SL Kapitel: Pathfinder Beginner Box

Als Samael im Tanelorn auf den günstigen Preis der PF Beginner Box bei Amazon hinwies, konnte ich ja doch nicht widerstehen, auch wenn ich mit Pathfinder eigentlich nichts am Hut habe. Aber allein für die Flipmap und die Pöppel hat sich der Kauf gelohnt. Auch der restliche Inhalt sieht gut aus, auf den gehe ich hier aber nicht weiter ein. Wer genaueres über den Inhalt wissen möchte, dem sei das Preview Video von Paizo empfohlen.

Ich kümmere mich derweil um den Game Master’s Guide aus der Box. Der ist für das SL Kapitel Projekt von besonderem Interesse, weil er sich als Teil der Beginner Box ausdrücklich an Personen richtet, die bisher keinen Kontakt mit Pen&Paper RPG hatten. Wenn überhaupt einem SL Kapitel besondere Aufmerksamkeit zuteil werden muss, dann meiner Meinung nach dem aus einem Einsteigerset.

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SL Kapitel: Warhammer Fantasy RPG 2. Edition

Ein weiteres SL Kapitel harrt meiner Besprechung und ich bin diesmal ein wenig unsicher. Einerseits war ich von WHFRG2 schwer begeistert, als ich es vor ein paar Jahren kaufte und trauere immernoch einer nicht zustande gekommenen Kampagne nach. Irgendwie schien sich da schon meine Begeisterung für gewisse Bereiche der Oldschool Ecke abzuzeichnen. Andererseits habe ich hier ein Buch mit einem in meiner Erinnerung relativ railroadigen Einstiegsabenteuer vor mir – das mag ich wiederum weniger. Hoffen wir also, dass das SL Kapitel auf der Plusseite des Buches steht. Ich lese mich hier übrigens gerade beim Schreiben durch das Kapitel. Dann also mal los und wagen wir einen genaueren Blick.

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SL Kapitel: Hollow Earth Expedition

Ein neuer Sonntag, ein bisschen Zeit, ein neues SL Kapitel zu betrachten. Diesmal widme ich mich dem SL Teil von Hollow Earth Expedition.

 

Harte Fakten:

17 von 246 Seiten des deutschen GRWs werden vom SL Kapitel beansprucht. Das ist für meine an SL Bücher wie den DMG oder den besprochenen Referee Guide natürlich wenig. Aber ich bin ja nicht so weltfremd, das für den Standard zu halten. Im Gegenteil, wenn es gut gemacht ist, halte ich die Seiten für ausreichend, wenn auch knapp.

Ein Blick hinein:

Das Kapitel beginnt mit einer kleinen, aber wortgewaltigen Einleitung über Pulp und dessen Eignung für das Rollenspiel. Viel wichtiger aber: Hier wird das Selbstverständnis des Kapitels aufgezeigt und ein paar Kernantworten gegeben. Zum Beispiel auf die Frage, was der SL eigentlich tut:

Als Spielleiter haben Sie die äußerst unterhaltsame Aufgabe, Ihren Spielern die einzigartigen, aufregenden Eigenheiten dieses Genres zu vermitteln.

Diese Eigenheiten werden im Folgenden beschrieben. Erst als Genrekonventionen des Pulp, dann die speziellen Konventionen des HEX Settings. Erstere sind überlebensgroße Helden, skrupellose Bösewichter, moralische Klarheit und Cliffhanger, bei zweiteren finden sich die Schwierigkeit, die Hohlwelt zu verlassen, das Verhältnis von Wissenschaft und Magie und ein paar andere Sachen, die hier nicht weiter von Bedeutung sind. Danach beschäftigt sich das SL Kapitel mit dem Aufbau von Geschichten, lange und kurze Kampagnen, SC Motivationen, Schurken und – für mich bisher einzigartig in SL Kapiteln – mit dem Kampagnenende.

Goblin-Überlegungen:

Fangen wir mal mit der Pro Seite an: Das Kapitel bringt einem die angestrebte Stimmung nahe, die in HEX Spielen vorherrschen soll. Ich weiß ziemlich genau, was die Designer sich vorgestellt haben und welche Szenen im Spiel vorkommen sollen. Das Floß mit den SC auf dem Fluß, drumherum Krokodile und ein actiongeladener Kampf, den die SC zwar für sich entscheiden, sich dann aber am oberen Ende des Wasserfalls wiederfinden. Indiana Jones, Die Reise zum Mittelpunkt der Erde, King Kong, unentdeckte Kulturen, uralte Geheimnisse und wirklich, wirklich, wirklich böse Gegenspieler, die mit dem Amulett von Arton’Kat dem dritten Reich den Sieg, sich selbst die Herrschaft über selbiges sichern wollen. Achja und natürlich Dinosaurier. Sich über Genrekonventionen auszulassen, ist bei einem Genre-RPG mehr als hilfreich und daher schon in Ordnung, dass diese ein paar Seiten einnehmen. Leider fehlen dann aber ein paar für den SPieltisch wichtige Infos:

Das Kapitel betont, für erfahrene SL geschrieben worden zu sein und nicht mehr alle „Grundschritte“ zu erklären. Das ist leider genau das Thema, wegen dem ich diese Reihe überhaupt begonnen habe. SL, Storyteller, Dungeonmaster, Referee, Meister – das sind nicht nur verschiedene Namen für ein und dasselbe. Dahinter stecken verschiedene Ideen dessen, was der SL zu tun hat. Das SL Kapitel darf sich nicht dahinter verstecken, dass ein SL schon wisse, was er machen muss, sondern muss die im jeweiligen Spiel erforderlichen Fähigkeiten und Aufgaben benennen. Das Zitat oben bezieht sich zwar auf das „Was“, aber nicht auf das „Wie“. Den Spielern eine Pulp Welt nahebringen. Ganz persönlich halte ich es übrigens für seltsam, ein Genrespiel zu spielen und dann dem SL allein zu überlassen, auf „den Pulp am Tisch“ zu achten. Das ist in meinen Augen unmöglich, wenn nicht auch die Spieler mitziehen.

Beim Lesen fällt aber nach und nach auf, dass dies ein Symptom unter vielen ist. Da ist noch mehr: Die tödlichen Fallen (Cliffhanger-Genrekonvention), die mindestens einen Fehler haben, der zur Flucht genutzt werden kann. Der Bösewicht, der den SC heimlich folgte, um beim Showdown dabei zu sein (lange Kampagne und ihre möglichen Elemente). Hier wird zwischen den Zeilen deutlich, was der Designer als SL Aufgabe ansieht: Eine Geschichte zu erzählen, auf Spannungsbögen zu achten, auf den Showdown hinzusteuern – der ja wie gesagt ein eigenes Thema ist und der bestimmten Erwartungen gerecht werden soll (ein Ereignis mit weitreichenden Konsequenzen, alle Elemente der Haupthandlung geklärt usw.). Um es deutlich zu sagen: An sich ist es nach diesem Kapitel scheißegal, was die SC tun, weil die Story weitergehen muss und eine für alle Beteiligten spannend anzuhörende Geschichte darstellt. Das an sich läuft meinem eigenen RPG Stil zwar krass zuwider, aber das kann ich dem Kapitel nicht anlasten. Schlimmer finde ich, dass es diese Aufgabe nicht artikuliert, sondern stattdessen in Nebensätzen und Kleinigkeiten versteckt. Da wird einerseits betont, dass die SC agieren und ihre Handlungen sich auswirken sollen, andererseits werden in der Kampagnenplanung tödliche Fallen eingebaut, die in jedem Fall überwunden werden (die sind dann nicht tödlich! ><). Da folgt der Bösewicht den Charakteren in jedem Fall unbemerkt, weil er ja am Ende dabei sein muss. Da muss für den Spannungsbogen ein Rückschlag sein mit der immerwährenden Gefangenschaft im Kerker des Feindes – aber da muss auch ein unerwarteter Helfer sein, der die SC befreit, damit die Story weitergeht. Was die Spieler tun dürfen, zeigt sich in Nebenhandlungen. Diese sollen vorkommen, eben damit die SC agieren und nicht nur reagieren dürfen. Nur eben vom Hauptplot getrennt, um die Geschichte nicht zu gefährden. Deutlich gesagt wird das aber nicht. Das ergibt sich nur, wenn man das Kapitel ganz deutlich mit der Frage nach der Aufgabe des SL und der Aufgabe der Spieler im Hinterkopf liest.

Fazit:

Ein Kapitel ohne echten Nutzen, ganz im Stile des werten Meisters. Sicherlich zeigt es ganz gut Pulp Eigenheiten auf, die Quellenanalyse ist geglückt. Auch der im Kapitel nur kurz erwähnte Quellenteil im Anhang des GRW ist hilfreich, um „ein Feeling“ für das Genre zu kriegen. Hier leistet das Kapitel gute Arbeit. Nur hätte es dann ein allgemein zugängliches Kapitel über das Genre sein müssen. Als Kapitel für den SL, als sein Werkzeugkasten für Abenteuer und Kampagnen, taugt es wenig, weil der Transfer des Genres an den Spieltisch nicht behandelt wird. Der SL ist hier Storyteller, ohne dass diese Aufgabe klar benannt wird. Hat der SL vorher ähnliche, storyorientierte Sachen geleitet (WoD, DSA), kommt er vermutlich ganz gut klar. Kommt er aber aus anderen Gefilden, hilft das Kapitel nicht weiter. Schade eigentlich, denn das Setting und das Genre reizen mich schon irgendwie. Aber als stilfremder SL kann ich damit nix anfangen und „die einzigartigen, aufregenden Eigenheiten des Genres“ nicht vermitteln. Nur erzählen, was Pulp ausmacht, während wir Indy gucken, anstatt zu spielen.

 

 


SL Kapitel: Malmsturm

Und direkt noch einer hinterher: Taschenschieber, der alte FATEist, hat sich das SL Kapitel zu MALMSTURM vorgenommen! Sonntage scheinen super für Projekte zu sein, also auch dem Schieber ein dickes Dankeschön 😉


SL Kapitel: Belchion über REIGN und ORE

Jawollja, es geht weiter. Belchion hat sich auf seinem Blog den SL Leitfaden How To Run Roleplaying Games von Greg Stolze vorgenommen und damit den ersten nichtgoblinoiden Beitrag zum SL Kapitel Projekt geleistet! Ein herzliches Dankeschön dafür!


SL Kapitel: LotFP Referee Guide

So, die neue Artikelserie startet. Bevor ich aber zum eigentlichen Thema komme, kurz noch eine Anmerkung in eigener Sache:

Ich habe bisher für die spontane Aktion eine Menge Interessensbekundungen und Angebote für übernommene Kapitel erhalten, dafür ein fettes DANKE, denn ich bin BEGEISTERT!
Wenn tatsächlich am Ende soviel dabei rumkommt, übertrifft das schon meine Erwartungen für diese Reihe, ich freu mich. So, da ich das wichtigste jetzt ja schon gesagt habe, können wir zum eigentlichen Thema kommen, nämlich dem…

„SL Kapitel“ der Lamentations Of The Flame Princess Grindhouse Edition: Dem Referee Guide.

Klar, das ist nicht nur ein Kapitel, sondern ein eigenes Büchlein. Da aber LotFP als Box daherkommt und sich in Einsteriger-, Spieler- und SL Buch aufteilt und diese Aufteilung auch öfter in gebundenen GRWs zu finden ist, kommt das mMn aufs selbe hinaus. Außerdem habe ich ja gestern angekündigt, dass dieses Ding mein persönliches Vorzeige-SL-Kapitel darstellt. Das versuche ich also zu erläutern.

Dazu erstmal eine Vorüberlegung, was ich von einem SL Kapitel eigentlich will. Der erste Kontakt war für mich das „Auf ein Wort, werter Meister“ aus DSA3, über das der Hofrat seinerzeit mit heiliger Wut bloggte (Danke übrigens an Boyscout, der mich wieder drauf aufmerksam machte). Dieses Kapitel habe ich mit meinem gerade das Teenage betretenen Verstand zu nutzen versucht, aber außer einer Betonung von „Geschichte“ und „Atmo“ hat es mir nicht viel gebracht. In der Retrospektive kann ich also schonmal sagen, dass ein SL Kapitel verständlich erklären sollte, was die Aufgabe des SL ist und(!) die entsprechenden Techniken mitliefern soll. Einfach einen Soll-Zustand zu postulieren, ist nicht hilfreich. Der Weg dahin muss auch drin sein. Darüber hinaus, diesmal aber ganz ohne Zusammenhang zum „Werten Meister“ mag ich es, wenn der Designer im SL Kapitel auch noch begründet, warum eine Technik sich einzusetzen lohnt, welche Konsequenzen sie hat und warum das dem jeweiligen RPG entspricht. Und mit dieser Vorüberlegung jetzt ab ans Eingemachte:

Der Referee Guide kommt als knapp 100seitiges Softcover in A5 daher, auf dessen Rückseite sich ein paar Tabellen für den SL befinden. Nicht aber die für Waffenschäden und Angriffe (sowas findet sich auf der Rückseite des Spielerbuchs), sondern solche für Charakteristika von Siedlungen und NSC, die Tabelle für NPC Reaktionen und eine EP Liste. Das mag ich schonmal, ein nettes Gimmick an prominenter Stelle mit Spielbezug. NSC schnell mal mit Auffälligkeiten ausstatten, entweder per Würfel oder nur mit einem schnellen Blick und direkter Auswahl. Aber eben schnell. Dafür schonmal Bonuspunkte.

Schaut man in das (gut sortierte) Inhaltsverzeichnis, finden sich Einträge zu diversen „Aufgabenbereichen“ (Rules, The Weird, The Adventure, The Campaign, Monsters, NPCs, Magic Items, Other Topics, What else is out there?). Jeder Bereich hat nochmal ein paar Unterpunkte, ich gehe hier nicht auf alles ein. Aber ich bespreche die Sachen, die ich für bemerkenswert halte. Da wäre erstmal die einseitige Einleitung „What is a Referee“, die dem genannten vorhergeht. Dort nennt Raggi die seiner Meinung nach wichtigsten Aufgaben des SL:

A referee has three prime duties:

  • Presenting challenges and activities to do within the game, generally in units of play called Adventures
  • Creating a Campaign which encompasses all of the adventures that take place, forming a stable framework around them
  • Running the actual game session in a disinterested and impartial manner

Das halte ich deshalb für gut platziert, weil die Aufgaben sich von denen des SL in anderen Spielen unterscheiden. Sicher, die ersten beiden Punkte sind  immer da, aber eben nicht immer so explizit genannt. Das Verständnis des SL als „Referee“, als unbeteiligten Schiedsrichterist mittlerweile nicht mehr selbstverständlich. Um so besser, dass dieses Verständnis des Designers direkt zu Beginn genannt wird.

Schaut man sich das erste Kapitel „The Rules“ an, beginnt es direkt mit den Kernelementen des Spiels, wie z.B. die sechs Eigenschaften, Charakterklassen, Level und XP, Trefferpunkte, Rüstungsklasse, Rettungswürfe und das vance’sche Magiesystem. Der angehende Spielleiter hat hier also direkt vor Augen, was es auf der Regelebene zu beachten gilt. Das Drumherum, welche Klassen, wofür es XP gibt – frei veränderbar. Aber diese Liste ist tief im Spiel verwurzelt und man sollte das im Blick haben. Noch ein Zitat aus dem folgenden:

You are the Referee. If you don’t like something, change it. But it is always a good idea to understand the rules and see what they are trying to do before you decide they should be changed or replaced.

Da haben wir wieder eine Begründung, nicht einfach nur eine Feststellung. Das mag ich und dieser Stil zieht sich durch den gesamten Guide. Dann stoßen wir auf die Regel 0 (im Zweifel entscheidet der SL), gefolgt von der Regel 1, die Regeln nicht zu benutzen, um die Spieler zu bestrafen, sondern um das gewünschte Spielgeführ zu erzielen. Regeln sollen nachvollziehbar sein. Referee eben. Im weiteren betont Raggi die Wichtigkeit der Würfel als Zufallselement, dem sich alle – auch der Referee zu beugen haben. Es sei Teil des Spiels, die Würfel zu akzeptieren und das Ergebnis zu tragen. Wenn Würfel rollen, lebt man mit den Konsequenzen. Aber man muss auch nicht für jeden Kleinkram würfeln. Übrigens bin ich nicht mit allem einverstanden, was Raggi da so erzählt. Normalerweise mag ich die Regel 0 nämlich nicht, gerade weil ich bei ihr immer diesen bevormundenden SL raushöre. Andererseits sehe ich ein, dass ein Retroklon auf einem lückenreichen Gerüst aufbaut und daher um diese Regel nicht herumkommt. Aber immerhin wird Regel 1 direkt nachgeschoben und der allmachtsgeile SL direkt in die Schranken gewiesen.

Das Weird-Kapitel überspringend widme ich mich dann mal dem Abenteuer-Teil. Hier kann man nämlich eine Menge falsch machen. Wie oft habe ich vom „Abenteuer in 3 Akten“ gelesen, das sich dann meist als härtestes Schienenwerk herausstellte, um die SC trotz aller Eigenhandlungen sicher zum dritten Akt zu bringen. Ein Blick ins Kapitel verrät, dass es hier auch einen Dreischritt im Abenteuerdesign gibt (oh Graus), dieser sich aber vom Drei-Akte-Modell unterscheidet (Hurra!).

Step 1: Come up with a location that’s interesting on its own without any players getting involved with it.

and/or

Come up with a situation that’s interesting on its own and can resolve on its own without any players getting involved.

Step 2: Introduce PCs to the location/situation.

Step 3: Step back ind see what happens without having an investment in any particular outcome.

Im weiteren Kapitelverlauf werden verschiedene Abenteuertypen vorgestellt (Exploration, Location, Personage), Basics wie die W-Fragen angesprochen und Kernelemente eines guten Abenteuers (Freedom of Choice, Deadly Situations, Success and Failure, …) vorgestellt. Ohne grundsätzlich allem so zuzustimmen: Hier gibt es eine Schritt-für-Schritt-Anleitung, wie man ein Abenteuer baut und warum. Der Dreischritt erklärt sich aus der Überlegung, Handlungsfreiheit als treibende Kraft eines Abenteuers, als treibende Kraft, überhaupt eines guten Spielabends anzuerkennen. Die tödlichen Situationen und das eingeplante Scheitern sind nicht aus Storygründen oder aus dem allmächtigen SL heraus vorhanden, sondern weil die Spieler sich anstrengen sollen, weil es in diesem Spiel darum geht, eine vorgestellte Situation irgendwie zu meistern. Und das wird klar betont. Nach dem Abenteuerkapitel weiß man als RPG Einsteiger, was man als LotFP SL tun soll und v.a. wie das Spiel tickt, warum die wenigen TP eines Level 1 Charakters zum Spiel dazugehören, warum man nicht rumjammern muss, wenn mal ein Charakter draufgeht oder die SC durch kluges Vorgehen den harten Endboss im Handumdrehen erledigen. Das gehört dazu, das ist das Spiel.

Auf die Monster- und NSC Kapitel gehe ich nicht weiter ein. Sie sind solides Handwerkszeug und erklären wiederum auch Eigenheiten des Spiels – z.B. warum LotFP als einziger Retroklon keine Monsterliste hat, sondern nur einen Baukasten. Viel interessanter finde ich das Kapitel „Other Topics“, das ich mit seinen Inhalten für relativ selten, dafür aber umso nützlicher halte. Es beschäftigt sich mit Dingen, die gern mal am SL kleben bleiben und (manchmal gezwungenermaßen) in dessen Aufgabengebiet fallen, aber nichts mit dem Spiel an sich zu tun haben. Da wird zum Beispiel darüber gesprochen, wie man eine Spieler für eine Runde findet, wie man Streitigkeiten am Tisch lösen kann oder wie man mit dem Ausbau der Kampage mit oder ohne Spielerinput umgehen kann. Wiederum stimme ich nicht in allem mit Raggi überein, der u.a. eine harte Linie bei „unpassenden“ Spielern fährt. Aber es ist angesprochen und nicht vergessen. Dem neuen SL ohne nennenswerte RPG Kontakte und -erfahrung mag sowas helfen und auch dem Altrollo kann sowas angenehm ins Auge springen.

Das „What else is out there“ Kapitel wirft dann einen Blick über die RPGs in näherer Verwandschaft zu LotFP. Was man tun muss, um Abenteuer aus oD&D oder Klonen mit LotFP zu spielen, welche Sachen beachtet werden sollten, wenn Inhalte aus 3.X übernommen werden sollen, was es an Magazinen, Websites und Publishern gibt. Ich nenne es mal einen Kurzüberblick über die OSR und darüber hinaus. Sicher bewegen wir uns hier im D&D Bereich und Raggi verliert kein Wort über weiter entfernte RPGs, aber der SL erhält neuen Input, sogar die direkte Konkurrenz wird erwähnt und beispielsweise LabLord als nah verwandtes Spiel mit einem High Fantasy Einschlag, Swords&Wizardry als nochmal einfacheres, auf den 74er Regeln basierendes RPG vorgestellt.

Also als Fazit:

Der Referee Guide macht in meinen Augen eine Menge richtig. Er stellt sich nicht als die einzig wahre Art zu spielen hin, aber durchaus als die „richtige“ Art für LotFP. Dem SL wird ein Haufen Handwerkszeug zur Seite gestellt, mit dem man auch ohne viel Erfahrung super arbeiten kann. Designentscheidungen werden hier begründet und nicht als Norm hingestellt, was gerade bei einem Nischenprodukt wie einem Retroklon mehr als angemessen ist. Die Meinung des Designers schimmert zwar immer mal wieder durch und man mag von ihr mehr oder weniger halten – ich teile viele von Raggis Ansichten, wenn auch nicht alle. Das Spiel, das er im Kopf hatte, als er LotFP schrieb, wird hier aber deutlich skizziert. Dazu gibt es Infos zu den Möglichkeiten, dieses Spiel dem eigenen Geschmack anzupassen, welche Grenzen es dabei systemintern gibt und welche RPGs es im näheren Kreis drumherum gibt, die es ebenfalls anzuschauen lohnt.

Ich gehe soweit zu sagen, dass dieses Kapitel für den SL gleich welchen (klassischen, also nicht Indie) RPGs seinen Nutzen aus der Lektüre ziehen kann. Entweder, indem er Dinge wie das Abenteuerdesign übernimmt oder auch in Abgrenzung, falls sein eigener Stil so fundamental anders ist. Dann aber hat er immerhin eine Begründung für die Gegenseite, was wohl auch zur Reflexion des eigenen Stils und dessen Weiterentwicklung beiträgt.


SL Kapitel: The good, the bad and the ugly

Vorbemerkung: Die gesammelten Artikel der Reihe gibt es hier.

Ich trage die Idee schon länger mit mir herum, aber da das Thema jüngst ganz nebenbei  auch im RSP-Blogs Forum fiel (z.B. hier), mache ich mich dann doch mal an die Umsetzung.

Ziel:

Ich möchte eine Sammlung bemerkenswerter SL Kapitel haben und deren Besonderheiten beschreiben.

Warum?!

Seit sich das Rollenspiel in mehrere Strömungen ausgeweitet hat, kommt den SL Kapiteln besondere Verantwortung zu. Sie haben die Aufgabe, dem SL seinen Job im jeweiligen Spiel zu erklären und können nicht einfach davon ausgehen, dass ihm schon klar ist, was er zu tun hat. Die Aufgaben eines DSA Meisters, eines WoD Storytellers und eines Dungeon Masters unterscheiden sich und irgendwo muss dem angehenden, potentiell ahnungslosen SL erklärt werden, was er tun soll. Darüber hinaus gibt es im SL Kapitel (hoffentlich) das Handwerkszeug, mit dem er ausgestattet werden muss, um zufriedenstellend zu leiten. Das ist der eine Grundgedanke. Der andere ist der, dass es richtig gute, aber auch hundsmiserable SL Kapitel gibt, die außer einem Haufen Geschwurbel keinen nützlichen Inhalt haben. Sei es, dass die Tipps nicht zum Spiel passen, die Spieldesigner ihre Vorstellung nicht vernünftig artikulieren konnten oder sonst etwas – am SL Kapitel kann man eine Menge falsch machen. Ich glaube, dass SL Kapitel fundamental beschreiben, wie ein Rollenspiel tickt. Weit mehr, als jede Settingvorstellung und oft genug weit mehr, als jeder Regelband. Um hier einen Vergleich zu schaffen, verschiedene SL Kapitel genauer betrachten zu können und um die Wichtigkeit dieses öfter mal übersprungenen Kapitels zu betonen – deshalb will ich diese Artikelreihe machen. Ich habe mir das eine oder andere Kapitel angesehen, aber meine Sammlung ist ebenso begrenzt wie eure. Daher kommt jetzt mein…

Aufruf:

Helft mir mit dieser Reihe, indem ihr euch ebenfalls das Kapitel eures Lieblings- oder Hass RPGs vornehmt. Ich verlinke jeden Beitrag dazu in den Kommentaren, damit nichts verloren geht. Vielleicht schaffen wir ja eine große und hilfreiche Liste, die man sich zu Gemüte führen kann, wenn man ein neues Spiel leiten will oder neue Erkenntnisse über ein altes Spiel finden möchte.

Wenn ihr keinen eigenen Blog habt, nehme ich auch gerne Gastbeiträge an! Ich selber werde mich mal durch mein Regal wühlen und schauen, was sich gut verwerten lässt. Anfangen werde ich aber mit meinem persönlichen Knaller, dem SL Kapitel (eigentlich SL Buch) der Lamentations Of The Flame Princess Grindhouse Edition.