebe und Spezialisten

  1. Du bist ein Mitglied der Spottdrosseln, einer Verbrecherorganisation aus dem fahrenden Volk, größtenteils auf Einbrüche spezialisiert. Unter Schaustellern, Fahrenden, Gauklern usw. findest du immer einen Kontaktmann. Du beherrscht irgendeine Bühnenkunst und besitzt zwei Dolche und einen Bund Dietriche.
  2. Du bist ein Glücksritter aus Vornheim. Dein Kurzschwert Kehlenreißer ist berüchtigt, allerdings nennst du sowieso jedes deiner Schwerter Kehlenreißer, wenn du mal wieder ein neues brauchst.
  3. Du bist ein Gentlemandieb und Casanova. Dir geht es um den Ruhm, weshalb du bei jeder Tat eine gekerbte Münze als Markenzeichen hinterlässt.
  4. Du bist ein Herumtreiber aus dem Hinterland. Dein Wanderstab ist dir ebenso vertraut wie das lange Messer.
  5. Du bist ein Monsterjäger, der sich auf Wissen, Geschick und Taktik anstelle bloßer Kraft verlässt. Fallen und Hinterhalte sind deine Waffen der Wahl. Du hast mehrere Schlingen und Fangeisen dabei, dazu ein Saumesser und eine Armbrust.
  6. Du bist ein verurteilter Dieb, dem die rechte Hand abgeschlagen wurde. Du hast nur einen metallenen Stumpf, aber dieser hat eine kleine, versteckte Giftnadel und ein Geheimfach. Die Nadel tritt aus, sobald sich jemand an dem Stumpf zu schaffen macht, ohne einen kleinen Knopf zu drücken.
  7. Du bist der totgeglaubte Meisterdieb „Der Fuchs“. Technisch bist du sogar tot, allerdings scheint das niemand zu bemerken, solang du dein giftig-grün leuchtendes Amulett trägst, das du schon trugst, als du in der Blutlache in der Gosse aufwachtest, weil du auf den Dächern ausrutschtest.
  8. Du bist ein Mitglied der Dornenhand, einer elfischen Verbrecherbande. Ihr schmuggelt Güter aus den Elfenreichen in die Wildermarken.
  9. Du bist ein Feinschmiedelehrling, aber du nutzt dein Talent lieber, um dich in fremden Häusern zu bereichern.
  10. Du stammst aus verarmtem Landadel. Deine Familie hat seit Jahrzehnten vor allem durch Fehden und als Raubritter von sich reden gemacht. Dir ist das zwar etwas zuwider, aber immerhin hat man dir beigebracht, Schlösser zu knacken, dich leise zu bewegen usw. Dein Wappenrock mit den Famieleninsignien ist zwar zerschlissen und verblasst und deinem Schwert fehlt der Edelstein am Knauf, aber du bist fest entschlossen, deinen Namen wieder zur alten Größe zu verhelfen.

Ein weiterer Artikel, der im Lauf des RSP Blogs Karnevals entstand, organisiert von Greifenklaue!


10 Hintergründe für Magier Arns

10 Hintergründe für Magier

Ein weiterer Artikel, der im Lauf des RSP Blogs Karnevals entstand, organisiert von Greifenklaue!

  1. Du bist Mitglied des Ordo Cristallinum. Für den Orden suchst du nach verloren gegangenem magischen Wissen, was dich immer wieder in Katakomben, verlassene Magiertürme und generell jenseits der zivilisierten Gegenden führt. Gefährlich, aber als Ordensmitglied erhältst du in jeder Stadt freie Kost und Logis in den Ordenshäusen und – sofern vorhanden – Zugang zu einem funktionierenden magischen Labor.
  2. Du warst der Dorfmagier irgendeines kleinen Fleckens Zivilisation. Du hast eine Robe, einen Stab und einen Spitzhut mit breiter Krempe voller arkaner Symbole. Du beherrscht den Zauber Federfall.
  3. Du hast deine arkanen Fähigkeiten durch einen Pakt mit irgendeinem niederen Dämon erhalten. Er flüstert dir permanent Dinge ein. Du benötigst kein Zauberbuch, sondern musst in stiller Meditation mit deinem dämonischen Lehrmeister disputieren, um Zauber zu erlernen und zu erinnern. Der Dämon stellt gelegentlich Forderungen, die du besser erfüllen solltest. Wie jede Passion will er vor allem mehr Macht.
  4. Deine Pupillen zeigen die tiefe Schwärze des Alls und sind mit kleinen Lichtpunkten gesprenkelt. Für jeden Zauber, erlöschen irgendwo eine Anzahl Sterne gleich der Zauberstufe.
  5. Du bist Hauptmann des arkanen Bataillions des alten Kaiserreichs gewesen, deine Einheit wurde aufgerieben. Du führst einen Degen, deinen Zauberstab, hast den Zauber magisches Geschoss memoriert und deine Robe mit Ledereinlagen verstärkt (RK verbessert sich um 1).
  6. Dein Zauberstab ist ein Leiter der Energie Arns und verstärkt die magischen  Nebeneffekte deiner Zauberei. Bei jedem noch so kleinen Zauber zieht dein Stab arkanelektronische Blitze aus dem Boden, die sich um dich herum entladen. Magische Winde lassen dein Haar und Umhang in unglaublich stylischer Weise wehen und deine Stimme halt, sobald du Magie wirkst. Natürlich nutzt du unbewusst die dunklen Energien des dämonischen Arns.
  7. Du untersuchst die arkane Nebenebene, die über der Welt liegt. Du kennst den Zauber Unseen Servant und besitzt eine Brille mit speziellen Gläsern, die dich unsichtbares sehen lässt.
  8. Du bist ein magisch begabter Zwerg, deine Zauber memorierst du nicht in einem Buch, sondern über komplizierte Flecht- und Knotenmuster im Bart. Du benutzt die zwergische Rettungswurftabelle, aber kannst nur Sprüche entsprechend deiner Charakterstufe minus 1 wirken.
  9. Du bist ein Drug Mage, wie im Supplement Narcosa beschrieben. Du bist auf einem totalen Selbstzerstörungstrip, aber immerhin fürchtest du dich nicht davor, in finsterste Kavernen vorzudringen, um Schätze oder ein neues Narkotikum zu finden.
  10. Du kommst aus dem fernen Osten und hast deine magische Ausbildung bei einem Chi Meister in den Bergen abgeschlossen. Du erforscht die Geheimnisse der Welt, weil etwas im Chi verzerrt erscheint.

10 Hintergründe für Krieger

10 Hintergründe für Krieger

  1. Du wurdest an einer Kriegerschule ausgebildet und bereist das Land, weil du ein Held werden willst.
  2. Du bist ein Barbar, dein Stamm wird andauernd von Hobgoblins attackiert. +1 auf den Angriffswurf gegen Hobgoblins, aber -1 auf die Mietlingreaktionen, weil du so unzivilisiert wirkst. Du besitzt eine mächtige Zweihandaxt, einen gehörnten Helm, aber keine Rüstung.
  3. Du bist ein gesuchter Wegelagerer. Du besitzt eine Muskete und genug Schießpulver für 10 Schuss, erdfarbene Kleidung mit einer Kapuze und ein Kurzschwert.
  4. Du bist ein Anwärter im Draconiterorden und ein Beschützer der Nordlande. Du bist im Auftrag des Ordens unterwegs, um einen Ordensbruder und seinen Drachen ausfindig zu machen. Von beiden fehlt seit Monaten jede Spur.
  5. Du bist ein Söldner in den Grenzgebieten. Du besitzt eine Schuppenrüstung, einen Streithammer, ein Schild und einen bunt bemalten Helm, um dich bekannt zu machen.
  6. Du bist ein Lykanthropenjäger aus Wolfland. Du besitzt einen Speer mit versilberter Spitze, zerpulverten Wolfsbann, eine Lederrüstung und wirst von deinem abgerichteten Mastiff begleitet.
  7. Du gehörst den Rittern des Lichts an und kämpfst auf Arn für das Gute. Der Orden hat Verbindungen nach Solflamar auf der dunklen Seite Arns, du warst sogar schon einmal dort.
  8. Du warst Seemann und bist in Port Noctum aufgewachsen. Du möchtest aber nicht mehr in den dunklen Hafen zurück. Du besitzt einen Kompass, der wahlweise nach Norden oder zur nächsten Nahrungsquelle zeigt, eine Lederrüstung, einen Säbel und einen Haufen Ringe und weiteren Schmuck, zusammen einige Silber wert.
  9. Du warst Kraftmeier und Showkämpfer eines fahrenden Jahrmarktes. Du besitzt eine zuverlässige Karte der Nordlande, einen Kampfstab, zwei Schlagringe und gerade genug Gold für ein paar Übernachtungen.
  10. Du bist ein Schwert+1, das den Körper seines nichtswürdigen Trägers übernommen hat und sich als typischer Abenteurer ausgibt. Du bist ziemlich arrogant anderen Kämpfern gegenüber, weil deren Erfahrung des Tötens deiner so unglaublich nachsteht.

Ein weiterer Artikel, der im Lauf des RSP Blogs Karnevals entstand, organisiert von Greifenklaue!


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