Samurai Action mit Usagi Yojimbo RPG!

Ach, wat is das schööön – wenn man mal wieder ein System entdeckt, das etwas anders macht und dieses „anders“ dann auch noch zu funktionieren scheint. Ich erfreue mich gerade am Kampfsystem des Usagi Yojimbo RPG von Sanguine Productions.

Quelle: rpg.net

Leider ist das gute Stück Out of Print, aber ich hab trotzdem ein Exemplar ergattern können. Wer nur die Regeln sucht, die anderen Spiele von Sanguine verwenden die gleiche Engine mit leichten Änderungen. Wer oder was Usagi Yojimbo ist? Shame on you! Aber ich verrate es euch trotzdem mithilfe der Wikipedia:

Usagi Yojimbo ist eine Comicfigur aus der gleichnamigen Comicserie des US-amerikanischen Zeichners Stan Sakai. Der Name stammt aus dem japanischen und bedeutet wörtlich „Hasen-Leibwächter“.

Die Serie erzählt die Geschichte eines herrenlosen Samurais (Rōnin), der durch das Japan des frühen 17. Jahrhunderts reist und verschiedene Abenteuer besteht. Die Figuren der Serie sind anthropomorphe Tiergestalten. Die Serie greift viele Themen der japanischen Geschichte, Literatur, Mythologie und Filmgeschichte auf, wie Godzilla, Okami,Zatoichi und Filme Akira Kurosawas.

Das ist bis auf die Tatsache korrekt, dass der Protagonist nicht Usagi Yojimbo, sondern Miyamoto Usagi heißt und eben ein Yojimbo/Hired Bodyguard und herrenloser Samurai ist. Und er ist nebenbei auch ein Hase. Schaut man sich die Comicvorlage an, sind Auseinandersetzungen mit Banditen, anderen Ronin, Ninja etc. pp. vor allem zweierlei: Kurz und tödlich. Keine langen Duelle, der Comic lebt u.a. von der kurz gehaltenen Gewaltdarstellung. Und damit sind wir beim eigentlichen Thema: Dem Kampfsystem des Usagi Yojimbo RPG. Hier mal Schritt für Schritt-:

Wie sieht die Ausgangssituation aus?

Keine Initiative im gewohnten Sinn. Erst wird geschaut, wie die Kontrahenten zueinander stehen. Ist jemand überrascht? Wissen beide Seiten voneinander? Konnte sich jemand vobereiten? Davon hängt eine Probenschwierigkeit ab und je nach Erfolg sind die einelnen SC und NSC(-Gruppen) eben vorbereitet (gezogene Waffen), unvorbereitet (müssen sich erst bewaffnen), völlig unvorbereitet (müssen ersteinmal die Situation überblicken) oder sogar fokussiert (dazu gleich, aber es ist gut).

Status:

Charaktere sind also in drei möglichen Haltungen  während des Kampfes:

  1. Reeling: Charaktere in diesem Status müssen eine Runde aufbringen, um überhaupt wieder handlungsfähig zu werden und können ansonsten nichts tun, außer auszuweichen. Angriffe auf solche Charaktere erhalten einen Bonus.
  2. Reactive: Charaktere können auf Angriffe reagieren und Konterangriffe ausführen. Das ist der normale Modus.
  3. Focus: Fokussierte Charaktere können jederzeit ihren Fokus aufgeben, um vor einem anderen Charakter zu handeln. Angriffe von fokussierten SC verursachen kritische Treffer bei Erfolg. Es gibt außerdem bestimmte Aktionen (lies: „Feats“), die nur von fokussierten Charakteren aktiviert werden können. Besondere Attacken usw.

Du wirst angegriffen!

Der eigentlich interessante Part ist nicht der Angriff, sondern das, was der Verteidiger tun kann. Er kann währen zwischen Ausweichen, Konterangriff und Parade. Die Parade hat dabei die besten Würfel, der Konterangriff kann aber immerhin auch beim Angreifer Schaden verursachen. Ausweichen kann man immer und in unbegrenzter Zahl, aber es hat seine Tücken. Außerdem kann man bei erfolgloser Reaktion (welche auch immer) sich noch zurückziehen, aber auch das kann zu fiesen Konditionen führen (hinfallen etc.).


HIER EIN EINSCHUB UND NACHTRAG:

BoyScout im RSP Blogs Forum hat mich mit einer Frage auf eine Verständnisschwierigkeit aufmerksam gemacht. Ihr braucht folgende Informationen über das Würfelsystem, um die folgenden Ausführungen über den Schaden zu verstehen:

UY RPG ist ein Poolsystem mit verschiedenen Würfelsorten. Gewürfelt wird gegen eine Schwierigkeit bzw. gegen einen Gegnerpool. Es zählt dann der höchste erwürfelte Wert, es wird nichts addiert. Ist also dein Angriffswurf im höchsten Würfel höher als der höchste Würfel im Verteidigungspool des Gegners, triffst du. Wenn sogar zwei Würfel höher liegen als der höchste gegnerische Wert, ist das ein kritischer Treffer, hier Overwhelming Success genannt. Das wird gleich bei der abgebildeten Tabelle wichtig.


Schaden!

Kommt es zu Schaden (man bedenke, auch Angreifer können durch Konter Schaden erleiden!) wird der Schadenswürfel (immer ein W20, teils mit Boni/Mali) mit dem Soak-Wert des Getroffenen verglichen. Soak ist attributsabhängig vom Body Wert, diese ist ein Würfel von W4 bis W12, der Höchstwert de Würfels ist zugleich der Soak Wert. Hier die Ergebnisse (nein, kein Trefferpunktsystem):

damage

Die Outcome-Effekte sind dabei immer fieser: Scratched bedeutet erstmal, dass der Charakter auf Reeling gesetzt wird. Blöd genug. Wer schon verwundet wurde, wird auch auf Reeling gesetzt, aber jeder Schadenswurf gegen ihn erhält einen Extra W20. Crippled bedeutet 2W20 Extra und der Charakter kann nicht mehr fokussieren und so geht es weiter. Bei Devastated ist der Charakter aus dem Kampf ausgeschieden.

Durch verschiedene Gifts lassen sich Effekte abwenden, teils auch von Verbündeten, was eine nette Taktikperspektive eröffnet. Insgesamt ist es wichtig, auf die Effekte zu achten und nicht einfach nur immer stur anzugreifen. Tolles Ding.


NACHTRAG UND EINSCHUB NUMMER 2: Ihr seht, im Normalfall kann der erste Angriff nur „scratched“ verursachen, da ja nur ein W20 gewürfelt wird. Ausnahmen gibt es, wenn der Angreif Focus hat und diesen für einen Crit hergibt oder wenn der Angegriffene in schlechter Position ist (aka „reeling“), denn dann bekommt ja der Angreifer für den Schaden einen zusätzlichen W12 und hat dadurch die Möglichkeit, mit mehr als einem Würfel den Verteidigungswert des Gegners zu übertreffen.)


Yay, Ronin!

Für mich passt das wunderbar zu Roninduellen, Samurai vs. Ninja usw. Klar, es ist weniger ein System, um zwei Dutzend Mooks umzumoshen, aber der Vorlage wird es absolut gerecht. Ich will das Ding probespielen, jetzt sofort! Eventuell aber auch erst auf der PaderCon, vielleicht habt ihr ja Bock, da mitzumachen 😉

Und schaut euch auf jeden Fall mal dieses Video an, das erklärt ganz gut, worum es geht:

Außerdem könnt ihr hier natürlich kommentieren oder auch zum Artikel bei RSP Blogs posten (geht übrigens auch mit Anmeldung via diverse Social Networks)

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VORNHEIM kriegt ihr und bezahlt, was ihr wollt!

Im Zuge der Veröffentlichung des neuen D&D und weil Zak S. da mit drin hängt, gibt es dieses geniale City Kit bis Mittwoch auf DrivethruRPG.com auf einer pay what you want Basis. Ich kann gar nicht genug sagen, dass ihr euch das Ding krallen solltet. Ich zitiere daher einfach mal ein Zitat eines großen Mannes der sich in letzter Zeit viel zu wenig mit Labyrinth Lord und Konsorten beschäftigt (Moritz, ich schaue auf dich!): KAUFEN! KAUFEN! KAUFEN!

Link zum Drivethru Angebot

 


Stay by the roots

Hausregeln die 2te – Fertigkeiten in LabLord

– Das Monster of Gastblogging verabschiedet sich vorerst –

Wie wichtig sind Fertigkeiten für LabLord? Braucht man sie?

Fertigkeitsproben sind gut, denn Zufallsereignisse geben der Geschichte neue Wendungen. Natürlich wurde das Spiel für Dungeon Crawls entworfen, das sollte man nicht vergessen.

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Immer noch kein Übermensch!

Eine alternative Methode Attribute auszuwürfeln für LabLord

Wie schon im vorletzten Beitrag anklang benutzen wir eine alternative Methode zur Attributsermittlung. Diese hat sich der Dom aus dem Metstübchen ausgedacht und ich möchte sie hier gerne weiter verbreiten, da sie wirklich gut ist.

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DSA: Die Basis Cover

Disclaimer: Alle Bilder sind aus der Wiki Aventurica entliehen, mit Ausnahme des Covers von DSA5, dieses stammt von Ulisses Spiele.

Ulisses hat (in Form des Oberchefmenschen Mario Truant) das WIP-Titelbild für das kommende DSA Basis Spiel vorgestellt. Das nehme ich mal zum Anlass, die bisherigen GRWs und ähnliche Veröffentlichungen vorzustellen.

DSA 1, erste Auflage(1984)

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Shadowrun ist ein AD&D Setting!

Das fiel mir auf, nachdem ich mich erstmals näher mit SR in Form des recht coolen Shadowrun Returns beschäftigte. Ich versuche das näher zu erläutern, vorher sei aber gesagt: Was das Genre Near Future angeht, bin ich alter Cyberpunk (aka CP2020 Spieler) und habs eigentlich nicht mit SR. Die Mischung aus Fantasy, Cyberpunk und scheinbar in späteren Editionen SpecOps geht für mich einfach nicht auf. Und jetzt habe ich auch den Grund dafür gefunden: SR ist kein Near Future Cyberpunk Fantasycrossover (da stinkt es nämlich einfach gegen CP2020 in meinen Augen ab). Es ist classic D&D mit Tech. Und dann funktioniert es plötzlich. Den Rest des Beitrags lesen »


Aufgrund der Umfrage: Was ist eigentlich der Kern von DSA?

Die ersten Umfrageergebnisse von Ulisses sind ja mittlerweile raus, der Nobby ranted nebenan und im Tanelorn seinen Unmut raus und eigentlich ist nichts passiert, was nicht eh zu erwarten gewesen wäre. Und „eigentlich“ bin ich auch zu lang aus DSA raus, um mich aufzuregen oder sonst was in der Art. Aber hey: Das ist ein deutschsprachiger Blog und irgendwie kommt man ja doch nicht um das Thema DSA rum, wenn man sich mit der deutschen RPG Szene beschäftigt oder sich darin bewegt.

Frage: Was ist eigentlich auf Regelebene der Kern von DSA?

James Raggi hat das in LotFP füt D&D dargelegt: Die sechs Eigenschaften, Klassen mit bestimmten Eigenschaften, Level und XP, HP, AC, Rettungswürfe, Vancian Magic. Sicherlich kann man im Einzelnen streiten, aber ich halte das schon für sehr treffend. Für DSA betrachtet wären das in meinen Augen:

  1. Eigenschaften im W20 Bereich. MU, KL, KK, CH, IN, GE + evtl. weitere
  2. AT und PA getrennt und je an die Fähigkeiten des SC gekoppelt. Also nicht „Angriff gegen Rüstungsklasse“.
  3. genutzt werden W20 und W6
  4. Level 1 Helden haben so 20-30 LP. Wie weit sich das steigert, ist mMn nicht mehr Kern.

… und jetzt tue ich mich schon schwerer. Ich bin versucht, die in meinen Augen doofen 3W20 dazuzunehmen, mache es aber nicht. Die kommen 1) nicht in allen Editionen zum Einsatz und 2) auch dort, wo sie vorhanden sind, nich durchgehend. Der DSA’ler an sich kennt ja durchaus die 1W20 Probe für Eigenschaftsproben, AT, PA usw. Nur in Talentbereich braucht es diese seltsame Regel. 3W20 ist für mich also kein grundsätzliches DSA Merkmal. Oder Stabzauber. Die sind sicherlich von Anfang an mit dabei, aber regeltechnisch doch eher vernachlässigbar, eher ein Settingelement mit kurzem Regeleinschub.

Ich würde ein Spiel jedenfalls mit diesen Eigenschaften als DSA betiteln. Der Rest ist Beiwerk.