Neues von den Slayern

Bei der Slay-Engine tut sich gerade eine ganze Menge, auf das sich aufmerksam zu machen lohnt.

Zunächst sei da einmal die Slaylist erwähnt. Neben Dungeonslayers gibt es ja mittlerweile mehrere andere Spiele, die auf der Slayengine aufbauen, was das Verfolgen der News schwierig machte. Die Slaylist sammelt ab nun alle Infos an einem Ort. Mein DS Banner hier auf dem Goblinbau wird daher durch Banner und Link zur Liste ersetzt. Ich bin nach wie vor begeistert, wie viel kreatives Potential DS losgetreten hat und weiterhin lostritt.

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Neues für Dungeonslayers: Die Söhne der Wüste

Endlich wieder Nachschub nach den Winden des Wahnsinns! Für September ist eine Minikampagne für Dungeonslayers für die Stufen 5-8 angekündigt. Geschrieben haben sie Constantin Hoppe und Christoph Balles.

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Goblins on Tour: Manticon 2013

So, ich bin zurück von der Starkenburg, wo am Wochenende zur zweiten Mal die Mantikore Hauscon, die Manticon, stattfand. In diesem Jahr mit Beteiligung durch den Uhrwerk Verlag und diversen kleinen und großen Genialitäten. Dazu aber gleich mehr. Den Rest des Beitrags lesen »


Es ist Montag! Ein Monster für Dungeonslayers!

Und daher Zeit für die Wochenanfang Monster Show!

Heute findet sich hier ein nützliches wie auch völlig technisches Monster: Die Golemsuhr! Diesmal ist das Monster für Dungeonslayers erstellt, weil es so schön zur neuen Gnomenkultur der Narrländer passt.

Einfache, kleine Golems werden seit jeher von gilianischen Zauberwirkern als Helfer, Wächter oder nützliches Laborzubehör erstellt. Es war nur eine Frage der Zeit, bis narrländische Gnome auf diese Wesen aufmerksam wurden und sie „verbesserten“. Den Rest des Beitrags lesen »


Neue Veröffentlichungen für Dungeonslayers

Der DS Workshop auf der RatCon hat ein paar nette Sachen enthüllt, die Christian Kennig im Slayerforum näher ausgeführt hat:

 

Die Caera Box: Altbekannt – das offizielle DS Setting bekommt eine ausführlichere Beschreibung in Boxenform.

Der „Elfenband“: Auch dieses Wort fiel schon vor ein paar Monaten. Der Band wird Hintergründe der Elfenrassen auf Caera sowie neue Regeln enthalten. Es wird auch weitere Bände geben, erstmal zu den Zwergen und Menschen.

Eine Abenteuersammlung: Der Band hört auf den Namen „Winde des Wahnsinns“ und wird drei voneinander unabhänige, über Caera weit verteilte Abenteuer enthalten.

Eine Monsterbox: Mein persönlicher Liebling. Die Box soll Counter enthalten, was nett ist. Wichtiger zu betonen ist mir allerdings, dass die Idee aus dem Slayerforum stammt und die Redaktion sich die dortigen Stimmen anscheinend mal wieder zu Herzen genommen hat. Dafür in die Höhe gereckte Goblindaumen!

Anlaufen soll das ganze ab 2012, genaue Termine sind aber nicht bekannt. Die Caera Box soll aber als erstes kommen.


Grenzberg: Die Höhlenarena

Endlich hatte ich mal wieder ein bisschen Zeit für Grenzberg, hier gibt es nun also eine Erweiterung, von mir hochtrabend auch „Regionalmodul 1“ genannt: Die Höhlenarena, in der Wachmann Gero und seine Mannen ihre geheimen Kämpfe austragen.

 

DIE HÖHLENARENA

 

Die Höhlenarena in Grenzberg

 

Lage:

Die Höhlenarena findet sich natürlich nicht in Grenzberg, sondern gut versteckt in den östlichen Hügeln. Ein Eingeweihter braucht von Grenzberg zu Fuß etwa zwei Stunden, bis der Eingang vor ihm auftaucht.

 

Geschichte:

Wachmann Gero fand vor etwa einem Jahr durch Zufall die Höhle in den Hügeln. Schon zu dieser Zeit fanden erste Kämpfe unter den jüngeren (meist männlichen) Grenzbergern statt. Entstanden aus simplen Raufereien aus Langeweile oder um die Gunst der Mädchen, entwickelte sich daraus eine geheime „Sportart“ und für Gero, der ein gewisses Talent für die Organisation an den Tag legte, eine neue Einnahmequelle. Gero erkannte die vorteilhafte Beschaffenheit der Höhle und begann mithilfe der Kämpfer, die Höhle zur jetzigen Arena auszubauen.

Die Höhle wird regelmäßig zu Vollmondnächten genutzt und mittlerweile ist ihre Existenz unter der Hand bis über die Grenzberger Grenzen hinaus getragen worden. Burschen aus der ganzen Umgebung finden sich mit dem Vollmond in den Hügeln ein um zu kämpfen, zu wetten oder zu trinken. Gero seinerseits ist stets bemüht, bis zum nächsten Vollmond eine neue Attraktion wie einen neuen Kämpfer zu präsentieren. Zur letzten Kampfnacht wurden, neben den üblichen Zweikämpfen, erstmals bewaffnete Kämpfe und zuletzt ein Kampf des besten Kämpfers gegen zwei wilde Hunde durchgeführt. Die Kämpfer waren begeistert, so dass Gero ankündigte, eine noch größere Attraktion bis zum nächsten Vollmond heranzuschaffen.

Aktuelle Situation:

Der Kämpferkreis umfasst 26 Personen und Gero, der nur verwaltet, aber nicht selbst an den Kämpfen teilnimmt. Gero hat einen Kontaktmann gebeten, ihm eine „Herausforderung“ zu beschaffen und bekam einen gefangenen Blutluchs. Diese Raubkatzen sind normalerweise nicht in Menschennähe zu finden, auch wenn einige von ihnen durch den Grenzberger Forst oder die Hügel streifen. Das gefangene Exemplar ist ein aggressives Weibchen von stattlichen 90cm Stockmaß, das nun ihr Dasein in einem Verschlag in der Höhlenarena fristet.

Darüber hinaus ist Zanen Taldot die Existenz der Arena bekannt, seit einem Kämpfer vor einigen Wochen in der Axt ein Wort zuviel über die Lippen kam. Taldot hat daraufhin von Gero gegen das Versprechen der Verschwiegenheit Zugang zu den Kampftagen erhalten. Der Gildenmann hat die Kämpfergemeinschaft als perfekte Möglichkeit erkannt, Männer für die Diebesgilde zu rekrutieren und hat damit auch schon heimlich begonnen. Langfristig will er Gero aus der Gemeinschaft heraus haben, aber noch stärkt er schlicht und heimlich seinen Einfluss auf die Kämpfer.

Beschreibung:

  1. Höhleneingang. Der Eingang liegt in den östlichen Hügeln hinter einer Baumgruppe und ist ohne weiteres nicht einsehbar. Man braucht einiges an Glück oder das Wissen um die Höhle, um sie hier zu finden. Einige Meter hinter dem Eingang befindet sich ein stabiles, hölzernes Tor, das mit einer schweren Eisenkette und einem guten Schloss gesichert ist. Wer die Kette gewaltsam entfernen will, braucht eine passende Waffe oder ein passendes Werkzeug und muss einen Kraftakt -2 erfolgreich bewältigen. An Kampftagen ist das Tor zwar geöffnet, aber zwei Männer bewachen den Eingang und lassen niemanden ein, der nicht die Parole „Blutige Nasen zu Vollmond“ kennt.
  2. Höhlenteil A. Hier ist nicht viel zu sehen. Der erste Teil der Höhle liegt etwa zwei Meter höher als der hintere Teil. Beide Höhlenteile sind über eine Leiter verbunden.
  3. Höhlenteil B. Hier halten sich zu Kampfzeiten die meisten Personen auf und hier befinden sich ebenfalls alle wichtigen Einrichtungen der Arena.
  4. Rüstkammer und Wettbüro. Hier lagern einige Lederpanzer und Waffen (2 Kampfstäbe, 4 Speere, 2 Lederpanzer mit Lederschienen), sowie die jeweiligen Wetteinsätze des Tages. Nach den Kämpfen bildet sich meist eine lange Schlange vor der Tür, hinter der Gero die Gewinne auszahlt und benutzte Ausrüstung in Empfang nimmt.
  5. Monsterverschlag. Momentan lebt hier das gefangene Blutluchsweibchen und späht durch die Ritzen zwischen den Brettern, während es unruhig auf und ab marschiert. Zur nächsten Vollmondnacht wird es unter Einsatz mehrerer Speere und einer dicken Kette, die schon jetzt um seinen Nacken gelegt wurde, in die Grube getrieben und dort auf einen mutigen Kämpfer gehetzt werden.
  6. Die Grube. Ein nochmals etwa zwei Meter tiefes und ca. sechs Meter im Durchmesser breites Loch mit zwei Leitern am West- und Ostende, sowie spitzen Steinen rundherum als Begrenzung und martialischen Schmuck. Der Boden ist von altem Blut gesprenkelt und auch die Leitern sind an mehreren Stellen rot verfärbt. Die Kämpfer stellen sich hier ihren Gegnern und kämpfen zumeist bis zur Bewusstlosigkeit. Das Publikum steht oben um die Grube herum,feuert seinen Favoriten an und bricht in heisere Jubelrufe aus, sobald die ersten heißen Tropfen Blut aus einer Wunde schießen oder ein Zahn bei einem harten Haken aus dem Kiefer des Getroffenen bricht.

 

Das .pdf gibt es hier: Höhlenarena

 

 

Ich arbeite darüber hinaus an einigen Beispielkämpfern, einen Kämpfergenerator und einen schöneren Kampfsystem. Das kommt alles demnächst und ist auch schon ein Stück fortgeschritten, aber eben noch nicht fertig.

 

So long and keep slaying,

Tarin

 


Rezension: Dungeonslayers Basis Box

Die Dungeonslayers Basis Box

Diese Rezi betrachtet nicht Dungeonslayers an sich, sondern die zweite Auflage als Basisbox! Unter www.dungeonslayers.de finden sich Links zu mehreren Rezensionen des Spiels.

Erster Eindruck:

Die Box kommt im handlichen DinA5 Format daher, genauer im Format 21x15x2cm. Auf dem Cover prangt die schon vom Grundbuch bekannte, grüne Illustration von Alan Lathwell. Die Box liegt für mein Empfinden bei ihrer Größe schwer in der Hand, was schon einmal für Inhalt spricht. Der Blick auf die Rückseite listet dann auch auf, was wir genau im Inneren finden werden. Dazu aber gleich mehr. Insgesamt macht die Box von außen einen stabilen Eindruck. Eben so, als würde sie auch diverse Transporte im Rucksack unbeschadet überstehen. Leider hat eine Ecke bei meinem Exemplar schon einen Kratzer. Das ist ein Schönheitsfehler und insgesamt aber kein Beinbruch. Kommen wir also zum…

Inhalt:

Neben dem Grundbuch (160 Seiten, A5, Softcover) finden sich folgende Dinge in der Box:

  • das 29-seitige Heft „Einstieg ins Abenteuer“, das sich an den SL richtet und explizit Rollenspielneulinge an die Hand nimmt.
  • Fünf Blankocharakterbögen, ebenfalls A5.
  • eine DinA3 Karte von Caera. Sie hat ein Hexraster, ist aber sehr hübsch und keine typische Hexkarte. Die Örtlichkeiten sind ge- und bezeichnet und ein Maßstab fehlt auch nicht. Ein Hex umfasst ca. 10 km.
  • Auf der Rückseite der Weltkarte findet sich der Grundriss einer Höhle, inklusiv Feldern. Es handelt sich dabei um die „Höhle der Schatten“, die logischerweise zum gleichlautenden Einstiegsabenteuer aus dem SL Heft gehört.
  • Sieben vorgefertigte Charaktere. Die Charakterbögen sind ziemlich klein und alle nebeneinander auf ein A5 Blatt gedruckt. Sie sind jeder etwa so groß wie eine Spielkarte und müssen ausgeschnitten werden. Auf der Rückseite der Charakterbögen finden sich die Portraits der Charaktere. Es sollte für jeden ein passender Charakter zu finden sein, aus jedem Grundbereich (Krieger, Späher, Zauberer finden sich mehrere Charaktere)
  • Token und Counter: Die passenden Token für jeden der Beispielcharaktere, drei Patzer, zehn Slayerpunkte, fünf Ratten, zehn Goblins, fünf Orks und fünf Skelette. Die Token sind rund und haben einen Durchmesser von etwas mehr als einem Zentimeter.
  • Leider kein Würfel. Christian Kennig sagte schon im Voraus, dass ein W20 in der Box zu teuer geworden wäre. Stattdessen findet sich eine W20 Matrix, auf der man blind eine Zahl antippen kann. Zwar wirklich nur ein Kompromiss, aber immerhin besser, als gar keine Alternative anzubieten. Immerhin will diese Box einsteigergerecht sein.

Das sieht doch schonmal insgesamt gut aus. Speziell mit Countern kann man mich ja ködern. OK, ich persönlich hätte lieber mehr Monster und weniger Charaktere gehabt, aber 25 Gegner sind doch schonmal was. Die vorhandenen Monster sind darüber hinaus sowas von klassisch, dass sie wohl jeder einsetzen können wird.

Kommen wir dann doch mal etwas genauer zum SL Heft: Im ersten Teil findet sich eine Beschreibung, was denn Rollenspiel überhaupt sein soll. Von mir gibt’s einen Bonuspunkt für den Tipp, bei der Spielvorbereitung das Knabberzeug und Getränke nicht zu vergessen. Da solche Beschreibungen traditionell für den Unbedarften eher kryptisch erscheinen, folgt ein mehrseitiges Spielbeispiel. Zwischendurch finden sich immer wieder Kommentare, die solche Dinge wie den Gebrauch von Würfeln und Bodenplänen dort erklären, wo sie gebraucht werden.

Im nächsten Teil „Spielleitung“ wird die Rolle des Spielleiters ein bisschen genauer beleuchtet. Hier trifft man auf solche Tipps wie „Sei kein Feind der Spieler“, „sei fair“ und Konzepten wie dem SL als Schiedsrichter. Danach geht das Heft kurz darauf ein, wie „Abenteuer“ (inkl. Begriffsdefinition)geleitet werden. Hier findet sich wenig hilfreiches außer der Aussage, erst einmal auf fertige Abenteuer zurückzugreifen und die Spieler nicht zu gängeln. Unter dem „Reiz des endlosen Spiels“ wird schlussendlich nochmals betont, dass RPG prinzipiell kein endgültiges Spielziel hat – hier wird klar, dass sich DS durchaus als Kampagnenspiel sieht und nicht in die OneShot und Bier&Brezel Ecke abgeschoben werden will. Bis hier sind wir etwa zur Hälfte durch das Heft durch. Jetzt folgt noch das Einstiegsabenteuer „Die Höhle der Schatten“.

Das Abenteuer soll „abendfüllend“ sein und richtet sich an Neulinge. Dem SL wird empfohlen, Regeln und Abenteuer im Voraus zu lesen. Zum einfachen Einstieg sollen die Spieler natürlich einige der vorgefertigten Charaktere spielen, auch wenn auf die Möglichkeit eigener Charaktererstellung hingewiesen wird.

Grob, um nicht zu spoilern: Das Abenteuer ist eine Rettungsmission und dreht sich um die besagte Höhle, Goblinoide und ein kleines, entführtes Mädchen. Es ist anfangs recht linear, wenn auch versucht wird, auf voraussichtliche Spielerreaktionen einzugehen. Letztlich wird aber erwartet, dass die Spieler den Auftrag annehmen und losziehen. Die unterschiedlichen Reaktionen sind im Stil von Abenteuerbüchern wie den DSA Soloabenteuern oder den Büchern der Einsamer Wolf Reihe gehalten („Wollen die Spieler hinaus, lies weiter bei X, sonst lies weiter bei Y“). Das ist ersteinmal relativ übersichtlich. Auch Dinge wie Wareneinkauf finden Platz im Prolog des Abenteuers.

Die Höhle, also der klassische Dungeon, kann dann im Hauptteil erkundet werden. Hier kann man einige Kämpfe ausfechten, Schlösser knacken und sich insgesamt erstmal mit dem Probensystem vertraut machen. Schön ist, dass das Abenteuer durchaus weitergehen kann, wenn das besagte Mädchen gerettet ist – die Höhle kann ja weiter erkundet werden.

Insgesamt kein irgendwie besonderes Abenteuer, aber im Sinne des „altmodischen Rollenspiels“ mit einem Dungeon, klassischen Gegnern des Fantasygenres und leichter Handhabe. Ich würde sagen, es erfüllt seinen Zweck wunderbar. Ich glaube, ich spiel es auch mal bei Gelegenheit.

Gesamtfazit:

Die Box kostet 24,95 Euro. Dafür bekommt man neben dem Grundbuch diverse Gimmicks und Kleinigkeiten. Bei meinem Buch der ersten Auflage löste sich sehr schnell die Schutzfolie. Bisher ist am neuen Buch nichts davon zu sehen. Ein Langzeitbelastungstest wird wohl zeigen, wie es damit aussieht. Geschützt in der Box schätze ich die Chancen des Buches aber hoch ein, den Test zu bestehen. Die Box kommt ansprechend daher und macht Dungeonslayers zu einem ernstzunehmenden Anwärter für den Titel „Deutsches Einsteiger RPG“. Genau sowas wurde ja in der Forenlandschaft schmerzlich vermisst, seit DSA den Titel aufgrund der Regelfülle irgendwann verloren hat. Ich hoffe einfach mal, dass sich DS trotzdem nicht auf diesen Titel festnageln lässt, sondern sich weiter zum „ernsthaften“ Rollenspiel entwickelt, was immer das heißen mag. Ich bin entsprechend gespannt auf die weiteren Veröffentlichungen. Negativ fällt mir letztlich der fehlende Würfel auf. Die Gründe sind zwar verständlich, aber dennoch ist es schade, ein essentielles Werkzeug für Pen&Paper Rollenspiel nicht in der Box zu haben.
Daher gebe ich der Dungeonslayers Basis Box 4 von 5 Goblinschrumpfköpfen.