10 Hintergründe für die Halblinge Arns

  1. Du warst Teil der Miliz deiner Heimatstadt, suchst aber das Abenteuer. Du besitzt einen deiner Größe angepassten Dreschflegel und einen Eisenhut, außerdem hast du immer ein paar Kräuter und Gewürze dabei.
  2. Du bist ein Einbrecher und gelangweilter Sohn reicher bürgerlicher Halblinge aus Dolmvay. Du besitzt professionelles Diebeswerkzeug, zwei Dolche (einer versteckt) und einen Ring mit Familienwappen.
  3. Du vertreibst Rauschkräuter aus eigenem Anbau und weißt um die Wichtigkeit von Dosierungen. Du besitzt eine Ebenholzpfeife, genug Kraut für 1W20 berauschende Dosen und eine Perlenkette. Eine der Perlen ist hohl und enthält eine Dosis tödlichen Pilzgiftes.
  4. Du bist ein Grenzer in den Randgebieten der zivilisierten Welt. Du besitzt eine Axt, einen Bogen mit 10 Pfeilen, Feuerstein und Zunder und stabile, wetterfeste Kleidung.
  5. Alle deine Orkfreunde wurden von deinen Eltern getötet. Du umgibst dich mit Zeichen orkischer Kultur und hast dich von allen Halblingen abgewandt. Du besitzt einen orkischen Krummsäbel und die Hauer deiner ehemaligen Gefährten an einer Kette als Andenken.
  6. Du bist ein Gelehrter aus dem Alten Königreich und gerade erst in den Wilderlanden angekommen, um hier einige Ruinen zu erforschen. Du besitzt recht zuverlässige Karten der Region, einen Degen, Seil und Enterhaken und eine Laterne.
  7. Du hast bisher als Tiertrainer und Sklave im fernen Sanbarien gelebt, allerdings hat dein Herr dir die Freiheit geschenkt. Du besitzt eine Peitsche, einen Knüppel und einen dressierten, 40 cm hohen Zwergelefanten.
  8. Du sammelst antike Abracadabras. Du besitzt eine Kerze, die ein Schlaflied erklingen lässt, sobald sie brennt und eine langstielige Pfeife, in deren Rauch sich die Bilder dessen zeigen, über das der Raucher gerade nachdenkt.
  9. Du bist ein Söldner, der schon viel zu lang auf Grenzstein festhängt. Du bist einmal in den falschen Magierturm eingestiegen, jedenfalls verfolgt dich seitdem eine summende, mechanische Fledermaus, die dich scheinbar töten will.
  10. Du bist ein Anhänger Lodegs, des Pilzgottes und verbreitest sein Wort als Laienpriester. Außerdem bist du ein Assassine und Auftragsmörder. Du besitzt ein Symbol deines Glaubens, eine robuste Priesterrobe sowie ein Blasrohr und mehrere Dolche und eine Garotte.

Dieser Artikel ist Teil der Artikelreihe “10 Dinge über Arn” und Teil des RSP Blog Karnevals “10 Dinge über..”, den Greifenklaue organisiert.

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10 Dinge über Halblinge

Es ist Karneval, organisiert von Greifenklaue! “10 Dinge” lässt sich ja vielfältig auslegen, ich nutze das mal, um meine Hauskampagne Arn in wenigen Sätzen zu umreißen. Und ja, das wird eine Artikelreihe.

10 Dinge… über Halblinge

  1. Halblinge leben zumeist in der Nähe menschlicher Gebiete
  2. Halblinge haben ein Gespür dafür, Land urbar und bewohnbar zu machen
  3. Halblinge haben auch einen Hang zur Langfingerigkeit
  4. Halblinge können Arns dunkle Energien unbewusst filtern und negieren, weshalb sie so gut darin sind, gemütliche Fleckchen Erde zu erschaffen
  5. Die Abenteuerlust von Halblingen hängt damit zusammen, dass sie innerlich zu starken Energien Arns hingezogen werden.
  6. Druiden sehen in Halblingen die Feinde der Erdgöttin und sind nicht gut auf sie zu sprechen.
  7. Wer die Halblinge erschuf, ist unklar. Manche sagen, sie wären von allen Passionen zusammen erschaffen worden, um Arn schwach zu halten.
  8. Die Halblinge sind wohl das freieste Volk Arns. Keine Gottheit, kein Dämon und keine andere übernatürliche Macht kümmert sich um sie, da sie ihre Aufgabe so oder so erledigen.
  9. Beridoc Schneeflocke ist ein Halblinghändler auf der Route von Grenzstein nach Zuflucht. Der monatliche Handelskonvoi ist die sicherste Art, zwischen diesen Orten zu Reisen.
  10. Halblinge sind in den zwergischen Bingen gern gesehen. Die Anwesenheit von Halblingen hilft angeblich, die Minen sicher zu halten.