Kämpfe, Tödlichkeit und Retro Klone

Im Tanelorn hat der User Tudor the Traveller die Frage nach Kämpfen und SC-Niederlagen aufgeworfen und auch spielleiten fragt im Blog und diversen Foren nach dem, was Kämpfe im RPG spannend macht. Beide Diskussionen zusammen sind eigentlich sehr interessant, gerade auch für potentiell tödliche Spiele wie die ganzen Retros und oD&D. Ich rede an dieser Stelle also nur über Kämpfe in diesem Spielumfeld (schon deshalb, weil ich es äußerst unhöflich fände, spielleitens Vorarbeit zu klauen. Er will ja daraus einen eigenen Blogpost machen). Jedenfalls sind die besagten Spiele besonders auf den ersten Stufen so ziemlich die tödlichsten RPGs, die ich kenne. Immerhin besteht mit jedem Treffer die Chance, dass es das für den Charakter war und er das Zeitliche segnet. Das ist sicherlich etwas, was die Retros ausmacht und die Spieler tun gut daran, unnötige Kämpfe zu verhindern. Bei einem Kampf steht immer etwas auf dem Spiel und in den meisten Fällen ist das das Leben der SC – es läuft letztlich auf ein klassisches “Er oder ich” hinaus, wenn die Gegner nicht zufällig ihren Moralwurf versauen und fliehen.

Das ist allerdings unglücklich. Nicht jeder Kampf muss bis aufs Blut ausgefochten werden und nicht immer lässt sich das Ziel nur  über die Leiche des Gegenübers erreichen. Gerade bei mehr oder minder menschlichen Gegnern (also Nichtmonster) gibt es tolle Möglichkeiten: Wenn die SC verlieren, kann man sie bewusstlos schlagen, ausrauben, gefangen nehmen, am Straßenrand liegen lassen oder was auch immer. Es existieren zwar keine Regeln für nicht-tödlichen Kampf, aber da kann man ja dran hausregeln. Auf die Schnelle: “Bewusstlosschlagen geht nur mit stumpfen Waffen. Fällt ein Kampfteilnehmer auf 0 HP, bleibt aber über seinem negativen Levelwert, ist er bewusstlos.” Das ist nah an einer Regel aus Swords&Wizardry (Unter 0 HP verlieren SC 1HP/Runde und sterben beim negativen Levelwert) und in meinen Augen relativ eingängig. Und wie immer gibt es noch hundert weitere Möglichkeiten von 99 Spielleitern.

An solche Überlegungen ist aber eine Voraussetzung gebunden: Der SL muss Kämpfe so entwerfen, dass das Spiel nach einer Niederlage oder bei einem Teilsieg weiterlaufen kann. Es geht letztlich um Spielerentscheidungen und Konsequenzen. Es ist eine Entscheidung, einen Kampf zu beginnen (und man trägt die Konseqenzen). Ebenso kann eine Entscheidung sein, sich aus einem Kampf vorzeitig zurückzuziehen. Wenn dann aber die Konsequenz ist, dass der SL das Buch zuklappt und das Spiel beendet ist, macht das keinen Spaß. Aber vielleicht geht wichtige Zeit für die SC verloren? Vielleicht müssen sie einen Umweg gehen? Vielleicht haben sie nur einen kleinen Teil der Schätze und müssen den größten Teil zurücklassen?

Das hier kann letztlich nur ein Gedankenanstoß sein. Mein Dank jedenfalls an die oben verlinkten Personen, die mich erst zum Nachdenken gebracht haben. Ich verfolge weiter den Thread im :T: und warte gespannt auf den Beitrag im spielleiten-Blog.


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