Grenzberg: Das Umland, die Sandbox

Es gilt wie immer:

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Grenzberg ist © Dennis Filipiak. Einige Rechte vorbehalten. Dieses Produkt ist unter der CC BY-NC-SA 3.0 Deutschland Lizenz lizensiert.

Grenzberg: Umland und mehr

Die Kleinstadt Grenzberg steht ja für sich allein. Das hindert mich aber nicht daran, ein kleines Sandbox Setting (Arbeitstitel: „Die Grenzbox“) drumherum zu bauen und für meine Runde zu verwenden. Letztlich entferne ich mich damit natürlich von Caera, allerdings gibt es in Grenzberg sowieso nur den Helia-Tempel als direkten Bezug zum DS-Haussetting. Aktuell arbeite ich an der Karte (Status: 50%). Nichtsdestotrotz gibt es schon einiges zu berichten, also heran damit!

 

Die Karte des Grenzberger Umlandes

Grenzberg: Die Stadt wurde erst vor wenigen Jahrzehnten gegründet, hat sich allerdings in dieser Zeit zum wichtigsten Markt der Gegend entwickelt. Vor allem über die gut ausgebaute Südstraße erreichen täglich Händler und Reisende die Stadt. Westlich finden sich die Grenzberger Hügel, ein nur leicht bewachsenes Gebiet, das aber auch noch nicht sonderlich erschlossen ist. Der im Norden angrenzende Grenzberger Forst ist ein dichter Wald, aus dem das meiste Holz stammt, das in Grenzberg zum Bau verwendet wird. Aber der Wald beherbergt auch andere Bewohner, Geheimnisse und mehr.

Die Ebenen: Nordwestlich von Grenzberg liegen die Ebenen. Das weite Grasland ist fruchtbar, so dass viele Bewohner der Dörfer, aber auch mancher Bürger Grenzbergs mit gierigem Blick auf das Land schauen. Allerdings durchstreifen mehrere Hobgoblin Clans die Ebenen und beanspruchen sie für sich. Die Hobgoblins sind generell streitlustige Nomaden, meist beschränken sich die Streitereien und Fehden aber auf den nächsten Nachbarclan. Dennoch sind die Clans eine Bedrohung. Sollte jemand in der Lage sein, sie zu einen, könnten die menschlichen Siedlungen sich einem nahen Feind gegenüber sehen.

Am Ostrand der Ebenen befindet sich ein Wald aus knorrigen, vertrockneten Bäumen, der allgemein nur Totenholz genannt wird. Das Holz ist brüchig und morsch, weshalb es nur selten zum Bau verwendet wird. Generell begeben sich nur wenige Personen ins Totenholz. Kein Sprößling findet sich zwischen den skelettartigen Resten dessen, was wohl einst ein gesunder Wald war. Der Grund für den Verfall ist unbekannt, aber die Bewohner des Umlandes sind sich sicher, dass es nichts Gutes sein kann.

Hügelheim: Eine kleine Siedlung (D) östlich der Grenzberger Hügel. Hügelheim entstand, als einige Grenzberger Siedler sich hinter den Hügeln niederließen, um im Gebirge nach Erz und Edelmetallen zu schürfen. Tatsächlich ist die Gemeinde darin recht erfolgreich und schickt fast wöchentlich eine Handelskarawane zum Grenzberger Markt. Man lebt ansonsten recht abgeschieden am Rand des Gebirges. Der Westpass ist nah und die einfachste Möglichkeit, das Gebirge zu überqueren.

Der einsame Turm steht am nordöstlichen Rand der Ebenen. Er ist aus grauem Stein erbaut und ragt gut 30 Meter krumm und schief in den Himmel. Nur ein Elf und ein paar wenige Menschen wohnen hier abgeschieden und zurückgezogen. Gelegentlich erscheint einer von ihnen in Grenzberg oder Hügelheim und kauft Vorräte. Dann dauert es wieder Monate, bis man wieder von den Bewohnern des Turms hört. Gerüchteweise handelt es sich bei dem Elfen um einen Magier und bei den Menschen um seine Lehrlinge. Andere behaupten, der Elf sei ein Geist, der die Menschen dort gefangen und unter seiner Kontrolle hält.

Die Nebel: Weit im Norden wird das Land immer nebliger, bis man schließlich an einem Abhang steht und sich einem Wolkenmeer gegenüber sieht. Die Nebel sind eine natürliche Grenze des Landes. Man hört in ihnen gelegentlich Stimmen flüstern und sieht geisterhafte Schatten. Angeblich können die Nebelstimmen einem Mann die Zukunft vorhersagen, wenn dieser nur richtig fragt. Wie man richtig fragt, ist dagegen nicht bekannt. Bisher sind nur wenige aus den Nebeln zurückgekehrt und diese wenigen waren verrückt. Eine Ausnahme bilden die Nebelzwerge, denen die Nebel scheinbar nichts ausmachen.

Ban Tamar: Wer die Ebenen durchwandert oder der Nordstraße folgt, kommt irgendwann nach Ban Tamar. Die „Stadt in den Nebeln“ ist die Heimat der Nebelzwerge. Tatsächlich ist Ban Tamar durchgängig vom Nebel erfüllt. Seine Bewohner sind allesamt bleiche, in graue Gewänder gekleidete Zwerge, die den Nebel als ihre Heimat und gleichsam ihren Gott ansehen. Die Nebelzwerge sind fähige Magier (größtenteils Heiler und Zauberer, selten Schwarzmagier) und handeln mit allerlei magischen und alchemistischen Gütern.

Der Riss liegt westlich des Grenzberger Forstes. Eine tiefe Furche durchzieht hier den Boden, mal nur eine schmale Linie, mal gute 20 Meter breit. Aus dem Boden dringen Ruß und stinkender Rauch, die Erde für Ackerbau unbrauchbar machen. Schlimmer noch, der Riss würgt gelegentlich Monstren und Bestien hervor, die dann das Land durchstreifen und oft genug Verderben und Schrecken über die Bewohner bringen. Ishaq, der Magier in Grenzberg, ist sehr an dem Riss interessiert und würde nur zu gern mehr über ihn in Erfahrung bringen.

Orkenfeld ist der Ort, an dem die letzte große Schlacht gegen die Orks geschlagen wurde. Bevor Grenzberg entstand, war das Gebiet wild und fest in der Hand eines Orkhäuptlings namens Goskur. Um das Land in menschliche Hand zu bringen, wurde Schlacht um Schlacht gegen den Ork und seine Streitmacht geschlagen, bis sich die Armeen letztlich auf dem Orkenfeld gegenüber standen. Die Schlacht dauerte mehrere Tage, bis schließlich kein Ork mehr am Leben blieb. Die Leiber der Orks wurden den Raben gelassen, nur die gefallenen Menschen wurden bestattet oder verbrannt. Kaum jemand sucht dieses Gebiet auf, nur einige verwirrte Individuen, mehr Tier als Mensch, huschen zwischen den Überresten herum, plündern die Reste oder schlagen ihre Zähne in alles, was einigermaßen genießbar erscheint.

Schweigen: Die Insel mitten im See südlich des Orkenfeldes ist ein Ort der vollkommenen Stille. Ein uralter Klosterbau befindet sich dort, dessen Bewohner ebenfalls kein Wort sprechen. Jeder, der so wünscht, wird aufgenommen. Niemand hat je das Kloster wieder verlassen, wenn auch die Schweigenden jeden einlassen und das Tor nie verschlossen ist. Angeblich finden sich auf Schweigen die Antworten auf den Ursprung des Risses und der Nebel. Allerdings ist es noch niemandem gelungen, einen Schweigenden wieder zum Reden zu bringen oder einem Hinweis erfolgreich nachzugehen.

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Grenzberg 2: Der Hexenstein 0.9

Das zweite Abenteuer für Grenzberg, die aufstrebende Dungeonslayers Stadt, ist zum Playtest fertig!

Diesmal führen seltsame Ereignisse die mutigen Abenteurer in den Grenzberger Forst, wo düstere Druiden, bösartige Banditen und garstiges Getier ihnen ans Leder wollen! Also Start frei für ein neues Abenteuer!

 

 

Download: G2 Der Hexenstein

Das Abenteuer ist deshalb als „Playtest Version“ gekennzeichnet, weil es eben noch nicht ganz rund ist. Ein Ort im Wald wird noch nachgeliefert werden und einige Handlungsfäden bleiben vorerst offen. Teils als Plothook für Grenzberg 3, teils, weil ich gern noch Kritik von den Slayern (und natürlich jedem anderen Interessierten!) einbauen möchte.

In jedem Fall wünsche ich viel Spaß mit Grenzberg 2: Der Hexenstein!


[Playtest und Diary] Grenzberg 1 – Gestörte Zweisamkeit

Auf der Südstraße in Richtung Grenzberg wandern neben manch anderen Reisenden drei Menschen:

  • Markus, seines Zeichens Kämpfer, gerüstet mit einem Streitkolben und einem Holzschild;
  • Justus, der Heiler, der auch mit der Armbrust umzugehen weiss und
  • Shawn, Schwarzmagier und Feuerelementarist.

Die drei trafen sich auf der Straße und beschlossen, zusammen zum gemeinsamen Ziel zu reisen und dort eben zu tun, was man tut. Geld machen zum Beispiel.

 

Die drei Gefährten treffen gegen Mittag in Grenzberg ein und kehren – wie es sich für echte Abenteurer zu Beginn ihrer Laufbahn gehört – erst einmal direkt im Besoffenen Hund ein, wo sie freundlichst von der Hundswirtin Edma begrüßt werden und mit ein paar Einheimischen ins Gespräch kommen. Sie erfahren erste Kleinigkeiten über die Stadt (Gerüchtetabelle). Nachdem man sich im Besoffenen Hund eingemietet hat und die Tochter der Hundswirtin für ausgenommen hübsch hielt, machte sich Markus auf, sich in der Stadt erst einmal umzusehen, während die Magier dem Marktplatz und dem Schwarzen Brett einen Besuch abstatteten. Dort finden sich neben dem Kopfgeldaufruf auf den Anführer einer Diebesbande namens „Schwarze Klinge“ auch noch eine Belohnung, die auf den verschwundenen Seilzug im Kontor ausgesetzt ist und ein Angebot zur Eskorte einiger Händler.

Während die Magier noch diskutieren und Markus dazustößt, kommen einige zeternde Kerle mit blauen Flecken und blutigen Lippen durch das Stadttor und ziehen direkt zum Büttel weiter. Offensichtlich sind die Gestalten überfallene Händler, die von besagten Banditen der Schwarzen Klinge um ihre Ware erleichtert wurden. Shawn merkt an, dass er und seine Gefährten sich für einen gewissen Betrag um die Sache kümmern würden. Die Händler bieten 40 GM pro Kopf, aber Shawn möchte mehr. Leider kommt er nicht zum Handeln, da Markus mit gierigem Blick das Angebot annimmt und so den Betrag festsetzt.

So stapfen die drei in Shawns Augen unterbezahlten Helden in spe los, um sich den beschriebenen Überfallort anzusehen und die gestohlenen Waren zurückzuerobern. Der Platz selbst, wenn auch unauffällig, enthüllt nach einiger Suche und einem Immersieg auf Bemerken bei Markus diverse Spuren von einem Kampf und eilig weggeschafftem Gerät, sowie einen kleinen metallenen Schlüssel, der zunächst einmal in die Tasche des Kämpfers wandert. Den Spuren folgend begeben sich die Gefährten in die östlichen Hügel. Dort treffen sie auf die schon bekannte Rowena, die völlig aufgelöst über einen Hügel zu ihnen rennt und sie anfleht, einen gewissen Ludvig zu retten, der am alten Gehöft von Banditen festgehalten wird. Die Waffen und Zauber werden bereit gemacht, man klopft sich nochmals ermutigend auf die Schultern, lässt Rowena zurück und begibt sich zum beschriebenen Gehöft. Nicht einladend, aber doch als mögliches Banditenversteck offenbart sich der heruntergekommene Hof den Abenteurern. Leider fehlt auch hier unseren Helden die Erfahrung und sie begeben sich direkt über den Haupteingang auf das Gelände. Dadurch entdeckt der Wachbandit am Fenster im ersten Stock die Eindringlinge und kann seine Kumpane warnen, wovon die Shawn, Justus und Markus allerdings nichts mitbekommen. Diese gehen zunächst einmal in die Scheune, die sie leer vorfinden (hier wäre eine Zufallsbegegnung möglich gewesen). Nur die Pferde und Maultiere sind dort. Auch zwei Karren stehen davor. Das Obergeschoss für den Moment außer acht lassend gehen sie zum Haupthaus hinüber und versuchen, das Schloß vor dem Keller zu knacken. Justus besitzt nicht nur Dietriche, sondern erwürfelt auch noch einen Immersieg, wodurch das Schloß kein Hindernis mehr darstellen kann und seinen Dienst quittiert. Plötzlich bohrt sich aber ein Pfeil in den Boden neben dem Heiler. Spätestens jetzt ist den Junghelden klar, dass sie bemerkt wurden. In den Keller flüchtend und dort den gefessselten Ludvig vorfindend, wird dieser befreit, bevor man sich eilig ins Haupthaus aufmacht (wären die SC hier langsamer gewesen, hätten sie sich im Keller eingesperrt wiedergefunden).

Der erste Raum ist leer, also positionieren sie sich taktisch klug mit dem Schildmann vorn vor der Tür und stoßen diese auf. Hier, im Hauptraum des Gebäudes, treffen sie zum ersten Mal auf ihre Gegner. Zwei Banditen erwarten sie mit Bögen im Anschlag, ein weiterer Recke mit Schwert steht auch bereit und ein gefährlich aussehender und besser ausgerüsteter Maskierter hält sich im Hintergrund. Von ihm bekommen die Abenteurer zunächst nur den treffenden Befehl „Tötet Sie!“ mit. Jetzt muss Markus erstmal Pfeile abwehren, was im aber auch gelingt. Die Junghelden stürmen in den nächsten OT Minuten den Hauptraum und liefern sich einen heftigen Kampf mit den Banditen. Vor allem für Markus uns Justus wird die Sache gefährlich. Markus wird von einem Banditen und dem Anführer in die Zange genommen, während Justus einen glatten Bauchtreffer von einem Bogenschützen kassiert, der im gut zwei Drittel seiner ohnehin mit 14 nicht üppigen LK raubt. Nichtsdestotrotz, dank der Heilenden Hände und einigen glücklichen Würfelwürfen (und einem Patzer des Bogenschützen) können die drei Gefährten den Kampf für sich entscheiden. Beim nachfolgenden Heilen und Wunden lecken greift eine eingeführte Hausregel: Aufeinander folgende Proben gleicher Art erhalten für jede Wiederholung eine Erschwernis von 1. Auch konnte Justus bisher ohne Wechselzeit Zaubern und Schießen, weil gerade die offizielle Regel nicht klar war. Frisch gestärkt lässt man die in der Ecke befindlichen Gegenstände erstmal Gegenstände sein und stürmt das Obergeschoss. Auch hier werden die wackeren Streiter von einem Bogenschützen erwartet, der noch dazu zwei Hunde auf sie hetzt! Der Kampf ist wiederum gar nicht so einfach, wenn auch weniger kritisch als die vorherige Auseinandersetzung im Hauptraum. Markus muss abermals viel einstecken und geht auf eine einstellige LK Zahl runter.

(Ab hier sind alle anwesenden Banditen besiegt.)

Die letzten Räume kurz absuchend, begeben sich die Helden wieder nach unten und schauen sich erstmal das Diebesgut an. Offensichtlich handelt es sich um die gesuchte Ware. Auch Ludvig wird aus dem sicheren Keller geholt, wo Markus bei näherer Betrachtung auch noch eine Flasche teuren Schnapses zwischen Müll und Unrat findet. Der Heuboden der Scheune soll auch untersucht werden, da aber die Magier nicht sonderlich leise sind, schrecken sie den dort hausenden Fledermausschwarm auf und kassieren häßliche Kratzer und blutige Striemen im Gesicht. Die Gruppe flieht erst einmal hinunter. Markus aber fasst sich dann ein Herz und dringt kriechend und unter seinem Schild in den Heuboden ein. Geistesgegenwärtig reißt er das Fenster auf und lässt den Fledermausschwarm entfliehen. Trotzdem ist für ihn wieder die Heilende Hand von Justus nötig. Auf dem Heuboden findet Justus unter Stroh und Dreck einen Dolch mit schwarzer Klinge. Sich auf das schwarze Brett zurückbesinnend, nimmt er auch den Seilzug mit, der hier verlassen hängt.

Einer der Karren wird mit den Waren, der Ausrüstung der Banditen, deren Köpfen und den beiden Jugendlichen beladen und die siegreichen Abenteurer machen sich auf, um sich in Grenzberg feiern zu lassen und vor allem ihren Sold zu kassieren. Hier schließt sich eine neue Meinungsverschiedenheit an, nachdem Rowena und Ludvig abgeladen sind. Shawn besteht darauf, dass „pro Kopf“ sich offensichtlich auf Banditenköpfe beziehen würde, während die Händler die Formulierung auf die Köpfe der Helden anwendeten. Endlich darf Shawn mal seinen Feilschen Wert nutzen, versagt aber leider kläglich. Mehr als 40 GM für jeden und nochmals 10 GM für jeden vom Büttel für die erschlagenen Banditen kriegen die drei mutigen Streiter heute nicht zu sehen. Dafür, dass die Ware wohlbehalten und vollständig zurückgebracht wurde, für die überstandenen Gefahren und den lebenden Ludvig erhalten sie aber darüber hinaus 300 Erfahrungspunkte, was ihnen ihren ersten Levelaufstieg einbringt.

An dieser Stelle endet Grenzberg 1. Leider war die Session mit 2,5 Stunden Spielzeit relativ kurz, aber Justus Spielerin musste früh weg. Die weiteren Abenteuer in Grenzberg werden also ein anderes Mal stattfinden. Auch der Verkauf der erbeuteten Ausrüstung und der eventuelle Kauf neuer Besitztümer wurde vertagt. In jedem Fall haben sich die Junghelden erst einmal einen Namen in Grenzberg gemacht und dürsten nur so nach neuen Abenteuern!


Neue Banner für den Goblinbau!

MH5TS3 aus dem Dungeonslayers Forum hat mir spontan und unaufgefordert ein paar endcoole Banner für den Goblinbau erstellt. An dieser Stelle erstmal ganz herzlichen Dank dafür. Eines davon wird offizielles Grenzberg Logo und auch die anderen will ich nicht vorenthalten. Sollte also jemand das Bedürfnis verspüren, die Goblins zu verlinken, nehmt doch bitte eines der Banner:

 

Was für eine coole Überraschung für mich. Das motiviert doch direkt, endlich Grenzberg weiterzuentwickeln. Es ist allerdings mitten in der Klausurphase, also müssen Hobbies ein wenig nach hinten rücken. Aber Grenzberg ist ja Fortschritt ohne Grenzen! Also kein Grund zur Sorge 😉

 


Neue Helden braucht das Land – bald beginnt die DS Kampagne

Unsere neue DS Kampagne wird bald starten – irgendwann nach den Klausuren – und ich kann mir Gedanken um eine konkrete Umsetzung machen. Natürlich werde ich die SC nach Grenzberg schicken und die Stadt endlich einsetzen können. Es steht allerdings der Sinn nach etwas „mehr“ als nur Abenteurergruppe sein und ein bisschen Humor darf auch sein. Na dann: Wie die Damen und Herren (und ich) wünschen!

Die noch namenlosen Helden:
Ein Kämpfer (eher auf Angriff getrimmt), ein Schwarzmagier (Talent: Feuermagier, Zauber: Feuerstrahl) und ein Heiler (Zauber: Heilende Hand Talent kA), allesamt Menschen. Die Caera Hintergründe und das entsprechende Talent kommen nicht zum tragen. Vorgabe: „Eure Helden dürfen sich kennen, nötig ist das jedoch nicht. Das Spiel wird damit beginnen, dass jeder Charakter in einer akut lebensgefährlichen Situation ist. und baut eben Charaktere, mit denen ihr zusammen Spaß haben könnt.“

Grundideen für die Kampagne:

In ihren jeweiligen Todesszenen werden die SC sterben. Schemenhaft erkennen sie noch eine hagere Gestalt in dunkler Robe aus den Augenwinkeln, bevor das Fallbeil runtersaust/die feindliche Klinge trifft/was auch immer passiert. Kurz darauf zieht es sie in einen schwarzen Sog. Die SC finden sich auf den schwarzen Ebenen wieder. Es ist kalt, dunkel, einsam und was eben noch zu einem Totenreich dazugehört. Irgendwann kommen sie jedenfalls zur Behausung des personifizierten Todes, der sie als „tote Boten“ anheuert und letztlich wieder zurückschickt, um den natürlichen Lauf der Dinge zu regeln. Der Tod trifft alle, aber gelegentlich auch durch Gehilfen. Tote Boten werden dazu eingesetzt, Verstöße gegen den natürlichen Lauf wieder auf die korrekte Bahn zu bringen und so dem Tod sein Geschäft zu erleichtern. Ansonsten sind die SC in ihren Entscheidungen frei. Es dürfen also auch Dörfer und Jungfrauen gerettet werden und alle möglichen heldenhaften Dinge getan werden. Dennoch haben solche Helden genug zu tun, wenn der Gevatter (er nennt sich formal „das Ende aller Dinge“, für nähere Bekannte auch Fin) sich mit einer Aufgabe bei ihnen meldet. Dann gibt es noch diverse größere Probleme: Das Totenreich ist wegen einem abtrünnigen toten Boten in Aufruhr, der gern die Stelle des Todes hätte. Und Tote müssen auch erstmal mit ihrem Leben klarkommen.

Inspirationen fürs Thema: Shadowman, natürlich der Scheibenwelt-TOD, Reaper (TV)

Schlagworte: Humor, aber mit knallharten Aufgaben, Dungeons, klassisches Fantasy Spiel, from zero to hero.

Mal sehen, wie es ankommt. Ich mache mir weiter Gedanken. Achso: Alles was dabei für Grenzberg gebaut wird, kommt natürlich auch online. Allerdings dann ohne den Boten-Hintergrund, sondern als generische Fantasy Abenteuer. In Grenzberg werden sowieso nicht allzu viele Dinge mit der Kampagne in Verbindung stehen, da gibts erstmal anderes zu tun.


Grenzberg: Die Höhlenarena

Endlich hatte ich mal wieder ein bisschen Zeit für Grenzberg, hier gibt es nun also eine Erweiterung, von mir hochtrabend auch „Regionalmodul 1“ genannt: Die Höhlenarena, in der Wachmann Gero und seine Mannen ihre geheimen Kämpfe austragen.

 

DIE HÖHLENARENA

 

Die Höhlenarena in Grenzberg

 

Lage:

Die Höhlenarena findet sich natürlich nicht in Grenzberg, sondern gut versteckt in den östlichen Hügeln. Ein Eingeweihter braucht von Grenzberg zu Fuß etwa zwei Stunden, bis der Eingang vor ihm auftaucht.

 

Geschichte:

Wachmann Gero fand vor etwa einem Jahr durch Zufall die Höhle in den Hügeln. Schon zu dieser Zeit fanden erste Kämpfe unter den jüngeren (meist männlichen) Grenzbergern statt. Entstanden aus simplen Raufereien aus Langeweile oder um die Gunst der Mädchen, entwickelte sich daraus eine geheime „Sportart“ und für Gero, der ein gewisses Talent für die Organisation an den Tag legte, eine neue Einnahmequelle. Gero erkannte die vorteilhafte Beschaffenheit der Höhle und begann mithilfe der Kämpfer, die Höhle zur jetzigen Arena auszubauen.

Die Höhle wird regelmäßig zu Vollmondnächten genutzt und mittlerweile ist ihre Existenz unter der Hand bis über die Grenzberger Grenzen hinaus getragen worden. Burschen aus der ganzen Umgebung finden sich mit dem Vollmond in den Hügeln ein um zu kämpfen, zu wetten oder zu trinken. Gero seinerseits ist stets bemüht, bis zum nächsten Vollmond eine neue Attraktion wie einen neuen Kämpfer zu präsentieren. Zur letzten Kampfnacht wurden, neben den üblichen Zweikämpfen, erstmals bewaffnete Kämpfe und zuletzt ein Kampf des besten Kämpfers gegen zwei wilde Hunde durchgeführt. Die Kämpfer waren begeistert, so dass Gero ankündigte, eine noch größere Attraktion bis zum nächsten Vollmond heranzuschaffen.

Aktuelle Situation:

Der Kämpferkreis umfasst 26 Personen und Gero, der nur verwaltet, aber nicht selbst an den Kämpfen teilnimmt. Gero hat einen Kontaktmann gebeten, ihm eine „Herausforderung“ zu beschaffen und bekam einen gefangenen Blutluchs. Diese Raubkatzen sind normalerweise nicht in Menschennähe zu finden, auch wenn einige von ihnen durch den Grenzberger Forst oder die Hügel streifen. Das gefangene Exemplar ist ein aggressives Weibchen von stattlichen 90cm Stockmaß, das nun ihr Dasein in einem Verschlag in der Höhlenarena fristet.

Darüber hinaus ist Zanen Taldot die Existenz der Arena bekannt, seit einem Kämpfer vor einigen Wochen in der Axt ein Wort zuviel über die Lippen kam. Taldot hat daraufhin von Gero gegen das Versprechen der Verschwiegenheit Zugang zu den Kampftagen erhalten. Der Gildenmann hat die Kämpfergemeinschaft als perfekte Möglichkeit erkannt, Männer für die Diebesgilde zu rekrutieren und hat damit auch schon heimlich begonnen. Langfristig will er Gero aus der Gemeinschaft heraus haben, aber noch stärkt er schlicht und heimlich seinen Einfluss auf die Kämpfer.

Beschreibung:

  1. Höhleneingang. Der Eingang liegt in den östlichen Hügeln hinter einer Baumgruppe und ist ohne weiteres nicht einsehbar. Man braucht einiges an Glück oder das Wissen um die Höhle, um sie hier zu finden. Einige Meter hinter dem Eingang befindet sich ein stabiles, hölzernes Tor, das mit einer schweren Eisenkette und einem guten Schloss gesichert ist. Wer die Kette gewaltsam entfernen will, braucht eine passende Waffe oder ein passendes Werkzeug und muss einen Kraftakt -2 erfolgreich bewältigen. An Kampftagen ist das Tor zwar geöffnet, aber zwei Männer bewachen den Eingang und lassen niemanden ein, der nicht die Parole „Blutige Nasen zu Vollmond“ kennt.
  2. Höhlenteil A. Hier ist nicht viel zu sehen. Der erste Teil der Höhle liegt etwa zwei Meter höher als der hintere Teil. Beide Höhlenteile sind über eine Leiter verbunden.
  3. Höhlenteil B. Hier halten sich zu Kampfzeiten die meisten Personen auf und hier befinden sich ebenfalls alle wichtigen Einrichtungen der Arena.
  4. Rüstkammer und Wettbüro. Hier lagern einige Lederpanzer und Waffen (2 Kampfstäbe, 4 Speere, 2 Lederpanzer mit Lederschienen), sowie die jeweiligen Wetteinsätze des Tages. Nach den Kämpfen bildet sich meist eine lange Schlange vor der Tür, hinter der Gero die Gewinne auszahlt und benutzte Ausrüstung in Empfang nimmt.
  5. Monsterverschlag. Momentan lebt hier das gefangene Blutluchsweibchen und späht durch die Ritzen zwischen den Brettern, während es unruhig auf und ab marschiert. Zur nächsten Vollmondnacht wird es unter Einsatz mehrerer Speere und einer dicken Kette, die schon jetzt um seinen Nacken gelegt wurde, in die Grube getrieben und dort auf einen mutigen Kämpfer gehetzt werden.
  6. Die Grube. Ein nochmals etwa zwei Meter tiefes und ca. sechs Meter im Durchmesser breites Loch mit zwei Leitern am West- und Ostende, sowie spitzen Steinen rundherum als Begrenzung und martialischen Schmuck. Der Boden ist von altem Blut gesprenkelt und auch die Leitern sind an mehreren Stellen rot verfärbt. Die Kämpfer stellen sich hier ihren Gegnern und kämpfen zumeist bis zur Bewusstlosigkeit. Das Publikum steht oben um die Grube herum,feuert seinen Favoriten an und bricht in heisere Jubelrufe aus, sobald die ersten heißen Tropfen Blut aus einer Wunde schießen oder ein Zahn bei einem harten Haken aus dem Kiefer des Getroffenen bricht.

 

Das .pdf gibt es hier: Höhlenarena

 

 

Ich arbeite darüber hinaus an einigen Beispielkämpfern, einen Kämpfergenerator und einen schöneren Kampfsystem. Das kommt alles demnächst und ist auch schon ein Stück fortgeschritten, aber eben noch nicht fertig.

 

So long and keep slaying,

Tarin

 


Grenzberg 1: Gestörte Zweisamkeit (revised)

Hier kommt die leicht überarbeitete Fassung des ersten Abenteuers in Grenzberg:

G1 Gestoerte Zweisamkeit

Ansonsten habe ich beschlossen, für Grenzberg eine neue Seite einzurichten. Ihr findet sie über dem Banner. Dort werden ab jetzt alle Downloads zu Grenzberg eingefügt.